lunes, 30 de diciembre de 2013

Turno 11


Pues vamos con turno nuevo, a falta de Texe por construir. El orden de iniciativa de este turno es: Álvaro, Churre, Zahínos, Chicho, Texe, Fran, Mario, Jesús, Paco y Víctor.

La nave destruida de Mario surge de nuevo en L1. (Pero no puede mover este turno)

La ciudad se ha desplazado a territorio caótico en J2.

Los eventos de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Victoria no escrita! Elige uno de tus ejércitos y tira en la tabla botín de guerra.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Sed de Muerte! Puedes obligar al oponente a repetir la tirada en heridas de guerra de sus personajes.
  • Ultramarines: ¡Independentistas! Elijo una casilla de cualquier oponente y este pierde el control de ella.
  • Eldars Oscuros: ¡Lluvia de Asteroides! Elige entre eliminar una de tus naves o una de tus construcciónes, pero conservas la casilla.
  • Orkos Texe: Elige entre ¡Diplomazia! Elige uno de tus oponentes y no puede retarte este turno ó ¡Rompe Craneoz! Puedes obligar al oponente a repetir la tirada en heridas de guerra de sus personajes.
  • MC Fran: ¡Supernova! Elige entre eliminar una de tus naves o una de tus casillas.
  • Orkos Mario: ¡Supernova! Elige entre eliminar una de tus naves o una de tus casillas.
  • MC Jesús: Elige entre ¡Viento estelar! Mueve de nuevo la ciudad-fortaleza ó obtienes el resultado ¡Sí, mi sargento! para una de tus naves.
  • Taus: ¡Defensas reforzadas! +1 a las tiradas de defensas este turno.
  • Necrones: ¡A máxima potencia! +1 al movimiento de las naves.
Pues eso ha sido todo por este turno, ir eligiendo los resultados de los eventos y moviendo en cuando querais.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Turno 10 Final


Damos los últimos toques a este turno 10 antes de seguir con el siguiente. En este turno, han habido varios combates entre naves (sin partida), dos de ellos en que los tiránidos han salido perdiendo, y en las otras dos batallas, han sido Orkos Mario los que han salido perdiendo. (Y han perdido una nave cada uno).

Los Tiránidos han perdido casillas este turno a manos de Orkos Texe y Necrones, pero le han arrebatado una casilla a los Taus. (La fábrica Tau resiste)

MC Fran han barrido a los Ultramarines y avanzan rápidamente a través de su territorio. Los Eldars Oscuros ganan 2 casillas de manos Taus.

MC Jesús gana la casilla G7 a los Ángeles sangrientos. Los Taus expulsan a los Necrones y recuperan la factoria de D5.

Las naves que pueden construir son:

  • Nave 3 de MC Fran
  • Nave 1 de Ángeles Sangrientos (sólo espaciopuerto)
  • Nave 2 de Orkos Texe
  • Nave 1 de Ultramarines
  • Nave 3 de Orkos Mario
  • Nave 2 de Taus (sólo espaciopuerto)

Queda comentar si hay algún cambio en las alianzas y comenzamos turno nuevo.

sábado, 7 de diciembre de 2013

La batalla final

Estamos llegando al fin, y estas son las reglas que van a decidir quien se lleva la victoria. Como ya comenté, el ganador de la batalla final gana 20 reliquias.(Sería raro que no ganara). El ganador final de la campaña se decide por número de reliquias.
En esta partida hay 2 tipos de jugadores, los principales (que son los 3 que tienen más reliquias y el dueño del portal de entrada), y los jugadores secundarios, que lo que haremos es molestar un rato, porque nuestras posibilidades de victoria son ínfimas.
¡Todos al abismo!

A día de hoy jugarían como principales Víctor, Francisco, Fran y Mario, pero aun no hay nada decidido, quedan 3 turnos para intentar colarse en la final.

Las reglas son las siguientes:

Orden en la partida: Cuando se deba seguir un orden, siempre será el siguiente, el propietario del portal va en primer lugar, y el resto en orden de reliquias

Ejércitos: No se permiten fortificaciones o aliados. Se juega a 1500 puntos, los jugadores principales. Además , deben incluir a 2 de sus CG principales (lideres de nave) de forma gratuita. Uno de estos CG debe ser el de la nave 1, ya que este representa al líder supremo. Los jugadores secundarios deben organizarse un ejercito como si fueran un contingente aliado de 500 puntos, y ese contingente debe estar liderado por uno de los CG principales, que deberán pagar, no es gratis.

Campo de Batalla: Se organiza antes que nada. En un de los lados cortos se situará el abismo de Helm, y en los dos cuadrantes que ocupa no se colocará más escenografía. El resto de cuadrantes se preparan de forma habitual. Una vez colocada la escenografía, el poseedor del portal se queda con el borde del abismo y el resto elige un borde del tablero. A continuación, cada jugador coloca un objetivo. El primero debe estar dentro del abismo de Helm y los siguientes objetivos se colocan entre 20 y 30 cm (8 y 12 UM) de otro objetivo.  (O sea, ni muy lejos ni muy cerca). Tampoco pueden estar a menos de 8 UM de un borde.
Los jugadores secundarios no eligen ni borde ni objetivo.

Despliegue: Las unidades de los jugadores principales no pueden dejarse voluntariamente en reserva, salvo que no quede más remedio (voladores ó capsulas). Por tanto, no podrán usarse unidades para flanquear, por ejemplo. Cada jugador va desplegando en orden a un máximo de 30cm (12 UM) de su borde y a más 15 cm (6UM) de un borde enemigo o del abismo.
Los jugadores secundarios no despliegan.

Duración: Variable. Al final del turno 5 se tira un dado y si Miguel se tiene que ir se acaba la partida. :)

Victoria: El jugador que controle más objetivos (valen 1 punto cada uno) gana la partida.

Objetivos Secundarios: NO

Reglas Especiales: Reservas inesperadas, Sólo los mejores, Objetivos arcanos y Abismo de Helm.

RESERVAS INESPERADAS: Al final del turno 2º de los jugadores en mesa, dos jugadores de reserva se incorporarán a la partida. Para ver quien se incorporará, en orden van tirando un dado. Con 3+ se incorporan (Se va tirando hasta que haya 2 incorporaciones o hayan tirado todos). El primer jugador en incorporarse jugará su turno en ese momento, para el resto de la partida. Deberá elegir un objetivo y tirar una dispersión (ignora resultados de impacto directo) y coloca el CG en ese punto y el resto del ejercito rodeándolo como en despliegue rápido. Si cae a menos de 1 UM de un enemigo o de un borde de la mesa, no tires error de despliegue, sino que vuelve a dispersar el CG desde ese último punto hasta que caiga en un punto despejado. Como de costumbre, no podrá mover ni asaltar este turno. Cuando haya completado el turno, el segundo jugador de reserva se incorporará, pero deberá elegir otro objetivo de inicio.
Al final del turno 3º, se repite la operación para que entren otros 2 jugadores y así sucesivamente hasta que estén todos en mesa.

SOLO LOS MEJORES: En esta partida, la victoria la decidirán los mejores. Todos los CG, unidades de renombre y unidades de élite, que no sean vehículos, puntúan.

OBJETIVOS ARCANOS: Los objetivos usan las reglas de objetivos misteriosos, pero empleando la tabla de artefactos arqueotecnológicos. (Nótese que un resultado de la tabla hace que el objetivo otorgue un punto de victoria adicional, cosa que puede ser decisiva).

