viernes, 30 de noviembre de 2012

La Estrella de la Condenación

De la misma manera que tras el turno 3, se jugó una gran partida para determinar el control del planeta Silatrium, tras el turno 6 se jugará otra partida colectiva para determinar quien se llevará el control de la Estrella de la Perdición y de las nebulosas de la Locura.

La Estrella de la Perdición (casilla H6 ) se considera un espaciopuerto con una torre de comunicaciones incorporada, y otorga reliquias extra al finalizar la campaña (cuenta como 5 reliquias).
"La Estrella de la Muerte"
Las nebulosas de la Locura son terrenos peligrosos, (casillas H7,H8, G9 y I9) por tanto no se permite construir en ellos.

Al igual que en la partida anterior, se determinarán las parejas de foma aleatoria, y cada una de esas parejas jugará una partida en una mesa de forma normal. Se jugará la misión Cruzada con el despliegue El Amanecer de la Guerra

Las nebulosas de la Locura se llaman de esta manera porque afecta a la mente de aquellos que se adentran en ellas. Se aplican las reglas especiales Terreno Mortal e Histeria Masiva. Terreno Mortal: Tira un dado por cada elemento de escenografía colocado en el tablero. Con un resultado de 1 se considera terreno peligroso.
Histeria Masiva: Cada jugador debe hacer una tirada en Heridas Psicológicas de la tabla Heridas de Batalla. Este resultado se aplicará a todo su ejercito durante esta partida.

 Los ganadores de cada mesa, cogerán las miniaturas supervivientes para jugar una segunda partida. (a diferencia de la partida anterior, esta partida puede dejarse para otro día). La mesa final tendrá una zona de despliegue para cada jugador (un lado del cuadrado), en una mesa cuadrada, de 120x120cm. La misión será La Reliquia del Reglamento, pero sin objetivos secundarios.(O sea, no se cuenta primera sangre, ni matar al general, ni rompelineas). También se ignoran las reglas de combate nocturno. Es un todos contra todos, no hay equipos en esta partida.

El ganador final, obtendrá el control de la Estrella de la Perdición. El resto de los ganadores (Los que jueguen la partida final) obtendrán una casilla de nebulosa. Además, también ganarán algún objeto especial, que ya indicaré en breve. Escogerá primero quien tenga más reliquias.

Para todos los jugadores, 1D3 reliquias solo por participar.

Ninguno de los terrenos ganados en la partida puede cambiar de manos.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Turno 4 Combates


Llegamos al turno de los combates, después de los movimientos.
Esta vez la cosa esta un poco confusa, así que primero postearé las fábricas y en orden de Iniciativa veremos quien combate con quien.

Beneficios Fábricas:

  • Tiránidos: No tienen fábricas
  • Ángeles Sangrientos: No tienen fábricas
  • MCaos Jesus: +25 puntos próxima batalla
  • M.Espaciales: La fábrica de L4 se sobrecalienta y se destruye. Gana 1 reliquía y una opción de equipo de hasta 50 puntos.
  • MCaos Fran: 1 reliquia y una opción de equipo de hasta 40 puntos.
  • Orkos Texe: +100 puntos en la próxima partida
  • Eldars Osc: La fábrica en C3 se sobrecalienta y explota.
  • Taus: +150 puntos en la próxima partida, 1 reliquia y una opción de equipo de hasta 60 puntos
  • Necrones: 2 reliquias y 2 opciones de equipo de hasta 10 puntos cada una
  • Orkos Mario: La fábrica en M3 explota "incomprenziblemente". +200 puntos en la próxima partida.

