lunes, 7 de diciembre de 2015

Turno 9


Vamos a comenzar turno nuevo.

La Brecha de disformidad se ha movido a B5, en territorio Tiránido. La nave 3 de los Ángeles Oscuros se recompone en A5, pero no podrá mover este turno.

El Orden de iniciativa de este turno es: Chicho, Churre, Álvaro, Texe, Mario, Francisco, Fran, Diego, Zahínos y Víctor.

Y los eventos de adviento son: 

  • Eldars Oscuros:  (R)¡Turbo! +1 al movimiento de naves
  • Ángeles Sangrientos: ¡Informes Equivocados! Puedes elegir el movimiento de una nave enemiga este turno.
  • Tiránidos: ¡Plantilla de construcción! Lo de siempre, que es muy largo 
  • Orkos: ¡Turbo! +1 al movimiento de naves
  • Ángeles Oscuros: ¡Zapadores! Elige un enemigo. Debe eliminar una de sus construcciones básicas o transformar una versión mejorada en una simple
  • Taus: ¡Defensas Reforzadas! +1 a las tiradas de defensa
  • Marines del Caos:(R) ¡Espias! Puedes ver la lista del oponente antes de preparar tu propia lista.
  • Demonios: ¡Turbo! +1 al movimiento de naves
  • Marines Espaciales: ¡Interceptar suministros! Elige un oponente. Sus fabricas te otorgan también beneficios a ti este turno.
  • Necrones: (R) ¡Espias! Puedes ver la lista del oponente antes de preparar tu propia lista.
Todos excepto los Tiránidos pueden repetir la tirada. Ya podéis ir pensando el evento y mover cuando se quiera.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Turno 8 Final


Pues han quedado algunas partidas por jugar, pero vamos a ir avanzando.

En primer lugar, se han producido combates entre naves, en I2, donde la nave Eldar ha sido destruida, y en M9, donde la nave de los Ángeles Oscuros ha sufrido la misma suerte.

En segundo lugar, las conquistas ya están reflejadas en el mapa. Ninguna casilla ha resistido al invasor.

Y por último, comentar que los Taus han hecho un trueque de territorios con los Lobos Espaciales, y están listos para dar guerra de nuevo. (los Lobos se consideran terreno abandonado a partir de ahora)

Las naves que pueden construir son las siguientes:

  • Eldars Oscuros: Nave 3 (Sólo Megafactoría
  • Ángeles Sangrientos: Nave 2 (Sólo Megafactoría) y nave 3
  • Orkos: Naves 2 y 3
  • Marines del Caos: Nave 3
  • Ángeles Oscuros: Nave 2 (Sólo Megafactoría)
  • Necrones: Nave 3
  • Demonios del Caos: Nave 2
Por último, revisamos alianzas, para ver si nos siguen interesando nuestros compis, o queremos alguno nuevo.



jueves, 12 de noviembre de 2015

Batalla por el portal de entrada



En esta ocasión , la batalla será una única partida en un campo de batalla más grande.

En la partida se disputará el control de un portal que lleva a la brecha de disformidad.

EJÉRCITOS (Sin fortificaciones ni aliados ni formaciones)
Se juega a 1500 puntos por jugador.(Destacamento de armas combinadas). Es una batalla por equipos (determinados aleatoriamente). Además, se podrá incluir a uno de los héroes de renombre, sin pagar su coste en puntos, siempre que su coste no supere los 250 puntos..

CAMPO DE BATALLA

Se tira un dado para determinar que equipo empieza. El campo de batalla consiste en 9 secciones de 24x24 UM (¡Un tablero total de 180x180 cm! ). En el centro de la sección central se colocará un elemento de 40x40cm(representa una superficie a otro nivel de la zona de guerra) donde esta el portal. Tendrá 4 entradas. Y un marcador de objetivo en el centro.
Cada jugador deberá colocar un bastión (ver asaltos a fortalezas) en el centro de una sección, que determinará su zona de despliegue. Todos los bastiones de un mismo equipo deben encontrarse en secciones adyacentes. Estos bastiones cuentan con la regla baluarte duradero.(Nota: En caso de no disponer de bastión, puede usarse un bunker de blindaje 14, 20 ocupantes, 5 puntos de disparo. 4 puntos de armazón, baluarte duradero)  

No se pueden colocar más edificios, aunque sí otros elementos de escenografía.