ABISMO DE HELM: Para simplificar, todo el Abismo de Helm se considera ruinas (cobertura 4+ y terreno dificil). Será terreno difícil incluso las calles y almenas despejadas, por lo cual hay que tirar siempre para mover. Una tirada para mover a través de cobertura, sin embargo, no te permite atravesar muros y similares. Para sobrepasar dichos obstáculos hay que subir arriba de el y si te sobre movimiento bajar, (o saltar, con la posibilidad de romperse los morros. Debido a esto, los muros exteriores que miden más de 6 UM de altura son virtualmente infranqueables para infantería que no sea de salto)

Supongo que surgirán varias dudas, a si que ir preguntando.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Turno 10 Combates


Bueno, así han quedado los movimientos, y antes de que veáis el resultado de las fábricas, deciros que no es una broma, es que me ha salido una cantidad anormal de unos. Por cosas como esta es por lo que quiero cambiar drásticamente el tema fábricas para una futura campaña.

Las fábricas producen lo siguiente:

  • Tiránidos: La fábrica de L8 explota
  • MC Fran: La fábrica en H2 explota. La otra fábrica produce 100 puntos extra.
  • Eldars Oscuros: Ambas fábricas, C3 y C4 explotan.
  • Ángeles Sangrientos: La fábrica de G7 explota.
  • Orkos Texe: +200 puntos extra, 1 Reliquia y una opción de equipo de 20 puntos.
  • Ultramarines: +200 puntos extra, 1 Reliquia y una opción de equipo de 50 puntos.
  • MC Jesus: +275 puntos extra.
  • Orkos Mario: 2 Reliquias y opciones de equipo de 20 y 50 puntos.
  • Necrones: +300 puntos extra, 2 Reliquias y opciones de equipo de 20 y 60 puntos.
  • Taus: +175 puntos extra, 1 Reliquia y una opción de equipo de 40 puntos. Las fábricas de B6, D4 y B8 explotan.
Orkos Mario podría repetir una de las tiradas de fábrica, pero como han salido buenos resultados, que se lo piense...
En cuanto a las batallas, esto es lo que se despacha:
  1. Tiránidos Nave 4 vs Orkos Texe Nave 3. Casilla J7. Los tiránidos cuentan con 75 puntos en fortificaciones y Orkos Texe pueden repetir la tirada de rasgos del señor de la guerra.
  2. MC Fran Nave 4 vs Ultramarines Nave 2. Casilla H4. Nada que destacar.
  3. Eldars Oscuros Nave 3 vs Ángeles Sangrientos Nave 2. Casilla F4. Los Eldars pueden repetir los rasgos del señor de la guerra, y juegan como defensores en el escenario especial Combate Directo (ver reglas en el blog). Los Ángeles tienen +300 puntos extra de los eventos de este turno.
El resto de combates depende de Jesús, así que a esperar que decide.
Perdón por las explosiones.

martes, 12 de noviembre de 2013

Turno 10


Comenzamos la última etapa de la campaña!. Las naves ya han sido recolocadas al azar.

El orden de iniciativa de este turno es: Álvaro, Fran, Chicho, Churre, Texe, Zahínos, Jesús, Mario, Víctor y Paco.

La ciudad se ha desplazado a la casilla F4, sobre la torre de comunicaciones de los Eldar Oscuros.

El portal para la ciudad es esa figura que esta en la casilla O9.

Los eventos de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Esporas! Elige una casilla sin dueño y apodérate de ella.
  • MC Fran: ¡Refuerzos! Ganas una nave extra ó ¡Regalos del Caos! Tira en la tabla de ganadores con una de tus naves.
  • Eldars Oscuros: ¡Veteranos! Una de tus unidades gana el estatus de veterano.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Batalla clave! +300 puntos en la próxima partida.
  • Orkos Texe: ¡Zin Kombustible! Reduce en 1 el movimiento de las naves ó ¡Defenzaz Bajas! -1 a las tiradas de defensas 
  • Ultramarines: ¡ Al corazón! Elige un espaciopuerto que no sea una capital y toma el control.
  • MC Jesús: ¡Veteranos! Una de tus unidades gana el estatus de veterano.
  • Orkos Mario: ¡Agujero de Guzano! Puedes retar a cualquier oponente ó ¡Prevenzión de riezgoz laboralez para Gretchin! Puedes repetir una tirada de fábricas este turno.
  • Necrones: ¡Comunicaciones desencriptadas! Puedes elegir el movimiento de una nave enemiga este turno.
  • Taus: ¡Refuerzos! +300 puntos en la próxima partida ó ¡ Ataque sorpresa! El enemigo debe tirar un dado por cada una de sus unidades al inicio de la partida. Con un 1, debe permanecer en reserva.
Han salido muchos resultados repetidos, por eso algunos sólo tenéis una opción. Ya se puede empezar a mover.


martes, 22 de octubre de 2013

Turno 9 Final


Y terminamos el último turno de este ciclo con pleno de partidas jugadas. Me alegro de que vuelva el ritmo de las partidas.

Tras las partidas, hay naves que han sido destruidas y otras no, pero ya que es el último turno y es irrelevante, he quitado todas las perdedoras para que se vea más claro el mapa.

Pues el mapa ha quedado como puede verse arriba, con cambios que se han decido ha base de bombardeos entre naves.

  • Casilla L8. Los Tiránidos destruyen a la nave Necrona.
  • Casilla M7. Los Tiránidos obligan a retirarse a la nave Orka.
  • Casilla F5. Los Ángeles retroceden ante el asalto Eldar
  • Casilla K4. Los Ultramarines hacen retroceder a la nave Orka.
  • Casilla A6. Los Necrones ceden su terreno al imperio Tau.
La suerte sonríe a los tiránidos, que se salvan de ser barridos del mapa. Conquistan la casilla J7 y logran resistir en su propio terreno. Los Ángeles sangrientes, por su parte, ceden el terreno a los Eldars, pero logran aguantar frente a MC Fran. Además, se internan en terreno de Orkos Mario.

Otro golpe de suerte permite a los Ultramarines recuperar su espaciopuerto en K4 y robar una fábrica a MC Jesus. Los Taus intercambian fábricas con los Necrones y se adueñan de una factoría Eldar.

La única nave que puede construir este turno es la nave 2 Tau.

Pues solo queda actualizar alianzas y vernos las caras en la próxima macropartida.

jueves, 26 de septiembre de 2013

El fin esta cerca

Buenas compañeros.

He pensando que , dado que la campaña esta próxima a terminar, seria buen momento que comentara cuales son los objetivos para ganar dicha campaña.

El ganador final de la campaña se hará en un recuento final de reliquias.

Antes de la batalla final, a cada jugador se le otorgará una reliquia por cada terreno y una por cada construcción. (2 por cada terreno construido, salvo algunos especiales que dan 5 reliquias. Las casillas de nebulosa cuentan como 2 reliquias).

Además, el dueño de la casilla donde la ciudad fortaleza se detenga en el último turno ganará 10 reliquias.

Cuando se realice el recuento final, los 3 jugadores con más reliquias jugaran la final junto con el poseedor de El Portal de Entrada de la ciudadela, que se ganará en la próxima macropartida.

El resto de jugadores podrán jugar una partida paralela para poder llevar algunas unidades a la partida final, y aunque tengan la victoria dificilísima, podrán molestar algo.

El ganador de la batalla final, ganará 20 reliquias, y con eso es muy probable que consiga la victoria de la campaña.

La batalla final se juega en el abismo de Helm!

Suerte a todos, menos a los que se opongan a la voluntad del Emperador.

