sábado, 27 de diciembre de 2014

Turno 4


Y comenzamos turno 4!

El ganador de la batalla por el planeta pergañeta ha sido...Mario, seguido de Diego, Fran y Álvaro.

En la pestaña de cristales de disformidad ya están incluidos los que se han ganado por participar en dicha batalla.

La brecha de disformidad se ha movido hasta B3 y las naves ya han sido reubicadas al azar dentro de sus fronteras. Todas están cargaditas de ricos materiales de construcción.

El orden de iniciativa de este turno es: Álvaro, Chicho, Javi, Mario, Churre, Zahínos, Texe, Victor, Fran y Diego.

Y los eventos son:

  • Tiránidos: ¡Sin combustible! -1 al movimiento de las naves
  • Eldars Oscuros: ¡Diplomacia! Elige un oponente. No puede retarte este turno.
  • Lobos Espaciales:¡Asesino! Elige uno de tus personajes y tira en heridas de guerra
  • Ángeles Oscuros:¡Plantilla de construcción! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, dataslates o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra o formación, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales.Si no se quiere o no se puede elegir ninguna unidad de este tipo, uno de tus heroes de leyenda ganara +1 a un atributo al azar.
  • Ángeles Sangrientos:¡Plantilla de construcción! Ver arriba
  • Marines Espaciales: ¡Escuadrón de renombre! Ganas veteranos para una de tus unidades
  • Orkos: (R)¡Perdida de comunicaciones! Pierdes los beneficios de campaña de tu ejercito este turno.
  • Necrones: ¡Turbo! +1 al movimiento de las naves
  • Marines del Caos:¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad
  • Demonios:¡Maestros Constructores! Gana una edificación o mejora una que ya poseas
Pues menos Tiránidos y  Lobos (los 2 con resultados malos, por cierto), el resto puede elegir repetir las tiradas en la tabla. Los Orkos si pueden repetir porque sus espaciopuertos cuentan como torres de comunicación.

Los objetos quedan así:

  1. Sello de escudo para los Demonios (para el Guardián de los Secretos)
  2. Estandarte del Cuerno para los Marines del Caos (para Bubónicos Grulgor)
  3. Icono del Inmaterium para los Tiránidos



viernes, 26 de diciembre de 2014

Cambios para la campaña

Buenas, como ya comenté por Facebook, el inicio del turno 4 es inminente.

Sustitutos así son una garantía
El primero de los cambios será el uso de sustitutos para aligerar las partidas que se estén demorando demasiado. Tras una reñida votación de 2 votos a favor,1 en contra y el resto abstenciones , se aprueba esta medida. Por su puesto, esto no da ninguna ventaja al sustituido  (ni desventaja).

No hay que declarar quien será el sustitutoo de quien ni nada, siemplemente se dice "Oye, juega tu por mi. Aqui estan mis quecos, juego con la nave tal..." . El sustituto puede crear la lista o que se la den hecha, eso da igual.

Otro cambio será la útilidad que dará el centro de mando (mejora de la torre de comunicaciones) para hacerla más apetecible. Aparte de las reglas de una torre normal (permite repetir la tirada de eventos y permite incluir un contingente aliado en las casillas adyacentes), el centro de mando permite incluir un elemento único adicional en la casillas adyacentes (sin anclarlo), incluso de un codex aliado. En la própia casilla, no habrá ningún límite a la hora de incluir elementos únicos, formaciones o destacamentos, en las partidas que se jueguen allí. Para los comberos, quizás les interese.

Ya se han cambiado los personajes de los nuevos ejercitos (Eldars Oscuros y Angeles Sangrientos).

Recuerdo que ahora es el momento de realizar algun cambio leve en equipaciones de personajes, o para mover o eliminar veteranos de nuestras naves. (Por ejemplo, los ultramarines han movido un whirldwind de la nave 2 a la nave 3).

Si no os veo estos dias, hare yo las tiradas de las 1d3 Cristales de disformidad (reliquias) que se obtenian por participar en la gran batalla. A día de hoy, el ganador sería Mario, pero aun queda un pelín de tiempo para que jueguen los dos que faltan.

Nos vemos...

jueves, 27 de noviembre de 2014

El Planeta Pergañeta y alguna opinón

Te he roto la lata...
Hola Buenas.

Escribo este post, aunque ya no sea de actualidad, para mantener vivo el blog y para tener "archivadas" todas las reglas en "la line".

A continuación, paso a copiar las reglas de la ya conocida como " la batalla de la lata".



1º BATALLA. Destruir las comunicaciones.


La primera batalla se jugará siguiendo las reglas de la batalla La Voluntad del Emperador y el despliegue El Amanecer de la Guerra, con las siguientes excepciones:

La batalla durará un máximo de 5 turnos.

No se colocarán marcadores de objetivo.

Si alguien destruye el emplazamiento de comunicaciones enemigo consigue automáticamente la victoria y la partida termina. (Ten en cuenta el turno en que se consigue)


Además tiene las reglas especiales. Niebla inflamable y emplazamiento de comunicaciones.

Emplazamiento de comunicaciones. Cada jugador deberá desplegar en su zona un emplazamiento de comunicaciones (una lata de refresco) . Este tiene R:8 H:3 y Salvación de 3+. Además, las unidades del ejército tienen orden de proteger el emplazamiento con su vida, por lo que puede efectuar salvaciones de cuidado señor con 2+ a cualquier miniatura no vehículo a 3 Um de el. Pueden emplearse granadas contra el emplazamiento.

Niebla inflamable. El campo de batalla está cubierto por una neblina. Los propulsores y motores de los vehículos pueden ocasionar que bancos de gases explosionen, desequilibrando temporalmente el vehículo.

Toda la partida tiene las reglas combate nocturno. Además, los vehículos que quieran mover deberán realizar una tirada de terreno peligroso, incluso los voladores. Si se falla el chequeo, el vehículo no quedará inmovilizado, sufrirá los efectos de tripulación aturdida. No se pierden puntos de armazón.

Además, todos los objetivos misteriosos se consideran que han obtenido un 1 en la tabla. (Aunque en esta misión no sea aplicable)

2º BATALLA. Puntos Clave.

Los 4 jugadores que hayan conseguido antes la victoria en la partida anterior jugarán esta segunda partida. Si se empata en el último puesto, se atenderá a los objetivos secundarios para desempatar (Primera sangre, matar al señor de la guerra y rompelineas). Si prosigue el empate, se tirará un dado para desempatar.

Se determinan las parejas al azar. La batalla se jugará siguiendo las reglas Purgar y Controlar. La batalla tendrá la regla Niebla Inflamable y durará un máximo de 5 turnos.

Al final de la batalla, la cantidad de puntos obtenidos indicarán el ganador y el orden final.

Todos los participantes obtienen 1D3 reliquias, ganen o pierdan.

