lunes, 30 de diciembre de 2013

Turno 11


Pues vamos con turno nuevo, a falta de Texe por construir. El orden de iniciativa de este turno es: Álvaro, Churre, Zahínos, Chicho, Texe, Fran, Mario, Jesús, Paco y Víctor.

La nave destruida de Mario surge de nuevo en L1. (Pero no puede mover este turno)

La ciudad se ha desplazado a territorio caótico en J2.

Los eventos de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Victoria no escrita! Elige uno de tus ejércitos y tira en la tabla botín de guerra.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Sed de Muerte! Puedes obligar al oponente a repetir la tirada en heridas de guerra de sus personajes.
  • Ultramarines: ¡Independentistas! Elijo una casilla de cualquier oponente y este pierde el control de ella.
  • Eldars Oscuros: ¡Lluvia de Asteroides! Elige entre eliminar una de tus naves o una de tus construcciónes, pero conservas la casilla.
  • Orkos Texe: Elige entre ¡Diplomazia! Elige uno de tus oponentes y no puede retarte este turno ó ¡Rompe Craneoz! Puedes obligar al oponente a repetir la tirada en heridas de guerra de sus personajes.
  • MC Fran: ¡Supernova! Elige entre eliminar una de tus naves o una de tus casillas.
  • Orkos Mario: ¡Supernova! Elige entre eliminar una de tus naves o una de tus casillas.
  • MC Jesús: Elige entre ¡Viento estelar! Mueve de nuevo la ciudad-fortaleza ó obtienes el resultado ¡Sí, mi sargento! para una de tus naves.
  • Taus: ¡Defensas reforzadas! +1 a las tiradas de defensas este turno.
  • Necrones: ¡A máxima potencia! +1 al movimiento de las naves.
Pues eso ha sido todo por este turno, ir eligiendo los resultados de los eventos y moviendo en cuando querais.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Turno 10 Final


Damos los últimos toques a este turno 10 antes de seguir con el siguiente. En este turno, han habido varios combates entre naves (sin partida), dos de ellos en que los tiránidos han salido perdiendo, y en las otras dos batallas, han sido Orkos Mario los que han salido perdiendo. (Y han perdido una nave cada uno).

Los Tiránidos han perdido casillas este turno a manos de Orkos Texe y Necrones, pero le han arrebatado una casilla a los Taus. (La fábrica Tau resiste)

MC Fran han barrido a los Ultramarines y avanzan rápidamente a través de su territorio. Los Eldars Oscuros ganan 2 casillas de manos Taus.

MC Jesús gana la casilla G7 a los Ángeles sangrientos. Los Taus expulsan a los Necrones y recuperan la factoria de D5.

Las naves que pueden construir son:

  • Nave 3 de MC Fran
  • Nave 1 de Ángeles Sangrientos (sólo espaciopuerto)
  • Nave 2 de Orkos Texe
  • Nave 1 de Ultramarines
  • Nave 3 de Orkos Mario
  • Nave 2 de Taus (sólo espaciopuerto)

Queda comentar si hay algún cambio en las alianzas y comenzamos turno nuevo.

sábado, 7 de diciembre de 2013

La batalla final

Estamos llegando al fin, y estas son las reglas que van a decidir quien se lleva la victoria. Como ya comenté, el ganador de la batalla final gana 20 reliquias.(Sería raro que no ganara). El ganador final de la campaña se decide por número de reliquias.
En esta partida hay 2 tipos de jugadores, los principales (que son los 3 que tienen más reliquias y el dueño del portal de entrada), y los jugadores secundarios, que lo que haremos es molestar un rato, porque nuestras posibilidades de victoria son ínfimas.
¡Todos al abismo!

A día de hoy jugarían como principales Víctor, Francisco, Fran y Mario, pero aun no hay nada decidido, quedan 3 turnos para intentar colarse en la final.