¿Asín se gana? ¿Y ahora me lo dice´?

sábado, 21 de septiembre de 2013

Turno 9 Combates


Pues terminados los movimientos, vamos a las fábricas:

Beneficios Fábricas:

  • Tiránidos: +75 puntos extra
  • MC Fran: +150 puntos extra. La factoría de I4 se consume en la disformidad.
  • Eldars Oscuros: +300 puntos extra.
  • Ultramarines: La factoría de K6 fue construida de forma precipitada y como consecuencia se derrumbó sobre sus cimientos. +50 puntos extra. Además ganas 1 reliquia y una opción de equipo de 30 puntos.
  • Ángeles sangrientos: 1 Reliquia y una opción de equipo de 30 puntos.
  • Orkos texe: +250 puntos extra. En un intento de "forzar laz makinaz" , la factoría de I8 se colapsa.
  • MC Jesus: +300 puntos extra.
  • Necrones: +275 puntos extra.
  • Orkos Mario: +150 puntos extra, 1 reliquia y una opción de equipo de 30 puntos.
  • Taus: +300 puntos. 1 reliquia y una opción de equipo de 10 puntos. La fábrica de D7 no ha soportado los cambios de manos y acaba destruida.

Y las batallas son, (las parejas de casi siempre, la verdad).

  1. Tiránidos nave 2 contra Orkos texe nave 1. Casilla J8. Los tiránidos cuentan con 50 puntos extra para fortificaciones.
  2. MC Fran nave 1 contra Ángeles Sangrientos nave 3. Casilla G6. En esta batalla, ambos pueden repetir la tirada de señor de la guerra.
  3. Eldars Oscuros nave 1  contra Taus nave 1. Casilla D4. 
  4. Ultramarines nave 3 contra Orkos Mario nave 1. Los ultramarines tienen 50 puntos extra en fortificaciones y repiten la tirada de señor de la guerra.
  5. En el hipotético caso de que Jesús quisiera jugar, podría retar a los necrones, aunque con la boda lo veo difícil. Los caóticos , nave 2, lucharía en favor de sus aliados tiránidos en L8, contra la nave 2 necrona. Tienen el evento ¡Espias!, mientras que los necrones tienen el evento ¡Trampas!
Pues ya podéis ir quedando. Venga que ya queda menos.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Turno 9


Pues vamos a otro turno más. Los Orkos Mario han reconstruido su nave 3 en M2. (no puede mover este turno).

El orden de iniciativa para este turno es; Álvaro, Fran, Chicho, Zahínos, Churre, Texe, Jesús, Victor, Mario y Paco.

La ciudad colmena se ha desplazado a B1.

Y aquí llegan los eventos...

  • Tiránidos: ¡Emboscada preparada! Eliges que escenario quieres jugar.
  • MC Fran: Elige entre ¡Asteroides! Pierdes una nave ó ¡Sin combustible! las naves mueven una casilla menos
  • Eldars Oscuros: Consulta el resultado ¡Si, mi sargento! de la tabla botín de guerra
  • Ultramarines: Consulta el resultado ¡Veteranos! de la tabla botín de guerra
  • Ángeles sangrientos: Elige entre ¡Refuerzos! Ganas una nave extra o ¡Manufactorum! ganas una reliquia y una fábrica.
  • Orkos texe: Elige entre ¡Refuerzos! Ganas una nave extra ó ¡Pon maz chapa! ganas +1 a las tiradas de defensa este turno.
  • Mc Jesús: Elige entre ¡Espias! puedes ver la lista del oponente antes de preparte la tuya ó ¡Fuerza exploradora! puedes redesplegar 1d3 unidades justo antes de empezar la partida.
  • Necrones: ¡Trampas! decides si despliegas primero o segundo o si empiezas primero.
  • Orkos Mario: Elige entre ¡Dizturbioz! elige una casilla de un oponente y este pierde el control ó ¡Atake frontal! ganas el control de un espaciopuerto enemigo, que no sea el inicial.
  • Taus: ¡Enclave desertor! elige una de tus casillas y pierdes el control de ella
Pes ya tenéis para ir pensando, y como sabéis, se puede mover ya cuando se quiera.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Turno 8 Final


Pues, aunque de mala manera, vamos a seguir avanzando en la campaña, antes de que caiga en el olvido.

De las 5 batallas programadas, solo tres han tenido lugar (más de la mitad, por lo menos). Por lo tanto, han habido muchos conflictos que se han decidido con los cañones de las fragatas estelares.

El conflicto entre MC Jesús y MC Fran finalizó con una retirada estratégica de este último, dejando a la nave de los ángeles sangrientos entretenida contra la impenetrable estrella de la perdición.

Mientras que le conflicto entre Orkos Texe y Ángeles sangrientos termina con estos últimos abatidos y retirados del mapa hasta que reparen la embarcación.

Otra prueba del potencial destructivo de los cañoneros Orkos lo vemos en el conflicto de K3 entre Orkos Mario y MC Fran, donde estos últimos también acaban abatidos. No iban a ser menos los Orkos texe en K8, que obligan a retirarse al enjambre tiránido a territorio necrón.

Como se aprecia en el mapa, todos los intentos de conquista de este turno han sido existosos, con la excepción de las impenetrables defensas Taus de B6.

Las naves que pueden construir este turno son las siguientes.

  1. Tiránidos: Nave 6
  2. Eldars: Nave 1
  3. Marines Espaciales (Ultramarines a partir del turno siguiente, jeje): Nave 2
  4. Ángeles Sangrientos: Nave 3
  5. MC Fran: Nave 3
  6. Orkos Texe: Naves 2 y 3
  7. MC Jesus: Nave 2
  8. Necrones: Nave 1
  9. Taus: Naves 1, 3 y 4
Orkos Mario no puede construir. Pues sólo queda revisar las alianzas y construir y pasamos al turno 9. 

miércoles, 24 de julio de 2013

Turno 8 Combates


Vamos al tema fabriquero, a ver cuantas explotan hoy,...

Beneficios Fábricas:

  • Tiránidos: No parecen llevarse bien con las factorías que conquistaron. La fábrica de F7 explota y la otra sólo produce +25 puntos.
  • Eldars Oscuros: Su mano de obra esclava le proporciona +175 puntos en la próxima partida.
  • Marines Espaciales: +150 puntos en la próxima batalla.
  • Ángeles Sangrientos: No tienen
  • MC Fran: La fábrica I2 es destruida por los dioses oscuros que protegen a su rival. Obtienen 1 reliquia, una opción de equipo de hasta 30 puntos y +125 puntos en la próxima partida.
  • Orkos Texe: Obtienen 1 Reliquia, una opción de equipo de hasta 20 puntos y +150 puntos para la próxima partida.
  • MC Jesus: Obtienen 2 reliquias y un opción de equipo de hasta 40 puntos y otra de hasta 30 puntos.
  • Orkos Mario: Obtienen 1 reliquia, una opción de equipo de 20 puntos y +150 puntos en la próxima partida. La fábrica en N3 explota por "perkanzes inzozpechadoz".
  • Necrones: Las fábricas necronas trabajan sin parar hasta alcanzar los 300 puntos de máximo (y más). Sin embargo, la sobrecarga provoca que la fábrica de L7 explote.
  • Taus: Obtienen 1 reliquia, 1 opción de equipo de hasta 20 puntos y +225 puntos en la próxima partida.
En cuanto a los conflictos de este turno son:

  1. MC Fran contra MC Jesus: Este rincón de la galaxia parece pequeño para tanto caótico. La Nave 1 de MC Fran se enfrenta a la nave 3 de MC Jesus. Ambos tienen 300 puntos extra de los eventos del turno.
  2. Ángeles Sangrientos contra Orkos Texe: Este inevitable conflicto tiene lugar entre la nave 1 de los ángeles contra la nave 2 orka. Los sangrientos tienen +300 puntos de eventos.
  3. Tiránidos vs Taus: En el espaciopuerto de D8 tiene lugar este conflicto entre la nave 3 Tiránida y la nave 2 Tau. Los Taus cuentan con 75 puntos de fortificaciones y repiten la tirada de señor de la guerra.
  4. Marines Espaciales contra Orkos Mario: La nave 3 de los marines corre al encuentro de la nave 3 Orka que amenaza el espaciopuerto de K4. Los Marines cuentan con 75 puntos de fortificaciones y pueden repetir la tirada de señor de la guerra.
  5. Eldars Oscuros contra Necrones. La nave 3 de los Eldars amenaza el territorio Necrón, pero deberá enfrentarse a su nave 1. Los necrones pueden ver la lista rival antes de preparase su ejercito.
Bueno, pues a elegir opciones de equipos. Aunque algunos héroes ya van bien servidos.