Las tiradas por las heridas de guerra se tiraran al final de la segunda partida y solo una vez, aunque hayan muerto en las 2 partidas (tanto los personajes como las unidades)

El ganador se quedará con la casilla de N7. (Cuenta como una fábrica y un generador de escudo). Esta casilla no pueden cambiar de manos.

El resto de jugadores que hayan pasado a la 2ª ronda se repartirán los siguientes objetos:

  • Sello de Escudo: Este sello ignora la primera herida que se asigne al héroe que lo porte, en cada batalla.
  • Estandarte del Cuerno: El portador y su unidad ganan +2 ataques en lugar de +1, la primera vez que  asalten en cada batalla.
  • Icono del Inmaterium: El portador y todas las unidades a 6 UM de él tienen salvación invulnerable de 2+ contra daños producidos por combatir en mundos demonios , o derivados de sus reglas ( que obligue a chequear terreno peligroso, por ejemplo). Los efectos que no causen daño no se verán afectados.
  • Manto del Artillero: Un solo uso. Al principio de la fase de disparo, el portador puede seleccionar un vehículo amigo a 12 UM o menos. Este turno, la cadencia de las armas del vehículo aumentan en 1 (de pesada 1 aumentaría a pesada 2, por ejemplo). Las armas sin cadencia, como las de fuego rápido, y las de un solo uso no se ven afectadas.

Reflexiones: En la primera batalla, al jugar 8 jugadores, no ha sido necesario contar el turno en que la lata fue destruida.
Personalmente, creo que la batalla desmereció un poco al poder esconder el emplazamiento de comunicaciones tras enormes edificios. En un principio pensé que sería porque colocamos demasiada escenografía, pero quizás siguiendo las reglas del reglamento de no colocar ningún objetivo (en este caso la lata) a menos de 6 UM de un borde, esto no hubiera importado. Lastima haberlo pensado tarde.

Por otra parte, esta partida, se está demorando demasiado, cosa perfectamente normal ya que todos tenemos vidas y horarios distintos, y es imposible coincidir muchas veces.  Colocar un tiempo límite no me parecía posible, porque no se puede "empatar" en estas partidas.

Una solución que si me parece posible es el designar jugadores "suplentes", ya sea de dentro de la campaña (un aliado) o de fuera. Por ejemplo, si yo no puedo jugar podría pedirle a Mario si quiere jugar por mi esa partida (o a Francisco incluso). Eso si, debería jugar con mi ejercito, no con el suyo.
Pero esto ya son cábalas y suposiciones, y que si alguien a llegado a leer el post hasta aquí, podrá comentar si le parece interesante la idea.



miércoles, 17 de septiembre de 2014

Turno 3 Final


¡Pues acabamos el primer ciclo de 3 turnos! Las conquistas ya vienen reflejadas en el mapa. Como es el último turno, las naves que han perdido las quito directamente, hayan perdido por el doble o no, ya que no pueden hacer nada igualmente.

En H5 los Orkos repelen a los marines espaciales. La nave Tau a la deriva sigue dando problemas en N5 a los Ángeles Oscuros.

Los Ángeles Oscuros persisten al intentar conquistar el espaciopuerto Tau en N3 y consiguen hacerse con él. Sin embargo, la fábrica de los lobos espaciales en A6 resiste su asalto.
Los Ángeles Sangrientos conquistan la torre de comuniaciones demoniaca de J10.
Los Orkos recuperan su factoría en F6.
Los Marines del Caos se hacen con la fábrica que se encontraba en B1, en tierra de nadie.

Las naves que pueden construir son:

  • Nave 3 de los Tiránidos (sólo espaciopuerto)
  • Nave 2 de los Lobos Espaciales
  • Nave 3 de los Necrones

El tema de alianzas, se decide ahora si continúan o si se crean.

También os recuerdo, que al final de la megapartida, se puede realizar un cambio de equipación en alguno de nuestros personajes, y eliminar alguna unidad de veteranos o moverla a otra nave.

Vamos allá.


domingo, 24 de agosto de 2014

Turno 3 Combates


Vamos por tanto a los combates de este turno.


  1. Ángeles Oscuros (nave 1) contra Lobos Espaciales (Nave 3). Casilla A6. Los Ángeles Oscuros cuentan con 250 puntos adicionales, gracias a la intercepción de suministros lobunos. Los Lobos por su parte, cuentan con 150 puntos adicionales.
  2. Tiránidos (nave 1) contra Marines del Caos (nave 3). Casilla B1. Los Marines del Caos pueden incluir un destacamento aliado. La batalla cuenta con las reglas mundos demonio.
  3. Ángeles Sangrientos (Nave 1) contra Necrones (Nave 1). Casilla I7. Los sangrientos obtienen 50 puntos adicionales para usar en fortificaciones. Además, pueden elegir AR, Ap o Elite y prohibir unidades de ese slot en esta batalla
  4. Eldars Oscuros (Nave 2) contra Marines Espaciales (Nave 2). Casilla H4. Los Marines cuentan con +150 puntos adicionales. Los Eldars Oscuros cuentan con Espías que permiten ver la lista enemiga antes de confeccionar la propia.
Orkos y Demonios se quedan sin combatir este turno. En esta campaña sigue activa a regla que permitia ignorar a un contrincante al cual ya te has enfrentado en los 2 turnos anteriores (para dar variedad a las partidas) pero aun no se ha dado el caso.

Si Diego volviera de su exilio en los montes Hurdanos, podría jugar un amistoso con Orkos y apostarse una reliquia.

viernes, 15 de agosto de 2014

Turno 3


Pues vamos con nuevo turno. La nave 2 de los Ángeles Oscuros y la nave 3 Tiránida acaban de recuperarse, por tanto no pueden mover.

La brecha de disformidad se ha movido a B11, en territorio Caótico.

El orden de iniciativa de este turno es: Mario, Álvaro, Churre, Chicho, Texe, Fran, Zahínos,Javi, Victor y Diego.

Y los divertidos eventos son:

  • Ángeles Oscuros:¡Interceptar suministros! Elige un oponente. Sus fábricas te otorgan beneficios a ti también este turno
  • Tiránidos: ¡Zona Vulnerable! Tus escudos y espaciopuertos protegen 1 menos.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Batalla limitada! Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
  • Eldars Oscuros: (R) ¡Espias! Puedes ver la lista del oponente antes de confeccionar tu ejercito este turno
  • Orkos:¡Espias! Puedes ver la lista del oponente antes de confeccionar tu ejercito este turno
  • Marines del Caos:¡Disturbios! Elige una casilla enemiga, que no sea su espaciopuerto inicial. Este jugador pierde el control de ella.
  • Marines Espaciales: (R) Tira 2 veces: ¡Zona Vulnerable! e ¡Informes equivocados!
  • Lobos Espaciales:¡Zona Vulnerable! Tus escudos y espaciopuertos protegen 1 menos
  • Necrones: ¡Informes equivocados! Puedes decidir el movimiento de una nave enemiga este turno
  • Demonios: (R) Tira 2 veces:¡Zona Vulnerable! Tus escudos y espaciopuertos protegen 1 menos y ¡Plantilla de construcción! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como Apocalipsis, Imperial Armour, dataslate,... e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. (Si no quieres usar este último resultado, puedes elegir que uno de tus personajes no únicos gane +1 a un atributo al azar.)
Estos són los resultados provisionales. Excepto Lobos y Tiránidos, todos pueden repetir la tirada. (Yo sin duda).