DESPLIGUE

Antes del despliegue, se determinan los rasgos del señor de la guerra. Cada jugador puede desplegar una unidad dentro del bastión y el resto del ejército a menos de 12 UM del borde del tablero de su sección,(Si llegara a jugar un 5º jugador, no tendría bastión, y su ejército entero entraría en reserva, por el borde de algún aliado, o mediante despliegue, flanqueo,etc si posee la regla correspondiente).

PRIMER TURNO

Comienza el equipo que empezó a desplegar, a menos que le roben la iniciativa

DURACION: Variable

VICTORIA

El equipo que controle más edificios al terminar la batalla ganará la partida. En caso de empate, el que controle el portal, ganará.

OBJETIVOS SECUNDARIOS: No

REGLAS ESPECIALES: Combate Nocturno, Reservas. Plataforma del portal.

Plataforma del portal: Una unidad que se mueva hasta una de las entradas de la plataforma puede decidir subir a ella. Para ello, se retira la unidad del juego y al final de la fase de asalto se despliega dentro, como si desembarcara desde la entrada por la que accedió. Puede bajarse de la plataforma de la misma manera.

Las miniaturas en la plataforma no pueden verse afectadas, de ninguna manera, por miniaturas del exterior y viceversa. Es como si estuvieran en un campo de batalla aparte.

En el centro de la plataforma habrá un marcador de objetivo que represente el portal. La unidad que controle dicho objetivo al final de la partida, conseguirá el portal para ese jugador.

No hay limite de unidades que puedan incorporarse a la plataforma. Si alguna unidad no puede desplegarse, debido a miniaturas enemigas, puede realizar un desembarco de emergencia desde cualquier otra entrada. Excepto voladores, cualquier miniatura puede acceder a la plataforma (tanques, monstruosas,...), si cabe por la entrada. (El tamaño de la entrada esta por determinar, pero seguramente sea de 5x5x5 UM, alto, ancho y largo, que como se supone que es un montacargas, tiene que contar el largo también)

Todos los participantes obtienen 1D3 reliquias, ganen o pierdan, salvo que terminen la batalla ocupando un edificio,o controlando el portal, en cuyo caso ganan 1D6.

El controlador del portal lo ubicará en su territorio. Puede colocarse en cualquier casilla vacía de su imperio. Ese territorio otorgará 5 reliquias al terminar la campaña al jugador que la controle.(Atención, que puede cambiar de manos).

El equipo ganador se repartirá los siguientes objetos. En caso de haber 5 jugadores, habrá 2 granadas vórtice para elegir. El jugador con más reliquias (antes de la tirada para generar reliquias de esta partida) elegirá primero.


  • Granada de Vórtice: Un solo uso(por batalla). Es un arma de disparo con el siguiente perfil. Asalto 1; Alcance: 6 UM; F:D; Fp:1; Area; Vórtice; Peligrosa (El lanzador puede impactarse a si mismo si la plantilla se desvía, no se anula el disparo)
  • Estandarte de la Valquiria: Un solo uso. Hasta el inicio de su próximo turno, la unidad se considera de salto.
  • Fragmento del cristal de vida: El portador gana la regla guerrero eterno.
  • Visor del Inmortal: Los ataques contra el portador empeoran su FP en un punto. Además, sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan con la regla abrasaalmas.

martes, 20 de octubre de 2015

Turno 8 Combates


Los combates previstos para este turno son:

1. Eldars Oscuros (Nave 1) vs Ángeles Sangrientos (Nave 2 o 3): Casilla J11. Los Eldars Oscuros tienen +100 puntos adicionales

2.Tiránidos(Nave 1) vs Necrones (Nave 1). Casilla D3. Los Necrones tienen +100 puntos.

3.Lobos Espaciales (Nave 2) vs Demonios (Nave 3). Casilla M7. Los lobos eligen escenario y si van primeros o segundos.

4.Orkos (Nave 1) vs Marines del Caos (Nave 2). Casilla D1. Sin reglas adicionales.


Los Ultramarines y los Ángeles Oscuros pueden jugar un amistoso, ya que se han quedado sin contrincantes.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Turno 8


Empezamos nuevo turno, después de las construcciones.

La Brecha de disformidad se ha movido hasta K7, en tierra de nadie.

El orden de iniciativa de este turno es: Chicho, Álvaro,Churre, Javi, Texe, Fran, Zahínos, Mario, Víctor y Diego.