Actualizaciones Turno 8



MC JESUS:  añadidos los arrasadores a la nave 2 (marca de nurgle y contraataque) . Eliminado el lider de los plagosos y dejada la unidad de plagosos, con un líder normal, con la habilidad de temerarios. Los plagosos en la nave 1.

TIRÁNIDOS: Eliminada la nave y añadidos los hormagantes debilitados (10 con equipo básico). Nave 1

ÁNGELES SANGRIENTOS: Añadida opción de equipo de 10 puntos: combiplasma a un nuevo bibliotecario en la nave 2.

ORKOS TEXE: Añadida unidad renqueante.(grandes cañones gretchin(3),equipo básico, 60p). Nave 3. Añadido sargento mejorado con 9 motoriztaz

NECRONES: Añadido líder necrón a la corte Real de Vargard Revan.

TAUS: Añadida opción de equipo de hasta 20 puntos. Chip Neuronal de Jun'Nami.

jueves, 11 de julio de 2013

Turno 8




Pues aquí estamos, un turno más. Falta Texe por construir únicamente. (Su nave se ha recompuesto en la casilla M7, pero cuenta como si ya hubiera movido)

El orden para este turno es: Álvaro, Chicho, Zahínos, Churre, Fran, Texe, Jesús, Mario, Víctor y Paco.

La ciudad colmena se ha desplazado hasta la casilla A2.

Y los eventos son....

  • Tiránidos: ¡Sinapsis Perdida! Pierdes el control de una de tus casillas
  • Eldars Oscuros: elige entre ¡Asteroides! Una de tus naves es destruida ó ¡Defensas Bajas! -1 a las tiradas de defensa este turno.
  • Marines Espaciales: ¡Infiltrados en sus sistemas! Elige un oponente. Tu decides a quien reta este turno.
  • Ángeles Sangrientos: elige entre ¡Trampas! Decides si despliegas primero o segundo, o si empiezas primero ó ¡Batalla clave! +300 puntos en la próxima partida.
  • MC Fran: elige entre ¡Emboscada preparada! tu eliges el escenario que quieras jugar ó ¡Batalla clave! +300 puntos en la próxima partida
  • Orkos Texe: ¡Pizale máz fuerte! Puedes mover una única nave 2 veces (o mover la nave recién reparada de forma normal) Ó el resultado ¡Sí, mi sargento! de la tabla Botín de guerra.( +1d3 atributos a un personaje de unidad)
  • MC Jesús: elige entre ¡Espias! Puedes ver la lista del enemigo antes de hacerte el ejercito ó ¡Batalla clave! +300 puntos en la próxima partida.
  • Orkos Mario: elige entre ¡Diplomazia! elige un oponente y este no puede retarte este turno ó ¡Trukoz Mezquinoz! Elige un oponente. Tu decides a quien reta este turno
  • Necrones: elige entre ¡Espias! Puedes ver la lista del enemigo antes de hacerte el ejercito ó ¡Ataque fásico! El oponente deberá tirar un dado al inicio de la batalla por cada unidad y personaje independiente que lleve. Con un 1, deberá empezar en reserva.
  • Taus: elige entre ¡Asteroides! Una de tus naves es destruida ó ¡Asesino! Uno de tus CG principales debe tirar en heridas de batalla
Pues a ir pensando que se escoge, y si se quiere se puede empezar a mover. 

miércoles, 10 de julio de 2013

Turno 7 Final


Pues así queda el mapa tras este belicoso turno. Muchas casillas han cambiado de manos, me he tirado un buen rato modificando el mapa.

El combate entre naves ( MC Fran y Marines en la casilla J3) termina con una victoria caótica que obliga a retirarse a las fuerzas leales.


  • Las incursiones tiránidas acaban en conquistas en las fábricas de F7 y K8, pero son contenidas en el territorio Necrón de N7.
  • Los Eldars expulsan definitivamente a los tiránidos de su territorio, en C3, pero milagrosamente, la fábrica Tau de D4 resiste, gracias a las defensas únicas de su raza.
  • La Flota Caótica recupera sus espaciopuertos en I3 y J3.
  • Los Ángeles recuperan su espaciopuerto en F6, así como una casilla de manos tiránidas, en G8, pero pierden otras 3 casillas a manos de Tiránidos y Taus, en D7, F7 y F8.
  • Orkos Texe conquista territorio tiránido en N6.
  • Orkos Mario arrebata la fábrica en K3 de manos caóticas.
En cuanto a las naves que pueden construir, son las siguientes.
  1. Tiránidos: Nave 2
  2. Marines Espaciales: Naves 1 y 3
  3. MC Jesus: Nave 3
  4. Ángeles Sangrientos: Nave 1
  5. Orkos Texe: Nave 1
  6. Orkos Mario: Naves 2 y 3
  7. Necrones: Naves 2 y 3
Pues eso es todo por este turno, una vez construido y repasado las alianzas, pasamos al turno 8.

viernes, 28 de junio de 2013

Al rico artefacto

Pues quedaba por determinar cual era el botín para los ganadores de la "megapartida del turno 9". Como es habitual, cada jugador solo por el hecho de participar, se lleva 1D3 reliquias, salvo que termine la partida controlando una edificación, que se llevará 1D6.

¡Corre con los objetos!

El jugador que controle el bastión al finalizar la partida, reclamará para si la puerta de entrada a la ciudadela, con independencia de que su equipo haya ganado o haya perdido.

Esta puerta puede colocarse en cualquier casilla vacía de su imperio. Ese territorio otorgará 5 reliquias al terminar la campaña al jugador que la controle.(Atención, que puede cambiar de manos). Además, este jugador tendrá un pequeño beneficio en la partida final.

Y para los ganadores tenemos los siguientes objetos: (Bastante potentes, a mi parecer)

  • Granada de Vórtice: Un solo uso(por batalla). Permite al portador usar el hechizo Vórtice de Muerte del reglamento, como si fuera un psíquico de nivel 2, siguiendo todas las reglas habituales.
  • Estandarte de la Valquiria: Un solo uso. Hasta el inicio de su próximo turno, la unidad se considera de salto.
  • Fragmento del cristal de vida: El portador gana la regla guerrero eterno.
  • Visor del Inmortal: Los ataques contra el portador empeoran su FP en un punto. Además, sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan con la regla abrasaalmas.
En el caso de que juegue un 5º jugador, la granada vórtice podrá elegirse 2 veces. El orden de escoger es como siempre, el que tenga más reliquias al inicio de la partida, elegirá primero. En caso de empate elegiré yo primero, porque soy mas ansia viva.

jueves, 27 de junio de 2013

El portal de entrada

Al finalizar el turno 9, tendremos la clásica "macropartida". En esta ocasión, se trata de una partida verdaderamente grande, a partida única.

La ciudad errante está cada vez más próxima a detenerse, y se ha descubierto un dispositivo que hace las veces de portal a dicha ciudad. En esta batalla se determinará quien se hace con el.