Ya tenemos los combates para este turno:

  1. Tiránidos (nave 1) contra Taus en la casilla B6 (nave 1).
  2. Ángeles Sangrientos (nave 1) contra Eldars Oscuros en la casilla F5.(nave 1). Los Eldars tienen 50 puntos en fortificaciones y pueden repetir la tirada de señor de la guerra, gracias a sus edificaciones.
  3. Marines Espaciales (nave 2) contra Orkos Texe (nave 3)  en la casilla K6. Los marines pueden repetir la tirada del señor de la guerra. 
  4. Marines del Caos Fran (nave 1) contra Orkos Mario (nave 1) en la casilla K3.
Los Necrones y los Caóticos de Jesús no precisan de combatir por el momento.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Actualizaciones Fin Ciclo1

Codigo de colores:
  •   naranja---solo una batalla 
  •   rojo------permanente
    • Tabla de materiales: Todas las naves estan completas. (enlace)

    • Churre: Reclusiarca: Pierde Arm. Exterminador(se queda con servo) y combi fusión. Recupera los statas originales. Toda su nave tiene odio Eldars Osc, en la próxima partida. El epistolario Jhony tiene -1Ld. (enlace)
     
    • Chicho: refuerzos: +150 puntos en la siguiente batalla en la nave 1. ¡Si, mi Sargento! Una de tus unidades se considera escuadra de veteranos. (enlace)
     
    • Mario: Estandarte del cuerno al Kaudillo nave 1(enlace)
     
    • Fran: Nave 1.  3 Arrasadores con ¡No hay dolor! Y cambiados sus Pj a 6º (enlace)
     
    • Texe: Una unidad de la partida del turno 2 tiene rabia un turno.(enlace)
     
    • Víctor: Nave 3. Lider destructor +1 ataque y una unidad esta renqueante. (enlace)
     
    • Francisco: El sello escudo, el campeón esta muerto y vivir en la infamia contra necrones con tus naves 2 y 3(enlace).
    • Zahinos: Nave 1. Dreadnought con-1Hp,F y Blindaje 1 turno. Equipado con cañon de plasma. En la Nave 3, Rouco recupera HA y Hp, y los devastadores eliminados.(enlace)