A decidir.

sábado, 9 de agosto de 2014

Turno 2 Final


Finalizados todos los combates, pasamos a la fase final. Las conquistas ya vienen reflejadas en el mapa. Solo el espaciopuerto Tau de N3 ha resistido al invasor.

Los Ángeles Oscuros repelen a los lobos espaciales de N3, sin embargo, su nave es destruida en N5 por la artillería Tau.

Las naves que pueden construir son:

  • Nave 1 de Marines del Caos (sólo manufactorum)
  • Naves 2 y 3 de los Orkos (la 3 sólo espaciopuerto)
  • Nave 3 de los Eldars Oscuros.
  • Nave 2 de los Necrones.
  • Nave 3 de los Marines Espaciales (sólo manufactorum)
  • Naves 1 y 3 de los Ángeles Sangrientos.
  • Nave 1 de los demonios.

Si vais a realizar algún cambio en las alianzas, este es el momento.

sábado, 2 de agosto de 2014

C2: Accesos Directos

Bien, para facilitar la búsqueda de las naves de cada uno, aquí añado los enlaces directos a cada uno de los jugadores (pinchar en el nombre), así como algunas actualizaciones que estén por colocar. 


ÁNGELES OSCUROS: Todo en Orden

ÁNGELES SANGRIENTOS: Todo en Orden

DEMONIOS DEL CAOS: Todo en Orden

ELDARS OSCUROS: Todo en orden.

LOBOS ESPACIALES: Todo en orden.

MARINES ESPACIALES: Todo en Orden

MARINES ESPACIALES DEL CAOS: Todo en Orden.

NECRONES: Todo en Orden

ORKOS: Opción de 50 puntos

TIRÁNIDOS: ¡Si, mi sargento!, PCE

TAUS:
 Todo en Orden






viernes, 1 de agosto de 2014

C2: Una Legión De Pesadillas Desatadas

Demonios del Caos Diego

Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
*KAIROS TEJEDESTINOS (NAVE 1)116555219-4+300
Báculo del Mañana; Demonio de Tzeentch; Demonio; Miedo; Odio; Dos cabezas del Destino; Inestabilidad Demoníaca; Oráculo de la Eternidad; -Adivinación; Adi0: Intuición; Adi1: Premonición; Adi2: Clarividencia; Adi3: Mala suerte; Adi4: El momento justo; Adi5: Precognición; Adi6: Mirada del contemplador; -Biomancia; Bio0: Castigo; Bio1: Brazo de hierro; Bio2: Debilitar; Bio3: Entereza; Bio4: Sorbevidas; Bio5: Velocidad disforme; Bio6: Hemorragia; -Disciplina de Cambio; Cam 0 Fuego Parpadeante; Cam 1-2 Tormenta de Fuego; Cam 3-4 Rayo de Cambio; Cam 5-6 Portal Infernal; -Piromancia; Pir0: Aliento de llamas; Pir1: Aspecto llameante; Pir2: Escudo ígneo; Pir3: Infierno; Pir4: Combustión espontánea; Pir5: Insolación; Pir6: Fundición; -Telepatia; Tep0: Grito psíquico; Tep1: Dominación; Tep2: Fortaleza Mental; Tep3: Titiritero; Tep4: Aterrorizar; Tep5: Invisibilidad; Tep6: Alucinación. Refuerzos (+150 puntos próxima partida)
 BE´LAKOR (Dataslate)1956548510-4+350
Criatura Monstruosa Voladora; Personaje; Guerrero Eterno; Coraje; Psiquico (Nivel 3); Forma Sombría; Señor del Tormento; Hoja de Sombras (+1 F, Fp 2, Antiblindaje, Antipersona, Arma de Especialista, Arma de Precisión). Rasgo de Señor de la Guerra (-1 a Ld frente a Miedo)
 Alocer195654859-4+265
Criatura Monstruosa Voladora; Personaje; Marca de Tzeentch; Psiquico (Nivel 2); Armadura Disforme; Alas; Regalo Menor; Recompensa Gloriosa. Recompensa menor. +1 Nivel de Magia
 Icona Pop, Horrores Rosas de Tzeentch1633331317-5+144
Infantería; Demonio de Tzeentch; Demonio; Miedo; Odio; Hermandad de psíquicos/magos; Horrores Azules; Inestabilidad Demoníaca; Magia Manifiesta; -Disciplina de Cambio; Cam 0 Fuego Parpadeante; Cam 1-2 Tormenta de Fuego; Cam 3-4 Rayo de Cambio; Cam 5-6 Portal Infernal. Icono del Caos. Estandarte Maldito
Abrahel, Guardián de los secretos (NAVE 2)1966651069-5+235
Recompensa mayor (x2); Demonio de Slaanesh; Demonio; Miedo; Odio; Veloz; Enemigo Predilecto; Inestabilidad Demoníaca; . Sello de Escudo (Ignora el primer Impacto que sufra en la batalla). +1 nivel Psíquico (nivel 3). 
Hermanos Faldo, Heraldos de Nurgle (NAVE 3)1----------375
Heraldo de Nurgle
  Waldo Heraldo Faldo155552438-5+[115]
Infantería; Foco Mayor Fecundidad; Recompensa Mayor; No hay dolor; Inestabilidad Demoníaca; *Nivel maestría 1; Demonio de Nurgle; Demonio; Miedo; Odio; Oscurecido; Lento y Sistemático; -Disciplina de Plaga; Pla0 Torrente Corrupción; Pla12 Viento de Plaga ; Pla34 Miasma Pestilencia; Pla56 Aflicción Inmunda
  Makaldo Heraldo Faldo155552438-5+[100]
Infantería; Foco Menor Virulencia; Recompensa Mayor; Inestabilidad Demoníaca; *Nivel maestría 1; Demonio de Nurgle; Demonio; Miedo; Odio; Oscurecido; Lento y Sistemático; -Disciplina de Plaga; Pla0 Torrente Corrupción; Pla12 Viento de Plaga ; Pla34 Miasma Pestilencia; Pla56 Aflicción Inmunda
  Gerlado Heraldo Faldo155552438-5+[95]
Infantería; Recompensa gloriosa (x1); Recompensa Mayor; Demonio de Nurgle; Demonio; Miedo; Odio; Oscurecido; Lento y Sistemático; Inestabilidad Demoníaca. Odio (Lobos Espaciales)
  Timmy Heraldo Faldo155552438-5+[65]
Infantería; Recompensa Mayor (x1); Demonio de Nurgle; Demonio; Miedo; Odio; Oscurecido; Lento y Sistemático; Inestabilidad Demoníaca
Hulk de la Plaga DATASLATE1HA:3 HP:2 F:6: BF:13 BL:13 BP:11 I:2 A:4[150]
Andador; Garra de Acero; Cañon de Putrefacción(36 UM, Artillería 1, Área Grande, Acerada, F 6 FP 3); Vómito rancio (Plantilla, F6 FP4, Asalto 1, Envenenada(3+)); Puntos de armazón: 4; Demonio de nurgle; Posesión Demoniaca; Despliegue rápido