EJÉRCITOS (Sin fortificaciones ni aliados)
Se juega a 1500 puntos por jugador. Es una batalla por equipos.(supongo que determinados aleatoriamente, pero eso es a gusto). Además, se podrá incluir a uno de los héroes de renombre, sin pagar su coste en puntos, siempre que su coste no supere los 250 puntos (escolta incluida).

CAMPO DE BATALLA
Se tira un dado para determinar que equipo empieza. El campo de batalla consiste en 9 secciones de 24x24 UM (¡Un tablero total de 180x180 cm! ). En el centro de la sección central se colocará un bastión (Como el del reglamento, pero sin extras, solo con los bolters pesados), donde esta el portal. Cada jugador deberá colocar un bunker (blindaje 14, 20 ocupantes) en el centro de una sección, que determinará su zona de despliegue. Todos los bunkers de un mismo equipo deben encontrarse en secciones adyacentes. Estos edificios cuentan para el límite de escenografía. El bastión central es indestructible, sólo puede recibir impactos superficiales.

DESPLIGUE
Antes del despliegue, se determinan los rasgos del señor de la guerra. Cada jugador puede desplegar una unidad dentro del bunquer y el resto del ejercito a menos de 12 UM del borde del tablero de su sección.(Si llegara a jugar un 5º jugador, no tendría bunker, y su ejercito entero entraría en reserva, por el borde de algún aliado, o mediante despliegue, flanqueo,etc si posee la regla correspondiente).

PRIMER TURNO
Comienza el equipo que empezó a desplegar, a menos que le roben la iniciativa

DURACION: Variable

VICTORIA
El equipo que controle más edificios al terminar la batalla ganará la partida. En caso de empate, el que controle el bastión, ganará. (Aunque cualquier unidad puede entrar en las edificaciones, solo las tropas que puntúen pueden controlarlo, permaneciendo dentro)

OBJETIVOS SECUNDARIOS: No

REGLAS ESPECIALES: Combate Nocturno, Reservas

Los premios de esta batalla los incluiré en el próximo post

viernes, 14 de junio de 2013

Accesos Directos

Bien, para facilitar la búsqueda de las naves de cada uno, aquí añado los enlaces directos a cada uno de los jugadores (pinchar en el nombre), así como algunas actualizaciones que estén por colocar.

MC JESUS: Añadir veteranos

TIRÁNIDOS: Todo en orden.

ÁNGELES SANGRIENTOS: Todo en orden.

ELDARS OSCUROS: Todo en orden.

ORKOS MARIO:  Todo en orden.

MC FRAN: Todo en orden.

ORKOS TEXE: Todo en orden.

NECRONES: Todo en orden.

TAUS: Todo en orden.

MARINES ESPACIALES: Todo en orden.

miércoles, 5 de junio de 2013

[Cruzada de Fuego] Mundos demonio

Una de las pocas reglas que la campaña propone son los mundos demonios, también trae alguna batalla especial en ese aspecto pero es mucho más adelante. En la campaña hay dos mundos demonios, Junkatta y Unctious el primero está ya a nuestra disposición el segundo ya llegara. Estos mundos están llenos de peligro y los poderes de los Dioses Oscuros se alzan en su esplendor , lo cual hace que las batallas sean no solo contra tu enemigo, sino también con los siervos del caos que intentarán tentar tu voluntad a cambio de poder, pero todo tiene un precio…….

 Posesión Demoniaca;

Esta es la primera de las reglas que se aplican en los mundos demonio, después de desplegar y justo antes de arrebatar la iniciativa , todas las unidades que no sean vehículos deben realizar una tirada de Liderazgo con 3D6 y descartar el más bajo, si se supera no ocurrirá nada .Las unidades que lo fallen sitúan un contador por cada punto por el que lo hayan fallado.
Siempre que se sitúe un contador en una unidad haz una tirada de posesión para ver que Dios del Caos ha metido mano, ( ojo si te toca poner 2 contadores por ejemplo solo tira una vez y añade el segundo contador, es decir se tira cada vez que pasas de no tener ninguno a tener uno, los siguientes simplemente se añaden, tira un D6 :


  1.  Elige tu oponente.
  2. Khorne; Mientras una unidad tenga un contador de Khorne tiene la regla especial  Rabia. Al final de la fase de asalto tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contares. Por cada uno que retire la unidad recibe 1D3 impactos automáticos como si hubieran sido heridos con sus armas y fuerza ( en unidades mixtas se usa el arma más frecuente).
  3. Nurgle; Mientras una unidad tenga un contador de Nurgle tiene la regla especial No Hay Dolor. En la fase de movimiento tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contadores . En tal caso, las miniaturas de la unidad deberán hacer un chequeo por terreno peligroso, con cada contador adicional aumentado el resultado por el que se falla en 1 . Por ejemplo si se retiran 2 contadores los chequeos se fallan con 2 o menos.
  4. Slanesh; Mientras una unidad tenga uno o más contadores de Slanesh tendrán la regla especial Coraje. En la fase de movimiento o en la de asalto tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contadores. En tal caso, la unidad se moverá como si estuviera en terreno difícil , por cada contador que quites el jugador deberá tirar un dado adicional , la unidad deberá quedarse con el dado más bajo.
  5. Tzzencht; Mientras una unidad tenga uno o más contadores de Tzzencht aumenta en uno su tirada de salvación de invulnerable. Si no tienen tirada de salvación de invulnerable obtienen una Tsi de 6+. En cualquier fase tu oponente puede retirar contadores . Por cada contador retirado tu oponente puede hacer repetir un dado a esa unidad.
  6. Eliges tú. 
Dos contadores de Slanesh para este tipo!!!!

También cada vez que un psíquico saque un Peligro en la Disformidad obtiene u contador de posesión. 

Existen también mas riesgos en los mundos demonios como que aparezcan de la nada estos seres , siempre que una unidad saque un error en despliegue rápido resuélvelo de la manera habitual y sitúa un marcador en el lugar donde intentaba hacer el despliegue rápido, inmediatamente aparece una unidad de 2D6 demonios menores ( diablillas, desangradores, horrores rosa o portadores de la plaga), que actuaran después del turno de ambos jugadores y se tiraran a la unidad mas cercana,

Otra regla es lo cambiante que es mundo demonio que se decanta por momentos en favor del Dios que ostenta la supremacía en ese momento:

TABLA DE MUNDOS DEMONIO

Durante una partida en mundo demonio tira 2D6 al principio de cada uno de tus turnos y consulta la siguiente tabla;
  • 2 Posesión; Tira 1D3 y coloca un contador de posesión junto a ese mismo numero de unidades, como si hubisesn fallado el Liderazgo por 1. Debes poner todos los contadores aunque suponga ponérselo a las tuyas.
  • 3 Terreno corrompido; Elige un elemento de escenografía , todas las miniaturas en su interior (aunque sea parcialmente) reciben un impacto de F4 FP5 .
  • 4 Susurros de Locura; Este turno todos los dobles en psíquica generan peligro en la disformidad.
  • 5 Cambio disforme; Elige una unidad ( amiga o enemiga) y retírala del juego. Dicha unidad debe entrar inmediatamente en juego ( su controlador elige donde).