Dejad que la galaxia arda

Marines Espaciales del Caos TXUS

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Holaff señor del caos
(NAVE 1)
1 6 5 4 5 3 5 3 10 2+ 5+ 115
Armadura de Exterminador; Corpulento; Implacables;Bombas de Fusión; Campeón del Caos; Coraje; Veterano de la guerra eterna; Odio,Cuchillas Relampago x2; Sensor de entorno. Marca de Nurgle.
Plagosos 6 4 4 4 5 1 3 1 9 3+ - 289
Infantería; Campeón de Plaga; Servoarmadura; Marca de Nurgle; Granadas de Plaga; Granadas Perforantes; Bolter (x4); Pistola Bolter; Cuchillo de Plaga; Rifle de Plasma (x2); Coraje; No hay dolor; Veterano de la guerra eterna; Odio; Rhino ,Temerarios.
  Campeón de Plaga 1 4 4 4 5 2 3/1 3/4 10 3+ - [74]
Infantería; Servoarmadura; Marca de Nurgle; Regalo de Mutación; Bombas de Fusión; Granadas de Plaga; Granadas Perforantes; Pistola Plasma; Hacha de Energía; Cuchillo de Plaga; Campeón del Caos; Coraje; No hay dolor; Veterano de la guerra eterna; Odio,Temerarios.
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [35]
Reflector; Combi Bolter; Reparación
Slaim, principe demonio
(NAVE 2)
1 10 5 5 5 4 8 5 10 - 5+ 250
Demonio de Nurgle; Oscurecido; Lento y Sistemático; Odio; Alas; Arma CaC; Coraje; Demonio; Miedo; Veterano de la guerra eterna; Odio; Nivel Maestría 2. Incinerador de Skalathrax.
 Odio Marines Espaciales (todo el ejercito)
Unidad de cultistas no disponible (heridas graves)
Arrasadores De La Plaga 3 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 228
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Miedo; Lento y Sistemático, Contraataque
Vune, hechicero del caos 
(NAVE 3)
1 5 4 4 4 2 4 2/3 10 3+ 4+ 130
Infantería; Sigue las normas generales.; Servoarmadura; Marca de Tzeentch; -Disciplina Tzeentch; Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Sello de Corrupción; Pistola Bolter; Espada Psíquica; Campeón del Caos; Nivel Maestría 2
Option Footnotes:
  Alas Te conviertes en Criatura monstruosa voladora
  Armadura de Exterminador TSa 2+, TSi 5+, corpulento, despliegue rápido, implacable, y no puedes hacer persecuciones arrolladoras.
 Cuchillas Relampago FP3;Combate;Despedazar;Arma de especialista;
  Bombas de Fusión En asalto contra vehículos y Criaturas Monstruosas, F8 FP1, antiblindaje, aparatosa.
  Campeón del Caos Debes lanzar y aceptar un desafío siempre que sea posible. Cada vez que mates un Personaje enemigo, haz una tirada en la tabla de Bendición del Caos (p.29).
  Coraje Las miniaturas que tengan alguna miniatura con esta regla, superan automáticamente los chequeos de miedo, acobardamiento, reagrupamiento, y de moral. Pero no pueden lanzarse Cuerpo a tierra, ni perder los chequeos de moral de la regla Nuestras armas no sirven.
  Corpulento Las miniaturas corpulentas cuentan como dos en la capacidad de transporte. Las muy corpulentas cuentan como tres. Las extremadamete corpulentas cuentan como cinco.
  Demonio TSi 5+, y la miniatura causa Miedo
  Demonio de Nurgle Ganas la regla Oscurecido, Lento y sistemático, y Odio (demonios de Tzeentch)
  Espada Psíquica FP3, Combate, Psi
  Granadas Fragmentación 8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.
  Granadas Perforantes 8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.
  Implacables A la hora de disparar, siempre cuentas como que no te has movido en la fase de movimiento.
  Lento y Sistemático Cuentas como estacionario a la hora de disparar tus armas, y puedes cargar el turno en que disparas armas pesadas, de artilleria o salvas. No puedes correr, mover a toda velocidad, poner turbo, hacer persecuciones arrolladoras, ni disparos defensivos.
  Marca de Tzeentch Ganas un punto en TSi, o si no tenías, ganas TSi 6+, y si eres un Psíquico, debes tener al menos un poder psíquico de la Disciplina de Tzeentch
  Miedo Al principio de cada fase de combate, una unidad en contacto con una o más miniaturas que causen miedo, deben pasar un chequedo de Ld. Si lo fallan tendrán HA1 hasta el final de esta subfase de combate. Son inmunes las miniaturas con coraje, o no conoceran el miedo.
  Nivel Maestría 2 Psíquico. Puedes lanzar 2 poderes psíquicos por turno
  Odio Puedes repetir las tiradas fallidas de impactar en la primera ronda de CaC contra la unidad o ejercito a la que odies (representado entre parentesis)
  Oscurecido Una unidad con alguna miniatura con esta regla especial, cuenta con dos puntos adicionales sobre su TSc. (incluso 5+ a campo abierto). Se puede acumular con sigilo.
  Pistola Bolter 12UM, F4 FP5, Pistola
  Sello de Corrupción TSi 4+
  Servoarmadura TSa 3+
  Veterano de la guerra eterna La unidad gana Odio (Marines Espaciales), y +1 Ld

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reliquias

Queremos los huesos del patrón de la paz, por eso vamos a la guerra


Una manifestación especialmente cutre, que evidencia el carácter idolátrico de la religión, es el del culto a las reliquias, esos trozos de hueso o de carne curada, cual reseco trozo de cecina de León, de cualquier parte de la anatomía de las muchas divinidades  humanas de la religión.
 

Aqui esta la tabla con las reliquias que tiene cada uno distribuidas por ciclos.

RELIQUIAS
JUGADOR Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3 Ciclo 4 Total
Victor 5 5 8 6 24
Francisco 5 8 7 1 21
Churre 1 3 5 1 10
Fran 3 8 8 221
Zahínos 4 4 4 3 15
Chicho 2 2 6 1 11
Mario 4 6 6 6 22
Texe 3 2 2 4 11
Jesus 1 3 3
7
Alvaro 1 5 1 1 8

lunes, 19 de noviembre de 2012

Turno 4

¡Empezamos un nuevo ciclo!