viernes, 11 de julio de 2014

C2: Y No conocerán el miedo

Marines Espaciales ZAHINOS


Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Bibliotecario Hilario (NAVE 1)1544(6)4242102+6+95
Infantería; Señor de la Guerra; Armadura Exterminador; Corpulento; Bolter de Asalto;(No puede usarlo mientras lleve la armadura Indomitus) . Implacable. Granadas. Pistola Bolter. Capucha Psíquica; ; Espada Psíquica; Y no conocerán el miedo. Nivel Psiquico (2). Armadura Indomitus . Herida Psicológica (Odio (Eldars Oscuros)). Visor del Inmortal (Abrasaalmas en cac y los ataques enemigos empeoran su FP en 1)
Dientes de Terra (+2F, Fp 3, Combate, Arma de Especialista, Aturndidor, Furia de Combate)
  Capucha PsíquicaPuedes intentar rechazar a la bruja por las unidades dentro de 6UM. Si están dentro de un vehículo, solo puedes proteger al vehículo-
  Bolter de Asalto24UM, F4 FP5, Asalto 2-
  Espada PsíquicaFP3, Combate, Psi-
Mochuelos de Ultramar9444414183+-175
Infantería; sargento; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x8); Pistola Bolter (x8); Lanzamisiles (x1)(Misiles Antiaereos); Rifle Fusión (x1); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Ultra); Y no conocerán el miedo. Visión Nocturna
  Sargento Veterano1444/8414/1293+-[24]
Sargento Veterano;Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Bolter; Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Ultra); Y no conocerán el miedo .  Visión Nocturna. Puño de Combate
  Pistola Bolter12UM, F4 FP5, Pistola-
  Arma CaCCombate-
  Granadas Fragmentación8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.-
  Granadas Perforantes8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.-
  Bolter24UM, F4 FP5, Fuego Rápido-
  Lanzamisiles48UM, Perforante: F8 FP3, Pesada 1; Fragmentación: F4 FP6, Pesada 1, Área-
  Rifle Fusión12UM, F8 FP1, Asalto 1, Fusión-
Blue Thunder, Stormtalon1HP: 4 BF: 12 BL: 12 BP: 12115
Volador;Deslizador; Acribillar; Nave escolta; Placas de Ceramita;  +1 a Blindaje
  Lanzamisiles Martillo Celestial60UM, F7 FP4, Pesada 3.-
Cañon de Asalto Acoplado24UM, F6 FP4, Pesada 4, Acerado, Acoplado-
Land Raider Excelsior
DATASLATE
1HP: 4 BF: 14 BL: 14 BP: 14400
Tanque; Transporte; Personaje; 4 PA; " Cañones Laser Acoplados; Vehículo de asalto; Poder del Espíritu máquina; Aquila aegis field; Data augurs; Tactical Authority
 Cañon Grav con amplificador24UM, F- FP2, Salvas 3/5. Aturdidor. -
Cañon de Laser48UM, F9 FP2, Pesada 1, Acoplado-
Rhino Primaris  DATASLATE1HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10--
Tanque; Transporte; Orbital Array; Serv-Skulls Hub;  
Rifle de Plasma acoplado24 UM, F7 FP2, Fuego Rápido, Sobrecalentamiento, Acoplado.-
Orbital ArrayInfinite , F10 FP1, Artilleria 1, Barrera, Área Masiva, Un solo uso, Orbital -
Bibliotecario Jefe TIGURIUS (NAVE 2)1544/64342/3103+-165
Infantería; Servoarmadura; Báculo de Tigurius; Capucha Infernal; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Don de la Presencia; Maestro Psíquico; Tacticas de Capítulo (Ultra); Y no conocerán el miedo.¡Refuerzos! +150 puntos.
  Báculo de TiguriusF+2, FP4, combate, Abrasaalmas, Aturdidor, De precisión, Psíquica-
  Capucha InfernalPuedes intentar rechazar a la bruja por las unidades dentro de 6UM. Si están dentro de un vehículo, solo puedes proteger al vehículo; Permite repetir los chequeos psíquicos fallidos.-
  Granadas Fragmentación8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.-
  Granadas Perforantes8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.-
  Pistola Bolter12UM, F4 FP5, Pistola-
Capitán Tan DATASLATE1654/64353102+4+140
Infantería; Armadura Cataphractii Exterminador; ; Bolter de Asalto;Arma Reliquia; Bombas de Fusión; Aura de Hierro; Auxpex; Corpulento; Despliegue rápido; Lento Y Sistemático; Tácticas de Capítulo (Ultra); Y no conocerán el miedo.
Halcones de Geryon44444141/283+-100
Unidad de Salto; sargento; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Propulsor de Salto; Pasas a ser Unidad de Salto; Pistola Bolter (x3); Arma CaC; Lanzallamas (x1); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Ultra); Y no conocerán el miedo
  Geryon Hammer1545/10414/1293+-[27]
Unidad de Salto; Sargento Veterano; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Propulsor de Salto; Pasas a ser Unidad de Salto; Pistola Bolter; Martillo Trueno; Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Ultra); Y no conocerán el miedo. +1 a Ha y Martillo de Furia. +1 a F.
  Granadas Fragmentación8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.-
  Granadas Perforantes8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.-
  Pistola Bolter12UM, F4 FP5, Pistola-
  Arma CaCCombate-
  LanzallamasPlantilla, F4 FP5, Asalto 1-
UmbraBurner, Landspeer Tormenta1HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 40
Gravitico;Rápido; Descubierto; Transporte; Lanzallamas Pesado; Lanzamisiles Cerberus; Baliza Interferidora; Despliegue Rápido; Explorador; Ignora Tripulación Acobardada
Kriptonus McClain (NAVE 3) USA EL DESTACAMENTO GLADIUS STRIKE FORCE16544454102+4+[215]
Infantería; Servoarmadura; Armadura Artesanal; Escudo Eterno; Guerrero Eterno; Voluntad de Adamantio; Aura de Hierro; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Cuchilla Relampago; Bombardeo Orbital; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo. Martillo Trueno. Infame (Eldars Oscuros). Herida Psicológica (Enemigo Predilecto(Necrones)). Barrera de Microondas. Retales del Emperador
  Escudo EternoEscudo Tormenta, que añade Voluntad de Adamianto, y Guerrero Eterno-
  Granadas Fragmentación8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.-
  Granadas Perforantes8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.-
  Pistola Bolter12UM, F4 FP5, Pistola-
  Cuchilla RelampagoFP3, Combate, Especialista, Despedazar-
Batle Demi-Company Formación (Retales del Emperador)-----------620
Flexibilidad Táctica; Objetivo Asegurado
  Attack Bike Squad1444524283+-[50]
Moto de ataque; Pistola Bolter;; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;  Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Cañon de Fusión;Y no conocerán el miedo.
Marines Tacticos4444414183+-[80]
Infantería;; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter (x4); Rifle Fusión (x1); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo. 
  Sargento 1444414183+-[]
Sargento; Personaje;Pistola Bolter; Bolter; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;  Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo.
Marines Tacticos4444414183+-[75]
Infantería;; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter (x4); Lanzallamas (x1); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo. 
  Sargento 1444414183+-[]
Sargento; Personaje;Pistola Bolter; Bolter; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;  Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo.
Marines Tacticos4444414183+-[85]
Infantería;; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter (x4); Rifle Plasma (x1); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo. 
  Sargento 1444414183+-[]
Sargento; Personaje;Pistola Bolter; Bolter; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;  Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo.
Escuadra Devastadores4444414183+-[115]
Infantería;; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x1); Pistola Bolter (x4); Lanzamisiles (x3); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo. 
  Sargento 1444414183+-[]
Sargento; Personaje; Signum; Pistola Bolter; Bolter; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;  Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Manos de Hierro); Y no conocerán el miedo.