Y los deseados eventos son:

  • Eldars Oscuros: ¡Refuerzos! Recupera una nave destruida. Esta nave puede mover una casilla adicional este turno.
  • Tiránidos: ¡Primero entre iguales! Ganas los beneficios de ¡Si, mi sargento!
  • Ángeles Sangrientos: ¡Defensas Reforzadas! +1 a la defensa de todas tus casillas
  • Lobos Espaciales: ¡Emboscada Preparada! Puedes elegir escenario de la próxima batalla y si juegas primero o segundo.
  • Orkos: ¡Plantilla de Construcción Estandar! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k,como Apocalipsis, Imperial Armour, dataslate,... e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. O puede sumar +1 a un atributo al azar de uno de tus personajes.
  • Marines del Caos:(R) ¡Equipo Bélico! Gana una opción de equipo de hasta 50 puntos para unos de tus héroes de leyenda o regimientos de renombre. 
  • Marines Espaciales: ¡Plantilla de Construcción Estandar! Ver más arriba
  • Ángeles Oscuros: ¡Turbo! +1 al movimiento de las naves
  • Necrones: (R)¡Asentamiento! Elige una casilla sin dueño y gana el control de ella.
  • Demonios: ¡Diplomacia! Elige un oponente. No puede retarte este turno.
Igual que el turno anterior, excepto tiránidos, todos pueden repetir el evento. Y empezar a mover cuando se quiera, claro está.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Turno 7 Final


Seguimos con la campaña, ya que no se van a jugar mas partidas este mes.

Por todo el sector se han producido intercambio de disparos entre naves, en B4 los Lobos tuvieron que retirarse ante los Tiránidos, los Orkos retroceden ante los Ángeles Sangrientos en H6, los Ultramarines retroceden en H4 ante los pieles verdes y los Ángeles Oscuros retroceden en M9 frente a los demonios.

En el mapa vienen reflejadas todas las conquistas que se han producido, que han sido varias. Tan solo las defensas Orkas de F3 han logrado resistir al invasor.

Las naves que pueden construir son las siguientes:

  • Tiránidos: Nave 3
  • Eldars Oscuros: Nave 2
  • Ángeles Oscuros: Nave 1 (Sólo Megafactoría)
  • Marines del Caos: Nave 1
  • Ultramarines: Nave 2 (Sólo Centro de Mando)
  • Necrones: Naves 1 y 2
Y por último quedan crear o romper alianzas. 

sábado, 29 de agosto de 2015

Turno 7 Combates


Falta un movimiento de Víctor, pero no era relevante para determinar combates.

Los combates de este turno son:

  1. Ángeles Sangrientos (Nave 1) vs Necrones (Nave 4 ). Casilla G9. Los Ángeles Sangrientos tienen los beneficios del centro de mando cercano. Pueden incluir un destacamento aliado(o formación propia), además de un elemento único adicional.
  2. Eldars Oscuros (Nave 1) vs Ultramarines (Nave 2). Casilla I3. Eldars tienen +100 puntos y Espias. Los Ultramarines tienen +300 puntos y un destacamento aliado (o formación propia), ademas de un elemento único adicional. Además pueden escoger el escenario de la partida.
  3. Tiránidos (Nave 1) vs Orkos (Nave 1). Casilla D3. Los Orkos tienen +100 puntos y pueden prohibir un tipo de slot en esta batalla.
  4. Lobos Espaciales (Nave 2) vs Ángeles Oscuros (Nave 1). Casilla N6. Los Lobos tienen +100 puntos. Los Ángeles tienen +200 puntos y pueden incluir un destacamento aliado (o una formación propia), además de un elemento único adicional. Se emplean las reglas mundos demonio.
Demonios y Marines del Caos se quedan sin jugar.(Pueden jugar amistosos entre ellos, o  hacer de suplente a quienes fallen).

Pues ya podeís ir quedando...

jueves, 13 de agosto de 2015

Turno 7


Nueva tanda de turnos. A muchos jefes de nave les ha pillado cagando y aun no están al mando de sus naves, pero esperemos que la descomposición se les pase rápido y se incorporen en breve.

La brecha de disformidad se mueve hasta N5, en territorio de los Ángeles Oscuros.