Bueno, tras la partidilla del otro día en la cual los Necrones se alzaron victoriosos, y se quedaron con la casilla A4, ya tenemos el mapa dispuesto para empezar el nuevo turno. Comentar también que los Orkos Mario se quedaron con el estandarte del curno, y los Taus con el sello de escudo. Podeís ver ambos objetos aquí.
También hay reliquias para todos, incluso para los que no pudieron jugar. Estamos preparando una tablita para que podáis consultar cuantas lleváis. Paciencia.

Las naves han sido recolocadas al azar, y tienen las reservas de materiales completas, para poder realizar nuevas construcciones.

 La ciudad colmena se ha desplazado de una zona orka a otra, y se haya en la casilla K8, condicionando las batallas que se jueguen a su alrededor.

El orden de iniciativa para este turno es : Álvaro, Churre, Jesús, Zahínos, Fran, Texe, Chicho, Paco, Víctor y Mario.

En cuanto a los eventos aleatorios de este turno, tenemos que:

  • Tiránidos: ¡Esporas! Elige una casilla sin dueño, y toma el control de ella.
  • Ángeles: Elige entre 1- Defensas Bajas. -1 a las tiradas de escudo de tus casillas ó 2-¡Asesino! Elige uno de tus héroes y tira en la tabla de heridas de batalla
  • M.C.Jesus: Pacto Oscuro.Elige un oponente. No puede retarte este turno.
  • Marines Espaciales: ¡Espias! Puedo ver la lista del oponente antes de confeccionar mi lista
  • M.C. Fran: ¡Trampas! Puedes elegir si despliegas primero o si juegas primero en la próxima batalla.
  • Orkos Texe: Refuerzos. Gana una nave extra.
  • Eldars: Elige entre 1- Incursión. Puedes mover una nave 2 veces ó 2- el resultado 4 de la tabla Botín de guerra
  • Taus: elige entre 1- ¡Espias! mira más arriba ó 2- Fuerza Exploradora. Puedes redesplegar 1D3+1 unidades tras el despliegue. Además robas la iniciativa con 5-6
  • Necrones: Elige entre 1- ¡Romper las defensas! Elimina un escudo de energía cualquiera ó 2- ¡Al corazón del enemigo! Ganas el control de un espaciopuerto, que no fuera el inicial, de cualquier enemigo.
  • Orkos Mario: ¡Insurgentes! Pierdes el control de una casilla a tu elección.
Pues ya esta todo dicho, suerte a los nuevos, y ir pensando los que tengáis algo que decidir y que los Tiránidos muevan su primera nave.

viernes, 9 de noviembre de 2012

¿Que cobertura da...? (EDITADO PARA SÉPTIMA)

Voy a incluir este post, ya que muchas de las partidas se juegan en la tienda, para catalogar la escenografía que tenemos a mano. Es solo una guía, luego cada cual puede decidir que su escenografía sea una cosa u otra.
Las nuevas reglas de escenografía, en realidad no son muy distintas a las antiguas.(con las excepción de los edificios, que cambian significativamente). Ahora cada pieza de escenografía debe tener una especie de "ficha", donde se especifiquen las reglas propias de dicho elemento.

-El primer cambio a tener en cuenta es que desaparece el término escenografía de área. Ahora los elementos, para otorgar salvación por cobertura, deben especificar si necesitan "estar a cubierto tras" o "estar en", para obtener dicha salvación. Ej. Un cráter especifica que una miniatura en el cráter obtiene una salvación de 6+(aunque sea perfectamente visible por el tirador). Sin embargo, una linea aegis indica que una miniatura en cobertura tras obtiene salvación de 4+. Es necesario que al menos el 25% de la miniatura este oculta para el tirador.

- Si no se especifica nada, una miniatura a cubierto tras un elemento de escenografía obtiene una salvación de 5+. Además, si no se especifica no son terreno difícil.