Las reglas son las siguientes:

Orden en la partida: Cuando se deba seguir un orden, siempre será el siguiente, el propietario del portal va en primer lugar, y el resto en orden de reliquias

Ejércitos: No se permiten fortificaciones o aliados. Se juega a 1500 puntos, los jugadores principales. Además , deben incluir a 2 de sus CG principales (lideres de nave) de forma gratuita. Uno de estos CG debe ser el de la nave 1, ya que este representa al líder supremo. Los jugadores secundarios deben organizarse un ejercito como si fueran un contingente aliado de 500 puntos, y ese contingente debe estar liderado por uno de los CG principales, que deberán pagar, no es gratis.

Campo de Batalla: Se organiza antes que nada. En un de los lados cortos se situará el abismo de Helm, y en los dos cuadrantes que ocupa no se colocará más escenografía. El resto de cuadrantes se preparan de forma habitual. Una vez colocada la escenografía, el poseedor del portal se queda con el borde del abismo y el resto elige un borde del tablero. A continuación, cada jugador coloca un objetivo. El primero debe estar dentro del abismo de Helm y los siguientes objetivos se colocan entre 20 y 30 cm (8 y 12 UM) de otro objetivo.  (O sea, ni muy lejos ni muy cerca). Tampoco pueden estar a menos de 8 UM de un borde.
Los jugadores secundarios no eligen ni borde ni objetivo.

Despliegue: Las unidades de los jugadores principales no pueden dejarse voluntariamente en reserva, salvo que no quede más remedio (voladores ó capsulas). Por tanto, no podrán usarse unidades para flanquear, por ejemplo. Cada jugador va desplegando en orden a un máximo de 30cm (12 UM) de su borde y a más 15 cm (6UM) de un borde enemigo o del abismo.
Los jugadores secundarios no despliegan.

Duración: Variable. Al final del turno 5 se tira un dado y si Miguel se tiene que ir se acaba la partida. :)

Victoria: El jugador que controle más objetivos (valen 1 punto cada uno) gana la partida.

Objetivos Secundarios: NO

Reglas Especiales: Reservas inesperadas, Sólo los mejores, Objetivos arcanos y Abismo de Helm.

RESERVAS INESPERADAS: Al final del turno 2º de los jugadores en mesa, dos jugadores de reserva se incorporarán a la partida. Para ver quien se incorporará, en orden van tirando un dado. Con 3+ se incorporan (Se va tirando hasta que haya 2 incorporaciones o hayan tirado todos). El primer jugador en incorporarse jugará su turno en ese momento, para el resto de la partida. Deberá elegir un objetivo y tirar una dispersión (ignora resultados de impacto directo) y coloca el CG en ese punto y el resto del ejercito rodeándolo como en despliegue rápido. Si cae a menos de 1 UM de un enemigo o de un borde de la mesa, no tires error de despliegue, sino que vuelve a dispersar el CG desde ese último punto hasta que caiga en un punto despejado. Como de costumbre, no podrá mover ni asaltar este turno. Cuando haya completado el turno, el segundo jugador de reserva se incorporará, pero deberá elegir otro objetivo de inicio.
Al final del turno 3º, se repite la operación para que entren otros 2 jugadores y así sucesivamente hasta que estén todos en mesa.

SOLO LOS MEJORES: En esta partida, la victoria la decidirán los mejores. Todos los CG, unidades de renombre y unidades de élite, que no sean vehículos, puntúan.

OBJETIVOS ARCANOS: Los objetivos usan las reglas de objetivos misteriosos, pero empleando la tabla de artefactos arqueotecnológicos. (Nótese que un resultado de la tabla hace que el objetivo otorgue un punto de victoria adicional, cosa que puede ser decisiva).

ABISMO DE HELM: Para simplificar, todo el Abismo de Helm se considera ruinas (cobertura 4+ y terreno dificil). Será terreno difícil incluso las calles y almenas despejadas, por lo cual hay que tirar siempre para mover. Una tirada para mover a través de cobertura, sin embargo, no te permite atravesar muros y similares. Para sobrepasar dichos obstáculos hay que subir arriba de el y si te sobre movimiento bajar, (o saltar, con la posibilidad de romperse los morros. Debido a esto, los muros exteriores que miden más de 6 UM de altura son virtualmente infranqueables para infantería que no sea de salto)

Supongo que surgirán varias dudas, a si que ir preguntando.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...