El orden de iniciativa de este turno es: Churre, Álvaro, Chicho, Javi, Mario, Texe, Fran, Zahínos, Víctor y Diego.

Y nos queridos eventos son:

  • Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, el jugador pierde el control de dicha casilla
  • Tiránidos: ¡Refuerzos! Ganas una nave extra hasta el fin del turno
  • Eldars Oscuros: (R) ¡Espías! Puedes ver la lista del rival antes de elaborar la propia.
  • Lobos Espaciales: ¡Perdida de Comunicaciones! Pierdes los beneficios de campaña por este turno.
  • Ángeles Oscuros: (R) ¡Primero entre iguales! Gana los beneficios de Si, mi sargento.
  • Orkos: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente podéis incluir unidades del slot elegido. Puedes escoger el tipo de slot cundo conozcas tu oponente.
  • Marines del Caos: (R)¡Batalla Clave! +200 puntos en la próxima partida de este turno
  • Ultramarines: ¡Emboscada preparada! Eliges el escenario de la próxima batalla y si juegas primero o segundo. Aún se puede robar la iniciativa.
  • Necrones: ¡Refuerzos! Ganas una nave extra hasta el final del turno
  • Demonios: (R)¡Sobrecarga del generador! Pierdes un generador de escudo o un espacio puerto se convierte en generador.
Pues menos tiránidos, todos tienen torre y todos pueden repetir los eventos. Ir pensando y maquinando.

lunes, 3 de agosto de 2015

Limitaciones de Campaña (Recordatorio)

Las torres no dejan de mejorar

Voy a hacer un post-recopilación de todas las "capadas" que estamos usando en la campaña a la hora de elaborar nuestras listas, para que no haya confusiones (o haya menos).

-La primera limitación es que cada jugador use siempre la misma facción o codex principal, cosa bastante lógica. A partir del siguiente turno, podéis seleccionar previamente en que nave vais a jugar con el codex principal o con un codex suplemento, es decir, con la misma facción que el principal.

- Otra limitación es con respecto a la cantidad y tipos de destacamentos a emplear. Existen 4 tipos distintos; el de armas combinadas, el aliado, los únicos (especificos de cada codex) y las formaciones (que son un subtipo de destacamento). Sólo puede emplearse uno de ellos y por defecto es el destacamento de armas combinadas.

  •   Los destacamentos aliados pueden incluirse tanto aliándose con otro jugador de la campaña (seríais aliados de conveniencia) o bien jugando en cualquier casilla adyacente a una torre de comunicaciones o centro de mando
  • Para emplear un tipo de destacamento único, sólo es necesario indicarlo previamente, y esa nave en cuestión lo usará de aquí en adelante
  • Las formaciones que se incluyen en el codex pueden emplearse siempre que se quiera, aunque se anclan a la nave después de emplearse.
  • La torre de comunicación y el centro de mando, a partir del turno siguiente, permiten incluir en casillas aliadas un destacamento aliado o bien, una formación del propio codex, sin necesidad de anclarla.
- El método libre para configurar ejercitos no esta permitido salvo partidas especiales o que se obtenga el resultado 2 de la tabla de vencedores.

-Los personajes y objetos únicos estaban limitados a uno por nave. Con las opciones de equipo se pueden comprar más objetos únicos y las torres de comunicaciones y centros de mando permiten incluir más elementos únicos sin fijarlos en la nave.

-El material Semi-oficial (Dataslates, forgeworld, campañas,...) está inicialmente vetado y solo puede incluirse tras obtener el evento de campaña Plantilla de Construcción Estandar. Aquí se incluyen formaciones que no vienen en los codex, como los tanques de mando de los marines

Repetimos las reglas de :

TORRE DE COMUNICACIONES: Permite repetir la tirada de eventos. En casillas adyacentes permite incluir un destacamento aliado o incluir una formación del codex que se esté usando sin necesidad de anclarla. En la propia casilla permite además la inclusión de un elemento único adicional (sin anclarse).

CENTRO DE MANDO: Permite repetir la tirada de eventos. En casillas adyacentes permite incluir un destacamento aliado o incluir una formación del codex que se esté usando sin necesidad de anclarla. Además permite en estas casillas la inclusión de un elemento único adicional del codex propio o aliado. En la propia casilla no existen restricciones a la hora de usar destacamentos o elementos únicos de codex propios o aliados

Que yo recuerde no hay ninguna limitación mas. (Escalation y asalto a fortalezas esta permitido).

domingo, 28 de junio de 2015

Batalla En el interior de la estación

El escenario de la foto se llama Zona Mortalis, y es de Forgeworld. La siguiente partida se juega en un escenario como este. Me comento Fran que estaba contruyendo uno, si tenéis algo parecido o alguna forma de representarlo agradezco toda la ayuda posible.