ELEMENTOS MÁS COMUNES:

Las Ruinas son las más sencillas. Se consideran terreno difícil y cualquier miniatura en las ruinas tiene salvación de cobertura de 4+ . Tienen alguna regla adicional si la ruina cuenta con varios niveles, pero ya lo veis en el reglamento. (Por cierto, desaparecen reglas de bajar de un salto y caídas)

Los Edificios son como vehículos de transporte que no se mueven. Tienen Blindaje, capacidad de transporte, puntos de acceso y de disparo, y la novedad de esta edición, puntos de armazón/estructura.  El Blindaje de los edificios que no son parte de ningún ejército tienen (normalmente) un penalizador de -2, ya que se considera que están dañados. De cada punto de disparo pueden disparar 2 miniaturas.

  • Los grandes cambios de esta edición es que ya no hay manera de atacar a la tropa del interior del edificio, salvo con armas de plantilla. Las granadas ya no son tan terroríficas contra unidades en edificios.
  • El cambio más drástico, es que una unidad ocupando un edificio controla cualquier objetivo a 3 UM. Es más, el propio edificio se considera unidad que puntúa para el ejercito controlador. ¡Incluso si ya está desocupado!. Brutal.
  • Por si fuera poca mejora para las edificaciones, todos los edificios se consideran vehículos de asalto.
  • Y además, todas las armas emplazadas pueden disparar solas siguiendo la regla centinela automatizado, aunque no haya nadie dentro.
(Tienen como única pega que pueden ser controlados por cualquiera y que son más fáciles de destruir, pero me parecen muy, muy buenos)


Los Parapetos (antiguos emplazamientos) son el equivalente a las azoteas. Se puede llegar desde dentro del edificio, o por el aire (unidades de salto). Las miniaturas en los emplazamientos deben caber físicamente. (o sea, que solo caben las miniaturas que puedan colocarse correctamente, sin montarse en otras miniaturas o similar). Se puede disparar a las miniaturas en los emplazamientos normalmente, aunque cuentan con cobertura de 4+.



Vamos a los elementos uno por uno:

  1. Lanzadera imperial aquila estrellada(ver pag 189 del reglamento) o bien Cascotes: Se considera terreno difícil y cualquier miniatura en el elemento de escenografía tiene cobertura de 4+.
  2. Edificio. Blindaje 13(11). La puerta es el punto de acceso(no jodas!) y los puntos de disparo son las cruces. Capacidad 20 miniaturas. 4 puntos de armazón.
  3. Ruinas.
  4. Ruinas. Con 3 plantas.
  5. Ruinas. Aunque parece un emplazamiento, como es muy bajo, es más sencillo usar las reglas de ruinas.
  6. Edificio. Blindaje 14(12). Tiene 1 punto de acceso y 5 puntos de disparo. (sin embargo, dos puntos de disparo no pueden disparar al mismo sitio, ni pueden dividir disparos la unidad que este dentro. Esto es difícil de explicar desde aquí). Capacidad 10 miniaturas. 3 puntos de armazón.




  • A. Bosques. Terreno difícil. Cobertura de 5+ para cualquier miniatura en el bosque.(debe tener peana que lo delimite)
  • B. Ruinas. Se considera terreno despejado de muros para afuera.
  • C. Edificio. Blindaje 12(10). Capacidad 15. Las ventanas son puntos de disparo y el punto de acceso esta en el frontal. 3 puntos de armazón.
  • D. Colinas. Terreno abierto.
  • E. Bunker Orko. Las escaleras de mano son puntos de acceso para el parapeto. El edificio es impasable. Otorga Cobertura 4+. Blindaje 14 (12). 3 puntos de armazón.
  • F. Fortaleza. Esta ya no esta en la tienda (creo). En cualquier caso tratar cada edificio como el Bunker (6), el resto como terreno abierto con muros.

Faltan los muros (que son muros impasables, por su altura) y el terreno hexagonal, que debería tratarse como terreno abierto, salvo que haya que salvar alguna altura de 2 o mas piezas, en cuyo caso hay que mover como por terreno difícil. Las casillas de agua se consideran terreno peligroso.

Si alguna persona voluntariosa esta por la labor, podría incluso asignar un coste de puntos a algunos elementos para poder comprarlos como fortificaciones.
Nos vemos.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...