Este título de entrada podría parecer un titular del "Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atletico, pero en realidad voy a hablar de la décima edición de Warhammer 40k.
Me preguntaron hace poco que me parecía esta nueva edición de 40k. Escuetamente respondí que me gustaba, así que voy a aprovechar esta entrada para comentar detalladamente que es lo que me gusta de la décima edición.
Lo primero que destacaría es que se parece mucho a la novena edición, por lo que desde la primera partida puedes ponerte a jugar sin apenas necesidad de mirar el reglamento. Los cambios son sencillos e intuitivos, no da la impresión de estar jugando a un nuevo juego.
¿Qué cambios importantes (para mi) tiene décima?
- MORAL: Tras dos ediciones en que la moral era un chiste y un sinsentido, en esta edición lo arreglan con bastante tino. Sigue sin ser muy realista, pero mecánicamente me parece efectivo. En esta edición ya nunca perderás una tropa por fallar un chequeo, el liderazgo de las miniaturas individuales ya vale para algo, y no castiga el hecho de llevar unidades grandes. Y aun así es lo suficientemente relevante como para perder una partida por fallar un chequeo en un a unidad que controlaba un punto. Por poner un pero, que ahora tengas que sacar mas que tu liderazgo con dos dados (en lugar de menos, como en ediciones antiguas), pero esto es una queja de jugador pollavieja.
- PERSONAJES Y UNIDADES. Otro grandísimo cambio, tanto en mecánicas como en trasfondo. Los personajes están unidos a unidades ( y no a la que quieran) en lugar de ir sueltos. Esto elimina de un plumazo las pelotas para aprovechar auras, el tener que medir todo el rato el alcance de las mismas, combinar poderes,... ahora es un personaje por unidad, la unidad gana el bono del personaje y este gana el bono de la unidad. Así de sencillo.
- PSIQUICA. Adiós fase psíquica. Ahora los poderes psíquicos son armas de disparo y habilidades estáticas. Elegante y funcional. Olvídate de dispersiones o seleccionar poderes. Esto ahorra tiempo en partida y en estudiar disciplinas psíquicas.
- ESTRATAGEMAS Y PUNTOS DE MANDO. Pese a que las nuevas estratagemas siguen siendo buenas, de hecho son mejores que las antiguas estratagemas, el que haya tan pocas estratagemas disponibles y que no empieces con puntos de mando, hace un juego mucho mas agradable para el jugador casual. En ediciones anteriores tenías que gastar puntos de mando para realizar acciones que ahora son automáticas o gratuitas (como usar reservas, hacer desembarcos de emergencia, habilidades de unidades,...), y gestionar los puntos de mando ya desde la construcción de la lista. Un horror. Si quiero gestionar puntos y estar con cartitas, juego al Magic u otro juego. Ahora vuelve a ser más importante las miniaturas que hay en mesa, que los puntos de mando y las estratagemas que juegas.
- DESTACAMENTOS. Se acabó el construir listas según un patrón de slots. Libertad plena. Si quieres llevar toda la lista de ataque pesado, puedes hacerlo, o todo de personajes. El caso es que no lo vas a hacer, porque ahora todas las tropas son buenas. Las tropas de línea no son un peaje, las vas a querer jugar por que son buenas y baratas. Otro cambio más para facilitarte la vida.
- ESCENOGRAFÍA. Las reglas de escenografía son más sencillas, por lo que anima a meter algo mas que ruinas en las partidas. Destaco, en especial, las barricadas o las tuberías, que en ediciones anteriores no se usaban como cobertura, porque el tener que franquearlas era una penalización al movimiento bastante grande (entre 3 o 4 pulgadas menos), por lo que en la practica, estas estructuras se rodeaban y no daban la cobertura para la que estaban diseñadas. Como ahora hay una regla que dice que los obstáculos de menos de 2 pulgadas de altura se ignoran al mover, vas a querer moverte entre ellos con más frecuencia.
- VEHICULOS Y MONSTRUOS. Estas unidades son más duras que antes, pero no tanto como parecía. Sobre la prometida bajada de letalidad, yo digo que a cock like a pot. Cualquiera que se haya enfrentado a Eldars, o incluso Marines del Caos, verá morir sus tropas a puñados de la misma manera que en ediciones anteriores. Pero aun así, los vehículos y monstruos son más jugables, dado que aguantan mejor los ataques medios y ligeros.
- LISTAS DE EJERCITO. Construir listas de ejercito es más fácil que nunca, ni siquiera necesitas usar un editor, lo puedes hacer a boli, y eso es porque todo el equipo de las miniaturas es gratuito, y el número de miniaturas por unidad varia en bloques, no puedes meter cualquier número. Esto, junto al cambio de destacamentos y de personajes, hace que el sopor de hacer listas sea algo entretenido y llamativo, por su sencillez. Sin embargo, no me acaba de gustar que el equipo sea gratuito, ya que todas las armas no son equivalentes. ¿Va a ir tu sargento con pistola bolter? Por supuesto que no, ¡puño de combate y pistola plasma para todos!

¿Alguien ha dicho Dakka? - INDEX. Aunque por ahora los index son temporales (y gratuitos, ojo, otra gran mejora), si los próximos Marines Espaciales se parecen a los del index, estoy contento. Han quitado restricciones de vehículos primaris y chaparros (No de todos, esa es la pena), haciendo que puedas plantearte volver a incluir hasta cápsulas. Han simplificado variantes de armas en una sola (Ahora un arma puede ser asalto, pesada y fuego rápido a la vez, una genialidad por su parte). Para terminar, que las reglas de destacamento no sean acumulables, también quita capas de complejidad.

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