La siguiente batalla tiene estas reglas:

2ª BATALLA: Dentro de la estación
Se vuelven a seleccionar los equipos al azar (juegan todos, no se elimina nadie). Esta vez los equipos sólo disponen de 3000 puntos a repartir a partes iguales. La preparación de las listas será igual que en la partida anterior.

Esta batalla se produce en el interior de la estación, en un entorno cerrado. No podrán incluirse por tanto vehículos con la regla volador o gravítico. Además, se colocará la escenografía de forma que haya pasillos angostos, por lo que miniaturas grandes pueden quedarse atascadas.
Todos los pasillos y muros se considerarán impasables (y llegan hasta el techo, por lo que no se podrá saltar por encima). El campo de batalla debería ser de 120x120 como muy grande.
Antes de comenzar se colocan 6 marcadores de objetivo numerados, con las reglas normales de colocación de objetivos.

DESPLIEGUE: Se determinan el mapa de despliegue. Se elige mitad de la mesa y se eligen rasgos del señor de la guerra (No pueden elegirse rasgos tácticos, porque los objetivos son compartidos entre todos los jugadores de un mismo bando). Se siguen las mismas reglas que para la misión Botín de Guerra (Vórtice de Guerra) con las siguientes excepciones:
-Matar al señor de la guerra puede obtenerse una vez por cada uno que se elimine.
-No se emplean objetivos misteriosos.
- Se emplean las reglas Maldito y Tropas, de la partida anterior.

Los jugadores irán sumando los puntos obtenidos en esta partida y la anterior. Los desempates, se harán de la siguiente manera (habrá varios empates a puntos):

3ª BATALLA: Arena de campeones

Se selecciona de entre las 2 listas de las partidas anteriores miniaturas con la regla personaje hasta un máximo de 300 puntos. (El valor de los sargentos de las unidades se puede calcular, más o menos). Todos los jugadores que estén empatados a puntos juegan en la misma partida.

Se realiza un enfrentamiento entre ellos en un escenario de 24x24 UM, con poca escenografía.

-El despliegue de las tropas se hará como si entraran desde las reservas.

-La duración de la partida será 5 turnos como máximo.

-Cada jugador apunta el coste en puntos de los enemigos que vaya eliminando. Quien consiga más puntos, gana la partida. Los enemigos abatidos en duelo (por un integrante del duelo, se entiende) puntúan un 25% más.

-El señor de la guerra enemigo puntúa otro 25% más.

Todos los participantes obtienen 1D3 reliquias, ganen o pierdan.

Las tiradas por las heridas de guerra se tiraran al final de la última partida y solo una vez, aunque hayan muerto en las 3 partidas (tanto los personajes como las unidades)

El ganador, por puntuación y posterior desempate, se quedará con el control de la casilla F7. Esta estación espacial, cuenta como un espaciopuerto y una torre de comunicaciones. Esta casilla no puede cambiar de manos.

Los 4 siguientes jugadores en puntuación, elegirán un objeto de la siguiente lista.
  • Barrera de Microondas. Una vez por partida. El portador de este dispositivo puede activarlo cuando una unidad enemiga declare un asalto contra él o su unidad. El enemigo deberá chequear terreno peligroso con todas sus miniaturas. (Antes del fuego defensivo)
  • Capa de Nanotejido. Esta capa mejora en 1 la salvación por armadura del portador hasta un máximo de 2+.
  • Sensor de Entorno. El portador y su unidad superan automáticamente los chequeos de terreno peligroso. Además, el portador es testarudo mientras permanezca en dichos terrenos.
  • Casco Telekinetico. El portador, si no es psíquico, se considera un psíquico de nivel 1 de la disciplina Telekinesis, pero obtiene -1 Ld mientras lo lleve.

Si un jugador quiere (porque no puede jugar las dos, p ejemplo) jugar sólo la primera o sólo la segunda puede hacerlo, no hay ningún problema, aunque en la suma de puntos tendrá desventaja.

martes, 23 de junio de 2015

Batalla por la Estación espacial

Aunque ya os pasé las reglas hace tiempo, no está de más recordarlas. El escenario que quiero montar debería quedar más o menos parecido a lo de arriba (pongámosle imaginación).