jueves, 10 de julio de 2014

Turno 2 Combates


Pues parece que este turno estamos todos emparejados, eso es buena noticia.

Pasamos pues ha determinar las batallas:

  1. Ángeles Oscuros vs Lobos Espaciales. Casilla a determinar. (supongo que en M6, pero Mario decide)
  2. Marines del Caos (nave 3) vs Tiránidos (nave 3). Casilla A1. Los Tiránidos cuentan con +100 puntos . Además, pueden incluir un destacamento aliado y un elemento único adicional.
  3. Orkos (nave 3) vs Eldars Oscuros (nave 2). Casilla F4. Los Orkos cuentan con +50 puntos en fortificaciones y pueden incluir un destacamento aliado.
  4. Marines Espaciales (nave 1) vs Necrones (nave 1). Casilla H7. Los marines espaciales luchan en auxilio de los sangrientos. No pueden incluirse slots de Apoyo Pesado en esta partida.
  5. Ángeles Sangrientos (nave 2) vs Demonios (nave 1). Casilla J10.

Aquellos  que puedan incluir un destacamento aliado lo harán con las reglas del reglamento. Este destacamento es adicional al permitido por alianzas de campaña. (Este último esta limitado a los codex con que estés aliado y cuenta siempre como aliados de conveniencia).

A mi señal, Ira y Fuego.

martes, 1 de julio de 2014

Turno 2


Damos comienzo al turno 2. Los jugadores que han recuperado las naves automáticamente (Tiránidos y Ángeles Oscuros), no pueden mover esa nave este turno. Los Orkos, que han recuperado la nave con la Megafactoria, pueden mover normalmente.

La brecha de disformidad se ha movido a la casilla B8.

El Orden de iniciativa de este turno es : Mario, Fran, Texe, Javi, Chicho, Víctor, Álvaro, Zahínos, Churre y Diego.

Los eventos aleatorios de este turno son:

  • Ángeles Oscuros: ¡Maestros Constructores! Gana una edificación o mejora una que tengas
  • Marines del Caos: ¡Informes Equivocados! Puedes decidir el movimiento de una nave enemiga este turno
  • Orkos: ¡Fallo estructural! Elimina una fábrica o torre de comunicaciones, o transforma la versión mejorada de una de estos en la simple.(R)
  • Lobos Espaciales: ¡Refuerzos! Gana una nave extra por un turno. Esta nave puede mover una casilla adicional.
  • Eldars Oscuros: ¡Interceptar suministros! elige un oponente. Sus fábricas te otorgan a ti también beneficios este turno.
  • Necrones: ¡Forzar los motores! Puedes mover una nave 2 veces este turno
  • Tiránidos: ¡Desertores! Elimina una de tus casillas sin construir(R)
  • Marines Espaciales: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
  • Ángeles Sangrientos: ¡Desertores! Elimina una de tus casillas sin construir
  • Demonios: ¡Zapadores! Elige un enemigo. Este debe eliminar una de sus construcciones básicas, o transformar la versión mejorada en la versión básica(R)
Estos son los resultados provisionales, los que tengáis torre de comunicaciones y los Orkos, pueden decidir repetir la tirada de eventos.

Podéis ir maquinando.


lunes, 30 de junio de 2014

Turno 1 Final


Pues agotado el tiempo establecido para los combates, continuamos el turno. En el mapa ya se han reflejado todas las conquistas que han habido este turno. Los espaciopuertos y generadores de escudo han hecho su trabajo y todas las casillas han resistido frente al invasor.

En la casilla N4, los renegados Taus logran abatir la nave de los Ángeles Oscuros. En B7, el combate queda en empate. Fran se llevará un cristal de compensación.

Las naves que pueden construir son las siguientes:

  • Nave 2 de los tiránidos
  • Nave 1 de los Ángeles Sangrientos (solo espaciopuerto)
  • Naves 2 y 3 de los Marines del Caos
  • Nave 1 de los Eldars Oscuros
  • Naves 1, 2 y 4 de los Marines Espaciales
  • Nave 1 de los Necrones
  • Naves 2 y 3 de los Demonios
  • Nave 1 de los Lobos Espaciales (Solo Manufactorum)
  • Nave 1 de los Ángeles Oscuros (solo espaciopuerto)
Y queda el tema de las alianzas, que aunque ya me las dijisteis en su día, es mejor que me las repitáis, porque se me han olvidado.

C2: Waaaaaagh!!