  • 6 Traición de Tzzencht; Elige una unidad enemiga que no se vehículo  y esta hace un chequeo de liderazgo, si lo falla puedes controlar a esa unidad, puedes mover, disparar y asaltar con esa unidad durante tu turno como jugador. Si esta unidad queda trabada en u combate se consideran destrabadas al comienzo del siguiente turno.
  • 7 Jardín de Nurgle; Elige una unidad enemiga y esta hace un chequeo de resistencia por cada mini de la unidad , las que fallen se llevan una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Luego el rival elige una de tus unidades y haces lo mismo.
  • 8 Furia de Khorne; Todas las unidades excepto vehículos ganan Rabia hasta el final del turno.
  • 9 Tentación de Slanesh;  Elige un punto del tablero, todas las unidades no vehículos deben hacer un chequeo de liderazgo, si lo fallan moverán inmediatamente 2D6 hacia esa dirección.
  • 10 Demasiado Horrible; Todas las miniaturas no vehículos ganan Miedo hasta el final de turno
  • 11 Plaga de Oxido;  Todos los vehiculo del campo de batalla tiran un dado, de 4-5 sufren un impacto superficial, con un 6 sufren un impacto interno. Además todas las coberturas del campo de batalla disminuyen en uno por el resto de la partida.
  • 12 Posesión en masa; Exactamente igual que posesión pero con 1D6.
Bueno estas son las reglas generales que hay que aplicar en batalla pero hay ejércitos, que no les afecta de la misma manara la posesión, vamos cuales son;

-Caballeros grises; Si los llevas de aliados en vez de poner un contador retira una miniatura por cada contador en vez de ponerlo (no se la juegan ), además los propios caballeros grises no pueden recibir contadores de posesión.

-Marines del caos; Siempre que reciban u contador de posesión y si tienen marca este será del mismo dios que la marca.

-Eldars; Los eldars debido a sus joyas espirituales (que mariconchis son), si reciben un contador de slanesh lo ignoran.

Todas las miniaturas con la regla Demonio son inmunes a los contadores, además si llevas un Principe Demonio o un Gran Demonio puede mover el resultado de la Tabla Mundos Demonio en +1 , -1 ( también puede hacerlo en las tiradas del rival).

Hasta aquí esta todo de momento yo creo que ya podemos empezar  a partinos la boca…………

lunes, 3 de junio de 2013

[Cruzada de fuego] Ciudades Colmena


Aquí Fran pilotando esta nueva campaña debido a que Zahinos está un poco cansado (Zahínos Edit: no es cansancio, es que la campaña como la plantea el libro me parece una mierda, y no se como meterle mano. Es más bien frustración), bueno mi primera aportación será añadir un nuevo tipo de batallas a este nuestro universo.

Lo primero que añadiré es una variedad a las partidas clásicas cada vez que nos enfrentemos en una Ciudad Colmena, puesto que estas son urbes desmesuradas y bizarras no podemos luchar en baldíos con grandes espacios al aire libre donde observar las estrellas y las risotadas de unos dioses crueles. Ahora paso a explicar que es lo que tiene de nuevo estas partidas, en las cuales tomo algunas cosas de muertes en las calles (si esta hecho porque voy a inventar yo nada).

La escenografía con respecto a las partidas normales solo varían en el despliegue las ruinas carreteras y demás utilizan las reglas de 6, vamos con la colocación de la escenografía:

  • -Pasó 1; ambos jugadores tiran un dado y el que mayor resultado obtenga coloca el edificio en ruinas más alto a 6 UM del centro de la mesa.
  • -Paso 2; A continuacion el otro jugador elige el segundo edificio en ruinas mas alto y lo coloca entre 3 y 6 UM del primero.
  • -Paso 3; Después,  los jugadores colocan, alternadamente, los demas edificios en ruinas entre 3 y 6 Um del primero, colocando en total 6 edificios en ruinas ( me llevare la granja de playmobil pa la tienda).
  • -Pasó 4; Cuando hayamos terminado de desplegar los edificios en ruinas pasaremos a poner otro tipo de escenografía por el campo de batalla tales como escombros, edificios, parques y jardines y carreteras, respetando una distancia de entre 3 y 6 UM de cualquier escenografía, se colocara hasta que la mesa este bien llena o ambos jugadores de acuerdo. Debe quedar algo así.




A continuación el despliegue siempre será asalto de vanguardia.
También habrá una salvedad con respecto a 6ª puesto que se podrán desplegar puntos  y reliquias en el interior de ruinas y escombros, pero no dentro de edificios normales.

Llegado el turno de las misiones tenemos otras disponibles con respecto a 6ª, se tirara un D6 y el resultado será la misión a jugar, pasó a explicarlas:
  • Misión 1,  Limpiar el Área;  Ambos bandos avanzan con la intención de ocupar el máximo de edificio en ruinas posibles y limpiar la zona de enemigos.
Objetivos primarios;  Plantar la bandera, Ambas fuerzas pretenden  expulsar del sector  a sus rivales, este objetivo es solo posible ocupando el mayor número de edificios en ruinas posibles. Cuando una unidad que puntué ocupe un edificio en ruinas al final de la fase de movimiento, “plantara la bandera” allí, tras lo que podrá abandonar el edifico en ruinas para capturar otros. El edifico se considera ocupado hasta que una unidad enemiga que puntué la ocupe en cuyo caso plantara su propia bandera y pasa a ocuparlo. Al final de los turnos gana quien más edificios ocupe y las unidades de elite también puntuara en esta misión mientras sean infantería o andador.
Objetivos secundarios; Matar al señor de la guerra, Combate nocturno (Nota: combate nocturno no es un objetivo secundario, supongo que se referirá a rompefilas), Primera sangre.
  • Misión 2, Los grandes cañones no descansan; Ver reglamento de 6ª
  • Misión 3, Reconocimiento; Ver reglamento de 6ª
  • Misión 4, Purgar al alienígena; Ver reglamento de 6ª
  • Misión 5, Terreno elevado; Cada jugador intenta hacerse con el control del edificio central en una vorágine de destrucción y muerte
Objetivos primarios; Capturar el edificio clave, Al final de la partida quien controle el  edificio central gana 3 puntos, para disputar este punto es necesario que las unidades se encuentre dentro del edificio. Vorágine de muerte, al comienzo de la partida se tirara un dado por cada elemento de escenografía en ruinas y después de usar estratagemas  con un 1 o un 2 se considerara terreno peligroso, el edifico central en esta misión siempre será terreno peligroso por los constantes bombardeos orbitales.
Objetivos secundarios; Matar al señor de la guerra, Combate nocturno , Primera sangre.
  • Misión 6, La reliquia; Ver reglamento de 6ª.
Hasta aquí las misiones a jugar como veis solo hay dos nuevas el resto ya existen, por fin llegamos al último punto de la campaña que se utilizaran en todas las partidas en ciudades colmenas;

LAS ESTRATAGEMAS:

Cada jugador tendrá un número de 2 estratagemas disponibles y declarar su utilización antes de que comience la partida. Las estratagemas pueden surtir efecto antes de la partida o durante esta.
¿Cómo elegir estratagemas?, Las estratagemas se eligen de entre las disponibles (que pondré más abajo explicándolas) y no cuestan puntos adicionales de ejército, también hay que venir con ellas elegidas de casa incluidas en la lista de ejército y no podrás elegir la misma más de una vez. Las estratagemas se declararan antes de desplegar en el orden de iniciativa, una vez declaradas se colocan los marcadores o papelitos para indicar la zona o su uso lo más sencillo es utilizar una peana vacía para representar o hacérselas para que queden to cucas, pero después de colocar escenografía habrá que apuntar en secreto a que afectara antes de revelarlas para que haya sorpresa. Ahora de una puta vez pasó a explicar  los distintos tipos de estratagemas que hay a disposición;

ESTRATAGEMAS DE PUNTO ESTRATÉGICO:

Tienen las siguientes reglas;
    Son aplicables a cualquier edificio en ruina en juego.
   En cada edificio en ruinas solo puede haber una estratagema de punto estratégico.
   Estas estratagemas solo se pueden utilizar una vez por turno.
   Los efectos de estas estratagemas solo serán válidos para unidades de infantería que al menos contengan una miniatura dentro de la ruina o del área de efecto propia de la estratagema.
   Cada unidad solo se puede beneficiar de una estratagema por turno.
   Las estratagemas de punto estratégico solo otorga sus beneficios al ejército que las despliegue  (cada ejército tiene su tecnología y……. Que no que la compres ni de coger la de tu rival).
A continuación vemos los distintos tipos de estratagema de puntos estratégicos:
  1. -Depósito de munición;  se utilizara en la fase de disparo del jugador al que pertenezca y una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas con depósito de munición repetirá las tiradas para impactar fallidas.
  2. -Centro de mando; Proporciona  a una unidad a 12 UM o menos la regla especial contraataque o una unidad a 24 UM supera automáticamente una tirada de acobardamiento, solo se podrá utilizar una de estas por turno.
  3. -Depósito de combustible; una unidad que este a 6 Um de un edificio en ruinas con esta estratagema ganara un +1 a la fuerza de todas sus armas de plantilla.
  4. -Instalaciones médicas; Proporcionara a la unidad que se encuentre en ella la regla universal No Hay Dolor.
  5. -Generador de energía; se utilizara en la fase de disparo del jugador al que pertenezca y una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas con generador de energías repetirá las tiradas para Herir fallidas.
  6. -Puesto de observación; Proporciona a una unidad de infantería a 12 UM o menos las reglas especiales visión nocturna e intercepción.
  7. -Tierra sagrada; La tierra sagrada proporciona a una unidad en el interior cruzado y testarudos.
(Hecho en falta aquí un emplazamiento antiaéreo)

ESTRATAGEMAS DE JUEGO SUCIO:

Cada una de estas tiene sus propias reglas especiales.
  • -Trampas explosivas:
*Se pueden desplegar hasta 1D3+3 contadores de trampas explosivas en deficio en ruinas u obstáculos
*Si el edificio en ruinas queda destruido los marcadores de trampa explosivas desaparece
*El jugador que controla las trampas explosivas podrá detonarlas siempre que una unidad enemiga entre o atraviese el obstáculo. Tira un dado y con un resultado de 4+ la bomba explota, con menos no logra funcionar y en ambos casos retira el marcador. Si explota una miniatura al azar de la unidad se lleva un impacto de f8 fp2 ignora cobertura, los vehículos se llevaran el impacto por el blindaje lateral, los voladores y CMV no se verán afectadas por esta estratagemas mientras estén mientras vuelen.
  • -Edificio Minado:
*Se declara en la fase de despliegue pero se mantiene en secreto hasta su uso, el objetivo puede ser cualquier edifico en ruinas menos el central
*El jugador apunta que edificio se demolerá y en que turno y lo mantiene en secreto hasta ese turno.
*El controlador tira un dado en la fase de disparo del turno designado con un uno no pasa nada de 2 a 5 el edificio se convierte en un edificio en ruinas inestable y se trata como el resultado de derrumbe total en la tabla de daños a edificios sin necesidad de desembarcar de este e ignorando que es terreno impasable, si sale un 6  se trata como Detonación de la tabla de daños a edificios y retira todos los marcadores que de estratagema que este tuviese.
Un edicio en ruinas inestable otorga un punto menos de cobertura y se convertirá en terreno peligroso, además todos los vehículos que lo atraviesen tiraran tres dados por terreno peligroso y con un 1 se queda inmovilizado y sufre un PA.
  • -Edificio fortificado; El edifico otorgara un +1 a las tiradas de cobertura de lo normal.
  • -Francotiradores de elite; esta estratagema se utiliza a todas las miniaturas de la unidad elegida  que tengan la regla especial armas de francotirador, no se podrán efectuar tiradas por cobertura contra estas armas.


  • -Tiro fijante; esta estratagema la pueden obtener todas las unidades que lo deseen, tendrá que estar en un terreno más elevado que su objetivo y tendrán un -1 a la cobertura el turno que la usen. Si el objetivo es un vehículo tendrá un  -1 a las tiradas por cobertura de la unidad que esté usando la estratagema de tiro fijante.
  • -Bombardeo preliminar; después del despliegue selecciona una unidad del enemigo coloca la plantilla de área grande con f6 fp5, si la unidad está dentro de un edificio en ruinas en vez de poner la plantilla de área grande tira un dado y con 4+ trátalo como el resultado de derrumbe total de edificio minado.
Un edificio en ruinas inestable que sufra un segundo destruido se retirara del juego y todas las miniaturas que estuviesen dentro se llevan un impacto una herida automática sin posibilidad de salvación por armadura, las supervivientes quedan acobardadas y los vehículos sufren un impacto de disrupción y una tripulación aturdida automáticamente.

ESTRATAGEMAS DE APOYO TÁCTICO
:
Estas se beneficiaran  1d3 unidades de tu ejército, detalla en la lista de ejercito cuales son.
  • -Ingenieros de combate; solo podrán ser unidades de infantería, estas tendrán granadas de asalto y moverse a través de cobertura como regla especial, además en la fase de disparo en vez de disparar pueden utilizar granadas de humo (o su variedad xeno) para ganar un 5+ de abertura hasta su siguiente fase de disparo, estas habilidades quedan denegadas si la unidad se encuentra embarcada dentro de un vehículo.

    ¿Me llamabas?
  • -Rapel;
solo para unidades de infantería, podrán lanzarse desde los edificios a tierra sea cual sea la distancia en vez de mover, realizaran un chequeo por terreno peligroso pero sin modificar por la altura del edificio.
  • -Munición de asedio; solo para miniaturas tipo tanque.
Ha de declararse antes de disparar y utilizara un perfil de f10 fp-  18 UM Artilleria pesada, área y demolición.
Si el agujero central del arma queda sobre un edificio en ruinas tira un dado con un 5+ se convierte en un edificio en ruinas inestables y si ya los se convertirá en edificio destruido como se detalla anteriormente. Con esta  arma se podrá dispara a un edificio en ruinas solo si la ocupan miniaturas enemigas.
  • -Vehiculos de demolición; solo CM, CMV o miniaturas equipada con arma de combate para dreaghnout . Cuando estas miniaturas entren en contacto con un obstáculo ( escombros , carreteras, o cosas así..) tira un dado en la fase de asalto con un 4+ retíralo, si es un edifico en ruinas se convierte en uno inestable y si ya es inestable queda destruido. Solo puede utilizar esta estratagema si no han disparado o han disparado a miniaturas en el interior de la escenografía en cuestión, adicionalmente no pueden asaltar el truno que hacen esta estratagema
ESTRATAGEMA DE OBSTÁCULOS:

Los obstáculos se pueden poner en cualquier punto de la mesa ignorando la distancia entre escenografías, obtienes 1D3+2 de cualquier obstáculo elegido que tendrá que tener 6 UM de largo .
  1. -Barricadas; dan una cobertura de 4+ y se consideran terreno difícil
  2. -Alambradas; de estas obtendrás 1d3+4, dan cobertura de 6+ y solo es terreno difícil para miniaturas que no sean vehículos ( las miniaturas con ingeniero de asedio también ignoraran el terreno difícil de las alambradas.
  3. Trampas antitanques; se consideraran terreno impasable para todos los vehículos excepto andadores y graviticos. ( voladores obviamente también). Proporciona una cobertura de 5+ a todas las miniaturas que no sean  vehículos.
Dios que tochaco mas cansino, pues esto es todo para jugar de manera mas realista en las ciudades colmenas  y de manera diferente para variar.

martes, 28 de mayo de 2013

Actualizaciones Final turno 6

    He actualizado las siguientes listas de personajes:

  • Texe: Nave 1," Lo que no te mata the hace mas fuerte": +1F a Grums
  • Zahinos: Nave 1, Lucius Dortok esta muerto,Nabuconodosor Secundum hereda su responsabilidad. Hilario es secuestrado, pero se libera al final de fase. Fran gana una reliquia por ello.
  • Francisco:Actualizado a codex de 6ª y capa
  • Txus: Nave 2,Amnexia: slaim pierde un nivel de Maestria;Nave1 sensor para el señor del caos,Añadir a la nave 1 de Jesús 3 arrasadores de nurgle con la regla contraataque.
  • "verga mala" -1 a Ha y Hp próxima partida
  • Churre combifusión al reclusiarca
  • Novedades despues de la batalla. Grull de Mario -1 ha y Hp para la siguiente partida. Mcguivork -1 R permanente. Mario se queda con el casco
  • Alvaro con la barrera y Jesús con el sensor de entorno.

lunes, 27 de mayo de 2013

Turno 7 Combates


Las factorías han estado muy activas este turno, como se puede ver...