La batalla  para conseguir la estación espacial de la casilla F7, será una batalla por equipos.
1º BATALLA: Batalla en el espacio.

Cada equipo dispondrá de 4000 puntos, que deberá repartir a partes iguales entre sus integrantes. Como siempre, debe incluirse en la lista de ejército al menos uno de los líderes de nave, y el número de regimientos de renombre que se quiera. La confección de la lista será libre, no será por destacamentos, aunque siempre de tu propia facción. La lista no debe entregarse previamente.
La gran particularidad de esta batalla es que se produce en los exteriores de la estación espacial. Para representar dicha estación, se considera todo el espacio “vacio” de escenografía como impasable, excepto para gravíticos y voladores. Por tanto, debe llenarse de escenografía la mesa procurando conectar los elementos entre sí. Las casilla hexagonales vendrán perfectas para simular suelo “pisable” donde colocar el resto de escenografía.

Antes de comenzar, se colocan 4 marcadores de objetivo, en lugares despejados (sin obstáculos a 3 Um de ellos, y separados a más de 24 UM unos de otros. Cada bando coloca 2, de forma alternada. Se determinan también los bordes del tablero, a efectos de huir,

DESPLIEGUE: Una vez determinados los rasgos del señor de la guerra, poderes,... los jugadores determinan que bando empieza desplegando y el orden de despliegue dentro de cada bando. El jugador que le toque desplegar, deberá desplegar todo su ejército (salvo lo que quiera dejar en reserva) a no más de 12 UM de uno de los objetivos colocados por su bando. No puede dividir sus tropas entre 2 objetivos. Las unidades que no puedan desplegarse , permanecerán en reserva.

DURACIÓN:  La partida tiene duración variable.

VICTORIA Y OBJETIVOS: El bando con más puntos consigue la victoria. Los marcadores de objetivo cuentan 3 puntos cada uno. Además, esta misión tiene los objetivos secundarios matar al señor de la guerra (cada señor de la guerra otorga 1 punto) y primera sangre.

REGLAS ESPECIALES:
No se aplicarán las reglas de combate nocturno ni de objetivos misteriosos.

Reservas:
Las unidades que entren por despliegue rápido, pueden desplegar a menos de 3 UM de un objetivo sin dispersarse. Si entran en otro punto se dispersan normalmente. Si una unidad que no sea gravítica, despliega en una zona de espacio, se considera error en despliegue rápido. Las unidades que no sean voladoras o gravíticas, cuentan como borde la zona “pisable” más cercana a su borde de tablero. Las voladoras y gravíticas pueden entrar por cualquiera de los bordes, de la forma habitual.

Gravedad Cero:

Los dispositivos antigravedad externos están deteriorados. Para representarlo, todas las unidades que no sean vehículos tendrán la regla especial de salto y el subtipo unidad de salto. Sin embargo, cuando usen este tipo de movimiento, deben chequear por terreno peligroso (No controlan el salto y se pierden en el espacio). Las unidades que ya fueran de salto, pueden mover sin chequear, o bien doblar su movimiento de mover, correr o asaltar, chequeando por terreno peligroso.

Junto al borde:
Si un marcador de área entra en contacto con una miniatura a 2 UM o menos de un espacio vacio, además de los daños causados, debe efectuar un chequeo de fuerza o se precipitará al vacio(se retira como baja). Los vehículos y criaturas monstruosas no se ven afectados.

Maldito:

La estación espacial está plagado de criaturas de pesadilla. Se usarán las reglas mundos demonio.

Tropas:
Aunque la organización de ejército no es por destacamentos, las tropas de línea siguen teniendo la regla objetivo asegurado.

Esta es la primera partida, en la siguiente entrada colgaré la segunda parte. Tiraré los equipos cuanto antes para que concretemos día. Pondré a Miguel de testigo.

Como tiene muchas reglas extrañas, seguramente surgirán muchas dudas. Mejor preguntarlas ahora, que durante la partida.

domingo, 21 de junio de 2015

Turno 6 Final


Pues ya ha pasado un mes, así que quien no se ha escondido, tiempo  ha tenido. Bueno, en serio. Seguimos turno, y si queréis jugar la pendiente ya me avisáis como habéis quedado.