Orkoz Texe


Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
GHAZGKULL TRHAKA (NAVE 1) USA CODEX GHAZGKULL1625/10544/1592+5+225
Personaje independiente; Asalto rabioso; La ley de la peña; Guerrero Eterno, ¡Allá vamoz!. Rasgo de señor de la guerra: Profeta del ¡Waaagh!;
¡Waaagh!; Profeta de Gorko y Morko.
Infantería; Akribillador pezado; (36UM, F5, FP5, Asalto 3); Granadaz; (8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.); Megaarmadura; (Tirada de salvación por armadura 2+, lento y sistemático,corpulento); Garra de combate;( Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso.); Eztandarte del jefe; Permite repetir un chequeo de moral fallado inflingiendo una herida a la unidad.; Kuerpo zibernétiko(no hay dolor 6+); 
Mekániko ???1424424486+-85
Personaje independiente; ¡Allá vamoz! Asalto rabioso; La ley de la peña ¡Waaagh!;  Infantería;  Herramientaz de Mekániko; Pistola; Rebanadora; ;Granadaz de mano; Pantalla de Energía; Mejora (+1 Iniciativa y +1 Ataque)
Matazanoz LOKO GROTSNIK (NAVE 2 )1524/8433/1494+5+160
Personaje independiente; ¡Allá vamoz! Asalto rabioso; La ley de la peña ¡Waaagh!; Faltan tornilloz en zu botikin; Rasgo de guerra: Bruto pero Aztuto.  Infantería; Piztola;(12UM, F4, FP6, Pistola); Herramientaz de matazanoz; Confiere (¡No hay dolor! a la unidad.); Jokepincha; (Arma envenenada 4+); Garra de combate;( Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso).; Kuerpo zibernétiko;(No hay dolor 6+). Herida leve (-1 a R). ¡Venganza! El destacamento orko gana Odio (Eldars Oscuros) en la próxima partida.
Zeñor Pollagorda, Mekaniko (NAVE 3)14244233/486+-85
Personaje independiente; Asalto rabioso; La ley de la peña; ¡Allá vamoz!  Infantería; Piztola; (12UM, F4, FP6, Pistola);Rebanadora; Granadaz; (8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura).; Herramientaz de mekániko; Repara un vehículo inmovilizado, un armamento destruido, o un punto de armazón perdido con 5+.;  Pierde el Kañón de ataque Shokk. (60 UM, F2D6, FP2, Artillería, Área Grande) ¡Venganza! El destacamento orko gana Odio (Marines Espaciales) en la próxima partida.
Abrebujeroz9424423376+-250
Infantería; Akribillador molón; 24UM, F5, FP1D6, Asalto 3; Miralejoz, ; Kanijo munizionero (x9); Permiten repetir una tirada para impactar fallada, Granadaz, Estandarte del Jefe. ¡Allá vamoz! Asalto rabioso. La ley de la peña. Antiaereo (Opcional). Coraje.
 Kapitán Thak Mazkabalaz1424423376+-[25]
Infantería. Akribillador molón; 24UM, F5, FP1D6, Asalto 3; Miralejoz, ; Kanijo munizionero (x1); Permiten repetir una tirada para impactar fallada, Granadaz, Estandarte del Jefe. ¡Allá vamoz! Asalto rabioso. La ley de la peña. Antiaereo (Opcional)
Ezkupemuette, Karro de guerra1HP: 2 BF: 14 BL: 12 BP: 10140
Descubierto; Tanque; Kañón matamáz; 60cm, F7, FP3, Área Grande, Artillería ; Zzap; 36UM, F2D6, FP2, Pesada 1, Se calienta; Akribillador pezado (x4); 36UM, F5, FP5, Asalto 3

miércoles, 11 de junio de 2014

Sistema minas Dagor finiquitado


Y tenemos campeón! Orkos Mario se alza con la victoria gracias a la fiabilidad de sus chicoz, pero sobre todo gracias a los ¡Eldars Oscuros!.

Con todas las reliquias almacenadas, el Waaagh de Grullk consigue desencriptar los secretos que ocultaba la ciudad fortaleza, consiguiendo así nuevas y poderosas armas para sus tropas. ¿Cuales son estas armas?, en breve las veremos, pues su nuevo codex está por salir.

Los taimados y astutos Eldars Oscuros surgieron de la disformidad y consiguieron furtivamente el único objetivo controlado, consiguiendo así una gran cantidad de preciadas reliquias. Esto eleva la posición final de los Eldars a un 4º puesto, desbancando a su principal castigador, el imperio Tau.

Que beneficios tiene el ganador?
Se pueden proponer unos cuantos entre los que se incluyen:

  1. Que el resto de jugadores le inviten a algo de beber
  2. La insignia del vencedor, tipo la estrellita del mundial. ( que puede incluir alguna regla ultrachorra, a elegir por la comunidad)
Ha sido un placer contar con todos los jugadores y conseguir finalizar este proyecto, ya que la mayoría de ligas, campañas o similares que se inician, se suelen abandonar al olvido. 

Enhorabuena a todos los finalistas, incluso a los Taus ;) (que cuando empezó la campaña su codex era un mojón y se defendió muy bien). 

miércoles, 4 de junio de 2014

Acercamientos a septima


¡Corred hacia la luz!

Pues ya tenemos séptima aqui (o 6.5 más bien). No tardaremos en adaptarnos a ella, ya que el parecido con la anterior es enorme.

Por tanto, y creo que la mayoria estará de acuerdo en empezar a usar séptima desde el próximo turno de campaña.

Personalmente me esta gustando todo lo que llevo visto, y creo que los cambios son suficientes para cambiar totalmente la manera de jugar actual.

Hay ciertas cosas que hay que adaptar o delimitar en la campaña, sobre todo en la forma de confeccionarse el ejercito. Procedo a enumerar los cambios (negociables, de momento):
  1. Al seleccionar el ejercito, tan solo podrá usarse un único destacamento de armas combinadas (nada de triplicar slots, como dicen por ahi), además de un destacamento aliado si las reglas de campaña lo permiten. Si los nuevos codex de ejercito traen nuevas estructuras de destacamentos, podrá canjear permenentemente el destacamento de armas combinadas por el nuevo.
  2. Del punto anterior surge necesariamente otro cambio. Los destacamentos de armas combinadas brindan la oprotunidad de incluir un fortificación y un amo de la guerra. Estas unidades ya no se incluyen en el reglamento básico, por tanto, y debido a que el reglamento incluye las reglas de estas nuevas unidades, asalto a foralezas y escalation pueden usarse para elegir unidades para estos slots.
  3. Otro cambio vendría al obtener la ventaja "ejercito de élite " en la tabla de victorias. Se cambiaría a " la próxima partida ,puedes emplear el método libre para confeccionarse el ejercito". No ganaria por tanto, ningun beneficio de destacamento
  4. Uno de los cambios que más me ha gustado es la eliminación del sistema de colocación de escenografía, ya que me repugna el sistema actual. La colocación de escenografía no se especifica porque como se coloca ANTES de elegir misión y borde del tablero, no puede colocarse para obtener una ventaja clara en la batalla. ¿Cómo lo colocamos entonces? Pues mientras no se siga el modelo actual, importa poco, pero hay un sistema que usan en algunos torneos que es el siguiente (muy resumido):
    • Elige 10 piezas de escenografia, las que sean, pero al menos 4 deben poder esconder un rhino totalmente.(la escenografia no deberia ocupar más de un cuadrante)
    • Divide la mesa en 9 cuadrantes (3x3). 
    • Coloca un elemento en el centro de cada cuadrante, al azar o eligiendo, da igual.
    • El decimo elemento colocalo en uno al azar. Mueve el elemento ya colocado para que quepan los 2.
  5. MISIONES: Aunque me encantan las nuevas misiones y jugaría exclusivamente con esas, para mayor variedad, antes de la partida se tirará un dado .1-3: Misiones de Guerra Eterna, 4-6: Misiones de Vortice de Guerra

Si descubrimos algunos puntos de conflicto, ya iremos realizando más cambios, pero de momento esto es lo que hay

viernes, 30 de mayo de 2014

Turno 1 Combates


Tras un turno de movimientos precavidos por parte de la mayoría, así queda el mapa. Al no haber tiradas por fábricas, este paso se agiliza muchísimo.

