domingo, 18 de junio de 2017

Malos tiempos para los xenos

Bienvenidos de nuevo a una nueva entrada de relleno para el blog. En esta ocasión vengo a comentaros dos cositas.

 

La primera es que Games Workshop ha puesto en su pagina web las reglas de la nueva edición traducidas a distintos idiomas, para descargar gratis y con buena calidad. Son solo 15 paginas, no tenéis excusa para tenerlas.

Pero lo curioso es que junto a las reglas, podéis descargaros las FAQs del producto. (Aún no esta en algunas tiendas y ya empezamos...). Vienen disfrazadas como comentarios del diseñador, y la verdad es que responden preguntas un poco chorras y de aclaraciones, (p ej. Si elijo que mi capitulo de marines se llame necrones, ¿puedo meterlos en la misma facción que necrones?), aunque hay algunos detalles importantes con los modificadores a las tiradas y repeticiones.

La segunda cosa que me gustaría comentar es sobre el título de la entrada. No me refiero a que las facciones xenos (orkos, taus, necrones, tiránidos,...) estén a un nivel inferior porque los marines son los niños mimados de workshop y estos últimos estén superbufados,(que va! en realidad están bastante capados) aunque se que muchos no me creeréis , y que el que es llorón lo será siempre.

Los index son jugables todos y en condiciones muy similares. No quita para que haya unidades mejores y unidades peores, y que unidades que antes eran muy buenas, ya no lo sean tanto(y al contrario). Eso pasa siempre, si workshop vendía pocas unidades de un tipo y muchas de otro, cambia las reglas para que tengas que seguir comprando, eso es normal.

Me refiero a que son malos tiempos para los xenos, porque imperiales, Caos y en menor medida Eldars pueden, gracias a las nuevas reglas de elaboración de ejércitos, mezclar sus unidades como les salga de la huevada. Por ejemplo, puedo poner de Cg un Señor lobo, de linea unas hermanas de batalla, un dreadnought de los sangrientos de elite y un par de Leman Russ de apoyo pesado. De ataque rápido, motos de los ángeles oscuros, que son la caña. Y es perfectamente legal. No tienen ninguna sinergia, pero mola un pegote.

Los xenos no gozan de esta variedad, aunque mirandolo por otro lado, significa que no se volverán completamente locos cuando intenten hacerse una lista, ni preparar nuevas minis

Jugar malditos!! No solo es nuevo. ¡Es mejor!

sábado, 3 de junio de 2017

Pues tampoco es para tanto....

No entiendo vuestro hype
Saludos lectores.

Ya tenemos en prepedido la nueva edición de Warhammer 40k, y el Hype está por las nubes. El exceso de entusiasmo puede llevar a amargas decepciones, por tanto es conveniente eliminar ilusiones, y eso es tarea idónea para Lord Aguafiestington.

En realidad, las reglas ya están filtradas enteras, por lo que las ganas son simplemente por jugar y tirar dados. (NO he jugado ni una sola partida, ni siquiera me he leído ni la mitad de las reglas, por lo que todo lo que diga aquí, es <adjetivo ofensivo>)

¿Qué nos encontraremos en esta nueva edición?


  1.  Un reglamento más simple! A priori una buena noticia, es más transportable y de rápida consulta, pero cuando tengas que adjuntarle las enciclopédicas FAQs que vendrán para cubrir lagunas que irán apareciendo, ya no parecerá tan buena idea.
  2. Desaparecen los blindajes. Parece buena idea también, cambiar un alto blindaje por resistencia alta y sacos de heridas. (heridas que bajarán muy rápido con las nuevas armas pesadas). Ahora bien, preparaos para haceros contadores de heridas o similar, porque se van a necesitar. Se podrán usar dados de 10, así algún avispado podrá tirarlos disimuladamente y ganar un par de heridas al volverlos a colocar. Todo ventajas!
  3. Adiós a las formaciones. Sin duda se agradece eliminar el despropósito ultracomplejo de la última edición, ahora todo será más sencillo, unido a los nuevos destacamentos que añaden flexibilidad y ..¿puntos de mando? ¿los puntos vienen aparte? ¿vienen los puntos por miniatura y el equipo básico ni siquiera viene incluido? . Pues como no saquen un army builder pronto vamos a tener que hacer las listas en una gestora.
  4. No hay armas de área. ¿Simplifica el juego y evita discusiones? Sin duda, pero pierde uno de los atractivos del juego: Poner Plantillacas. Por otra parte no hará falta colocar los muñecos muy separados los unos de los otros (como si ha todos le olieran los sobacos), pudiendo colocaros juntitos y en formaciones molonas. Por otra parte, no existen las limitaciones que tenían las plantillas, como disparar voladores o hacer fuego defensivo, así que cuidado con cargar a los vehículos en esta edición, que saben defenderse.
  5. No hay áreas, no hay dispersión. Los despliegues rápidos no tienen probabilidad de fallo, mejorando mucho todas estas unidades, pudiendo incluso asaltar el turno que entran. Por suerte, tampoco existen los blindajes traseros.
  6. Cambiar el "chip" frente a ciertas mecánicas. Aparte de tirar a la basura codex, cartas de objetivo y hechizos, en esta edición deberemos acostumbrarnos a las nuevas mecánicas más permisivas. Por poner un ejemplo, puede que no estés acostumbrado a que de un rhino bajen marines con armas pesadas y te disparen con un simple -1 a impactar y dividiendo el fuego a voluntad, y después de disparar asalten, a esa unidad o a otra (que ya no están obligados a asaltar a la unidad disparada), y por si aún no te ha explotado la cabeza, ¡te asalta el propio rhino y te pega en  combate!. No digo que no mole, pero es un cambio gordo a lo que conociamos.
Pues después de estas quejas, la pregunta es ¿Cuándo jugamos?


Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...