Solo ha habido un combate entre naves, en B7, donde el Caos retrocede una casilla.

Las conquistas ya están reflejadas en el mapa, nadie ha atacado territorio enemigo, sólo se han reclamado casillas vacías.

Las naves que pueden construir en este turno son:

  • Ángeles Sangrientos: Nave 2
  • Tiránidos: Nave 3
  • Lobos Espaciales: Naves 1 y 3
  • Ángeles Oscuros: Nave 3
  • Marines del Caos: Nave 4
  • Marines Espaciales: Nave 1
  • Necrones: Nave 1 (solo megafactoría)
  • Demonios: Nave 1
Tras esta fase de construcción llega la gran partida de final de etapa. Tras esta partida, pude hacerse algún cambio en los personajes o veteranos, como ya sabéis. Mario y yo estrenaremos Codex para entonces.


Y si queréis romper/formar alianzas, este es el momento.

jueves, 21 de mayo de 2015

Turno 6 Combates


Vamos a los combates, que este turno no hay muchos:

  1. Eldars Oscuros (Nave 2) vs Ultramarines (Nave 2). Casilla G3. Los Eldars tienen +100 puntos, pueden incluir un destacamento aliado y un elemento único adicional.
  2. Ángeles Oscuros (Nave 2) vs Demonios (Nave 1). Casilla M8. Los Ángeles tienen +100 puntos, pueden incluir un destacamento aliado y un elemento único adicional (incluso de codex aliado)
  3. Necrones (Nave 1) vs Ángeles Sangrientos (Nave 3). Casilla D10. Los Necrones tienen +200 puntos. Además, pueden ver la lista del oponente antes de confeccionarse la suya.
  4. OPCIONAL. Lobos Espaciales nave 2 vs Marines del Caos nave 3. Casilla B7. Reglas mundos demonios. Los lobos pueden incluir un destacamento aliado.
Pues el resto podéis quedar para amistosos si os place, apostando una reliquia como es habitual.

También podéis jugar en lugar de los que estén peor de tiempo, para que esto no muera, mas que nada...

martes, 5 de mayo de 2015

Turno 6



Comenzamos turno nuevo. La nave de los Tiránidos que ha sido destruida se regenera en C1, pero este turno no podrá mover. Los Orkos recuperan la nave por un evento y podrá mover una casilla adicional. (Si quisieran cambiar de evento, que lo dudo, le borro la nave..)

La Brecha de Disformidad se mueve lentamente hasta C7.

El Orden de iniciativa de este turno es: Churre, Álvaro, Chicho, Javi, Texe, Mario, Fran, Zahínos, Víctor y Diego.

Y los eventos son:

  • Ángeles Sangrientos: (R) ¡Escuadra de Renombre! Ganas veteranos para una de tus unidades.
  • Tiránidos:(R) ¡Fallo Estructural! Elimina a una de tus fábricas o torre de comunicaciones, o transforma la versión avanzada de estos en la simple.
  • Eldars Oscuros:(R) ¡Zona Vulnerable! Tus escudos y espaciopuertos protegen 1 menos. 
  • Lobos Espaciales: ¡Interceptar Suministros! Elige un oponente. Sus fábricas te otorgan beneficios a ti también este turno.
  • Orkos: ¡Refuerzos! Recupera una nave perdida o gana una adicional hasta el final del turno. Esta nave puede mover una casilla adicional
  • Ángeles Oscuros:(R) ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial. Este jugador pierde el control de dicha casilla.
  • Marines del Caos:(R)¡Refuerzos! Ver más arriba.
  • Marines Espaciales: ¡Maestros constructores! Ganas una edificación o mejora una que poseas.
  • Necrones: ¡Espías! Puedes ver la lista del enemigo antes de construir la tuya.
  • Demonios: ¡Plantilla de Construcción! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como Apocalipsis, Imperial Armour, dataslate,... e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. 
Como todo el mundo tiene torre de comunicaciones, todos pueden repetir la tirada. Ya podéis ir pensando e incluso moviendo.

domingo, 3 de mayo de 2015

Turno 5 Final


Llegamos al final del turno 5 con algunos jugadores sin dar señales de vida. Vamos a intentar entre todos los demás jugadores hacer de suplentes para que nadie se quede sin jugar. Fran gana una reliquía en compensación por no poder jugar con Javi, pero sé que le va a saber a poco.