Pasamos por tanto a las BATALLAS:(recuerdo que son a 1700 puntos)


  1. Tiránidos (nave 1) vs Necrones (nave 2). Casilla D1. Sin reglas adicionales
  2. Taus (nave 2) vs Ángeles Oscuros (nave 1). Casilla M5. Los Ángeles Oscuros cuentan con +100 puntos y 50 puntos extra en fortificaciones.
  3. Marines del Caos (nave 1) vs Lobos Espaciales (nave 2). Casilla B7. Sin reglas adicionales
  4. Orkos (nave 2) vs Eldars Oscuros (nave 1). Casilla G3. Sin reglas adicionales

El resto de jugadores nos quedamos sin jugar por cobardes. Ya podéis ir quedando para machacaros.

martes, 20 de mayo de 2014

C2: ¡Arrepentíos, pues mañana moriréis!.

Ángeles Oscuros Mario

Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
AZRAEL (NAVE 1)1654/64454/5102+4+215
Infantería; Defensora; No hay dolor; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Yelmo de Lión; CombiPlasma Artesanal; Pistola Bolter; Espada de los Secretos; Círculo Interior; Coraje; Enemigo Predilecto. No hay Dolor.
Turmiel, Bibliotecario15445243/4102+-65
Servoarmadura; Capucha Psíquica; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Moto; Esquivo; Implacables; Martillo de Furia; Pistola Bolter; Espada Psíquica; Círculo Interior; Coraje; Enemigo Predilecto. Nivel Psíquico (2). Mejora (+1 a A). Capa de Nanotejido (+1 a Salvación)
Exterminadores de Barachiel5444/8414/1292+3+245
Infantería; Armadura Exterminador; Corpulento; Implacables; Bolter de Asalto (x4); Martillo y Escudo (x1); Puño de Combate (x3); Lanzamisiles Ciclón (x1); Asalto del Ala de Muerte; Ataque Vengativo; Coraje; Dividir el fuego (+1 Exterminador)
  Barachiel1444/8423/1292+3+[50]
Infantería; Armadura Exterminador; Corpulento; Implacables; Bolter de Asalto (x1); Martillo y Escudo (x1); Asalto del Ala de Muerte; Ataque Vengativo; Círculo Interior; Coraje; Enemigo Predilecto; Dividir el fuego. Muerte Instantánea (cuerpo a cuerpo). Mejora (+1 H).
Herida Grave (-1 a I.)
Escuadra de Arion, Ala de cuervo.3444514183+
95
Moto. Y no conocerán el miedo. Determinación Oscura. Atacar y Huir. Explorador. Escuadras del Ala de cuervo. Servoarmadura. Pistola Bolter. Bolter Acoplado. Rifle de fusion (x2). Granadas de fragmentación y perforantes. Baliza de teleportación. +1 Moto
 Arion, Sargento del Ala de cuervo.14445132/383+
[25]
Moto. Personaje.Y no conocerán el miedo. Determinación Oscura. Atacar y Huir. Explorador. Escuadras del Ala de cuervo. Servoarmadura. Pistola Bolter. Bolter Acoplado. Espada de Energía. Granadas de fragmentación y perforantes. Baliza de teleportación. +1 Ataque. Rabia. Herida Leve (-1 a I)
Escuadra de , Tácticos4444414183+
105
Infanteria. Y no conocerán el miedo. Determinación Oscura. Servoarmadura. Pistola Bolter. . Cañon Grav con amplificador(x1). Granadas de fragmentación y perforantes. 
 Sargento Táctico1444414283+
[14]
Infanteria. Personaje.Y no conocerán el miedo. Determinación Oscura.  Servoarmadura. Pistola Bolter. Bolter. Granadas de fragmentación y perforantes.  +1 Ataque y Martillo de Furia.
EZEQUIEL (NAVE2)15544353102+-145
Armadura Artesanal; Capucha Psíquica; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Libro de la Salvación; Pistola Bolter de Precisión; Espada Psi Artesanal; Deathwing; Coraje; Determinación Oscura.
Land Raider Achilles1HP: 4 BF: 14 BL: 14 BP: 14335
Tanque; Descargadores de Humo; Misil Cazador Asesino; Reflector; Cañón Tormenta, Blindaje Adicional, Placas de Ceramita, Barquillas con Cañón de Fusión Acoplado; Cañón de Fusión(Afuste exterior). Poder del Espíritu Maquina; Invulnerabilidad Ferromántica
Cañon de Fusión24 UM. F8 FP1. Fusión-
Cañon Tormenta60UM; F6 FP5, Pesada 4, Área, Barrera de Artillería; F5 FP6, Pesada 4, Área, Barrera de Artillería, Ignora Cobertura; F4 FP-, Pesada 4, Área, Barrera de Artillería, Temblor-
Balthasar, Señor de la 5ª Compañia(NAVE 3) Usa LION´S BLADE STRIKE FORCE1654(7)4353102+3+135
Infantería;Personane Independiente; Armadura Exterminador; Corpulento; Implacables; Aura de Hierro; ; Bolter de Asalto; Espada Energía; Escudo Tormenta;Deathwing; Grim Resolve; Maza de Redención (F +3, FP 3, Combate, Azote del traidor, Cegador, Aturdidor)

miércoles, 14 de mayo de 2014

C2: El Gran Devorador ha llegado

Tiránidos Alvaro

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
SEÑOR DE LA HORDA
(Nave 1)
1 9 4 6 5 5 6 4/5 10 3+ - 285
Criatura Monstruosa; Señor de la Guerra; Rasgo: Nodo Sináptico; Sables Óseos; Sables Óseos; Astucia Alienígena; Criatura Sináptica; Líder de la Horda; Sombra de la Disformidad; Poderes Mente Enjambre. Herida grave (-1 a R)
Tirano de Enjambre
(Nave 2)
1 8 4 6 6 4 5 4/6* 10 3+ - 290
Criatura Monstruosa; Señor de la Guerra; Rasgos de Mando; Factor Ymgarl; Glandulas de Toxinas; Ganas ataques envenenados CaC; Regeneración; Al final de cada turno amigo, si la miniatura tiene menos heridas que cuando empezó la partida, y no se ha retirado como baja, recupera una de ellas con 4+.; Látigos Orgánicos y Espada Ose; Garras Aceradas; Pinza Prensil; Gusanos Secantes; Criatura Sináptica; Sombra de la Disformidad; Poderes Mente Enjambre. Icono del Inmaterium (El portador y todas las unidades a 6 UM tienen 2+ de salvación especial contra los daños producidos por combatir en mundos demonio)
VIEJO UN OJO
(Nave 3)
1 3 3 10 6 4 2 4/6* 8 3+ - 220
Criatura Monstruosa; Señor de la Guerra; Rasgo: Adaptación Biológica; Regeneración; Al final de cada turno amigo, si la miniatura tiene menos heridas que cuando empezó la partida, y no se ha retirado como baja, recupera una de ellas con 4+.; Apéndice Guadaña; Garras Afiladas; Garras Trituradoras; Ariete Viviente; Conducta Instintiva (Alimentar; Coraje; Lider Alfa; Locura Destructiva