Han habido dos combates entre naves. En B1 la flota de los Marines del Caos destruyen la nave Tiránida. En M6 los Ángeles Oscuros consiguen hacer retroceder a la nave demoníaca.

Los Ángeles Sangrientos consiguen la casilla H7 de manos necronas, pero en F9 las defensas necronas resisten fácilmente al ataque. Los Orkos se hacen  con el control de la casilla H3 de los Marines Espaciales.

El resto de conquistas está ya indicado en el mapa.

Las naves que pueden construir son:

  • Eldars Oscuros: Nave 1
  • Lobos Espaciales: Nave 2
  • Ángeles Oscuros: Nave 2
  • Necrones: Nave 3
  • Marines del Caos: Nave 1 (sólo megafactoría)
  • Demonios: Nave 2 (sólo centro de mando)
Pues a construir se ha dicho. ¿Y las alianzas siguen igual?

viernes, 27 de marzo de 2015

Turno 5 Combates


Vamos a los combates, después de alguna discusión entre aliados queda así:

  1. Eldars Oscuros (Nave 2) contra Necrones (Nave 2). Casilla F1. Los necrones pueden incluir un destacamento aliado. Los Eldars Oscuros cuentan con +250 puntos.
  2. Ángeles Sangrientos (Nave 1) vs Demonios (Nave 2). Casilla J10. Los Ángeles sangrientos tienen +100 puntos para la batalla. Los demonios pueden incluir un destacamento aliado y pueden incluir un elemento único adicional
  3. Orkos (Nave 3) contra Ultramarines (Nave 1). Casilla I4. Ambos juegan con +350 puntos adicionales.
  4. Lobos Espaciales (Nave 3) vs Marines del Caos (Nave 2). Casilla B1. Se emplean las reglas de mundos Demonio.
Marines del Caos y Tiránidos han decidido no enfrentarse debido al gran número de emparejamientos anteriores.

Tiránidos y Ángeles Oscuros pueden jugar un amistoso, apostándose una reliquia. En los amistosos no se hacen tiradas post-batalla (heridas, ganadores,...)

Pues ya podéis ir quedando. 

viernes, 6 de marzo de 2015

Turno 5


Comenzamos turno nuevo. La nave de los Ángeles Oscuros que fue destruido se esta reparando en L6, por lo que no podrá mover este turno.

Como nadie a dicho nada al respecto, supongo que las alianzas siguen como están.

La Brecha de Disformidad se ha movido hasta la casilla B6, sobre el espaciopuerto de los Lobos Espaciales.

El Orden de iniciativas de este turno es: Álvaro, Churre, Chicho, Javi, Texe, Mario, Zahínos, Victor, Fran y Diego.

Y esos eventos sabrosones son:

  • Tiránidos: ¡Maestros Constructores! Ganas una edificación o mejora una que ya poseas.
  • Ángeles Sangrientos: (R) ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad.
  • Eldars Oscuros: ¡Primero entre Iguales! Ganas los beneficios de ¡Sí, mi sargento!
  • Lobos Espaciales: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopueto inicial. Ese jugador pierde el control de dicha casilla.
  • Orkos: ¡Interceptar Suministros! Elige un oponente, sus fábricas te otorgan beneficios a ti también este turno.
  • Ángeles Oscuros: ¡Emboscada Preparada! Eliges el escenario de la próxima batalla y si juegas primero o segundo. Aun se puede robar la iniciativa.
  • Marines Espaciales: ¡Equipo Bélico! Ganas una opción de equipo de hasta 50 puntos para uno de tus héroes de leyenda o escuadras de renombre.
  • Necrones: ¡Escuadrón de Renombre! Ganas veteranos para una de tus unidades.
  • Marines del Caos: (R) ¡Zona Vulnerable! Tus generadores y espaciopuertos protegen 1 menos.
  • Demonios: ¡Turbo! +1 al movimiento de las naves.
Pues con excepción de los lobos , todos pueden repetir la tirada si quieren. 
Ir pensando si queréis repetir y los objetivos de vuestros eventos, y como es costumbre, Álvaro (Eugine) tiene el honor de comenzar los movimientos.

Os recuerdo que en las pestañas de la derecha se haya el recuento de cristales de disformidad, por si lo queréis consultar

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...