C2: Su numero es legion, su nombre Muerte

Necrones Victor


Unit Name
##
HA
HP
F
R
H
I
A
Ld
TSa
TSi
Cost
*Makinotekh (NAVE 1)
1
5
5
5
5
3
2
3
9
3+
-
[140]
Infantería;Personaje independiente; Báculo de luz; Guantelete de Fuego; Velo de Oscuridad; Orbe de resurrección; Casco Telekinético; Granada Vórtice (Asalto 1; Alcance: 6UM; F D;Fp 1; Área; Vórtice; Peligrosa) Protocolos de Reanimación.Infame (Marines Espaciales). Estigio
Los estigios (Formación Corte Real)

-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
400
Implacables. Repiten rasgos señor de la guerra: Necrones. Moverse a través de cobertura.
 Caronte
Lider Necrón
1
5
4
5/7
5
2
2
2
10
3+
-
[95]
Infantería;  Orbe de resurrección; Dáculus(+2 F, Fp2, Antiblindaje,A dos manos); Protocolos de Reanimación. Tozudo
  Lider Kerberus
1
4
3
4
4
2
2
2
10
3+
-
[50]
Infantería; Báculo de luz; Protocolos de Reanimación. Orbe de Resurrección. Veterano (Coraje) Renqueante.
  Lider Ka
1
4
4
5
5
2
2
2
10
3+
-
[50]
Infantería; Báculo de luz; Protocolos de Reanimación. Herida Psicológica Odio (Taus)
Khrona,Portador de la eternidad
1
4
4
4
4
2
2
1
10
4+
-
[65]
Infantería; Báculo de luz; Protocolos de Reanimación. Technomancer.Cronometrón. Herida Psicológica ( Tozudo)
*NÉMESOR ZAHNDREKH (NAVE 2) (USA DESTACAMENTO DECURIÓN)
1
4
4
5
5
3
2
3
10
2+
4+
[150]
Infantería; Alterador Fásico;  Báculo de luz; Contratácticas;  Protocolos de Reanimación; Tácticas Versátiles. Herida leve (-1 HA y Hp próxima partida)
Los Obligateks (Legión de Reclamación)
1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
916
Mover a Través de Cobertura. Implacables. Protocolos Mejorados.
 Escuadrón Carroñero,Cuchillas de la Necrópolis
6
4
4
4
5
1
2
1
10
4+
-
[116]
Motos a reacción; Gauss Blaster acoplados(x5); Protocolos de Reanimación; Aura Sombría (x6); Cañón de particulas (x1); Cegador.
Guerreros Necron
10
4
4
4
4
1
2
1
10
4+
-
[130]
Infantería; Rifle Gauss; Protocolos de Reanimación
Guerreros Necron
10
4
4
4
4
1
2
1
10
4+
-
[130]
Infantería; Rifle Gauss; Protocolos de Reanimación
Inmortales
5
4
4
4
4
1
2
1
10
3+
-
[85]
Infantería;Gauss Blaster; Protocolos de Reanimación
 Arca Fantasma1HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 11  PA:4[105]
Deslizador;  Descubierto; Transporte; Escudos Cuánticos; Metal viviente; Baterías Gauss; Plataforma de Reparación
Monolito1HP: 4 BF: 14 BL: 14 BP: 14  PA:4[200]
Deslizador; Tanque; Pesado; Metal viviente; Baterías Gauss; Despliegue rápido; Puerta de la eternidad; Látigo de partículas; Cañón de Flujo Gauss (x4). Tumbar. Averiado (no puede participar en la próxima batalla, pero hay que incluirlo en lista)
ORIKAN EL ADIVINADOR (NAVE 3)
1
4
4
4
4
2
2
1
10
4+
-
120
Infanteria; Alterador Fásico; Personaje Independiente; Báculo del mañana; Maestro Cronomante; Las estrellas están alineadas; Protocolos de Reanimación. Herida Grave (-1 ataque)
Necroguardias
9
4
4
5
5
1
2
2
10
3+
3+
270
Infantería;Espada Hiperfásica; Escudos de Dispersión; Protocolos de Reanimación. Enemigo Predilecto (
Catacomb Command (NAVE 4) (USA DESTACAMENTO DECURIÓN)
1
5
5
5
5
3
2
3
10
3+
4+
[225]
Infantería; Alterador Fásico;  Dáculus; Filactería; Guantelete Incendiario;  Protocolos de Reanimación; (Carro, Gravítico, Descubierto, BF: 11; BL:11 BP:10; PA: 3)Herida Psicológica (tozudo)
(Legión de Reclamación)
1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1069
Mover a Través de Cobertura. Implacables. Protocolos Mejorados.
 Cuchillas de la Necrópolis
6
4
4
4
5
1
2
1
10
4+
-
[114]
Motos a reacción; Gauss Blaster acoplados(x6); Protocolos de Reanimación; Aura Sombría (x6); 
Guerreros Necron (x2)
10
4
4
4
4
1
2
1
10
4+
-
[130]
[130]
Infantería; Rifle Gauss; Protocolos de Reanimación
Inmortales (x2)
10
4
4
4
4
1
2
1
10
3+
-
[170]
[170]
Infantería; Gauss Blaster; Protocolos de Reanimación
Guadaña de la Noche1HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 11  PA:3[130]
Volador; Transporte; Metal Viviente; Supersónico; Destructor Tesla Acoplado
(Cosecha Canóptica)
1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
335
Mover a Través de cobertura. Implacables. Subrutinas adaptables.
Espectros Canópticos
5
4
4
6
5
2
2/5
3
10
3+
3+
[215]
Bestias; Coraje; Acerados; Muy Corpulentos; Latigos (x5). Wraithflight. Contraataque.
Araña Canóptica
1
3
3
6
6
3
2
3
10
3+
-
[60]
Criatura Monstruosa; Coraje; Scarab Hive; Partícle Beamer
Escarabajos Canópticos
4
2
2
3
3
3
2
4
10
6+
-
[60]
Bestias; Coraje; Enjambres; Ataque entrópico.+1 peana

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...