Beneficios fábricas:

  • Tiránidos: Ante la amenaza Tau, los tiránidos deciden destruir la fábrica para que no pase a manos enemigas en E9.
  • Eldars Oscuros: +125 puntos en la próxima partida
  • MC Fran: +2 Reliquias, una opción de equipo de hasta 50 puntos y otra de hasta 10 puntos, y +125 puntos extra en la próxima partida
  • Marines Espaciales: +125 puntos extra en la próxima partida
  • MC Jesus: +1 Reliquia y una opción de equipo de hasta 20 puntos
  • Ángeles Sangrientos: +200 puntos extra en la próxima partida
  • Orkos Texe: +1 Reliquia, una opción de equipo de hasta 40 puntos y +250 puntos extra en la próxima partida
  • Orkos Mario: +175 puntos extra en la próxima partida
  • Necrones: +1 Reliquia , una opción de equipo de hasta 40 puntos, y +150 puntos extra en la próxima partida.
  • Taus: +3 Reliquias, dos opciones de equipo de hasta 50 puntos y otra opción de equipo de hasta 40 puntos. Las distorsiones provocadas por la ciudadela son demasiado potentes y destruyen la fábrica en A7.
Y en cuanto a las batallas, tenemos los siguientes conflictos:
  1. Tiránidos contra Eldars Oscuros. La nave 1 tiránida se enfrenta a la nave 3 eldar en la casilla C4.
  2. Taus contra Marines Espaciales. Un taimado plan urdido por los Eldars lleva a este enfrentamiente entre aliados en la casilla J3, donde se enfrentarán la nave 4 tau, contra la nave 2 de los Marienes. Los Marines cuentan con 75 puntos extra para fortificaciones y puede repetir la tirada de Señor de la Guerra.
  3. Orkos Texe contra Necrones. La nave 3 orka se enfrenta a la nave 2 necrona en la casilla L7.
  4. MC Fran contra Ángeles Sangrientos. El "derbi" se produce en la casilla F6, la nave 1 caótica contra la nave 2 de los ángeles. Los caóticos tienen 75 puntos extra en fortificaciones y los sangrientos pueden repetir la tirada de señor de la guerra.
  5. MC Jesús contra Orkos Mario. Una nave, por determinar, de MC Jesús sale en defensa de su aliado en K3. Orkos Mario cuenta con la habilidad de rompekraneoz! obtenida en los eventos.
Y eso es todo, hora de los mamporros. Tenéis muchas opciones de equipo para armar bien a vuestros líderes. Ir eligiendo.

martes, 14 de mayo de 2013

Turno 7


Se que tendría que haber esperado, pero me aburría.

Faltan los resultados de la última batalla. El ganador final se quedará con la estación espacial y el resto elegirá un objeto y una casilla de las nebulosas. El orden para elegir dependerá de las reliquias, y este orden es: Paco, Fran, Mario, Álvaro y Jesús.

Cuando termine la partida, añadiré 1d3 reliquias a cada jugador que haya participado.

En el mapa ya se encuentran recolocadas las naves (las naves 2 de taus y tiránidos, estarán en la casilla que se queden, la posición actual es provisional).

Es posible que los resultados de la partida modificaran ligeramente el orden de turno, pero básicamente quedaría de la siguiente manera: Álvaro, Chicho, Fran, Zahínos, Jesús, Churre, Texe, Mario, Victor y Paco.

La ciudad colmena, se ha movido pero acabó rebotando y volviendo al mismo lugar.

Los odiosos eventos de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Defensas bajas!. -1 a las tiradas de defensas de tus casillas este turno.
  • Eldars Oscuros: Elige entre: ¡Pacto Oscuro!, elige un oponente y este no puede retarte ó ¡Infiltrados! Elige un oponente. Tu eliges a quien reta este turno.
  • MC Fran: Elige entre: ¡Coordenadas descifradas! Ganas 1 reliquia y colocas una factoría en cualquier lugar del mapa ó ¡Estratega! Eres el primero en iniciativa por el resto del turno
  • Marines Espaciales: ¡Asesino! Elige uno de tus personajes y tira en heridas de batalla.
  • MC Jesus: Elige entre ¡Sí, mi sargento! ó ¡Hechos valerosos! de la tabla de Botín de guerra para alguna de tus unidades.
  • Ángeles Sangrientos: Elige entre ¡Defensas Bajas! -1 a las tiradas de defensas de tus casillas este turno ó ¡Asteroides! Elimina una de tus naves.
  • Orkos Texe: ¡Sin combuztible! -1 al movimiento de las naves
  • Orkos Mario: Elige entre: ¡Diplomazia!, elige un oponente y este no puede retarte o ¡Romper kraneoz! Puedes forzar al enemigo a repetir la tirada en heridas de guerra este turno.
  • Necrones: Elige entre ¡Sistemas de impulso dañados! -1 a movimiento de las naves ó ¡Defensas Bajas! -1 a las tiradas de defensa de tus casillas este turno
  • Taus: Elige entre ¡Refuerzos! Ganas una nave extra hasta el final de la fase ó ¡Estratega! Eres el primero en iniciativa por el resto el turno.

Pues ya podéis ir pensando en que evento escoger. También queda el tema de las alianzas, si se rompe alguna o se crea alguna nueva.

miércoles, 20 de marzo de 2013

Mas Actualizaciones

    He actualizado las siguientes listas de personajes:

  • Texe: Nave 3, eliminados los orkos temerarios, añadido +150 puntos a la próxima partida
  • Alvaro: Nave 2 , añadidos 11 hormagantes con glandulas de adrenalina y toxinas renqueantes
  • Churre: Nave 3, añadidos 10 tácticos con cañon de plasma, rifle de fusion y sargento cona rma de energia y bombas de fusión. Con un transporte asignado: razorback(con laser) todo renqueante.
  • Francisco:Nave 1, añadido rifle de plasma al escolta. Añadido cibercontrolador y dron telemetrico al lider Apocalipsis
  • Victor: Nave 1, añadido criptecnologo a Nemesor Nihilus
  • Txus: Nave 1, añadido 6 plagosos mas sargento de leyenda

jueves, 28 de febrero de 2013

Cruzada de Fuego 4

ACLARACIONES A REGLAS DE LA CAMPAÑA

Increíblemente, en 2 páginas de reglas no caben las suficientes explicaciones para que las reglas queden más o menos claras. Vamos a tirar de inventiva y lógica.

Retos y resultados.
Empezando por el jugador con menos banderas, elige una de sus banderas y lanza un desafío a otro jugador, que tenga banderas en ese mismo planeta. Si el retador gana, este conquista la bandera más cercana del perdedor, siempre que no sea una ciudad o un espaciopuerto.(ver más adelante). Si el retador pierde, pierde la bandera que ha elegido.

-Si el retador tiene un espaciopuerto, puede atacar directamente a alguna casilla de otro planeta que no este adyacente a un escudo (ni el propio escudo) ni que sea un espaciopuerto. (Las ciudades cuentan como escudo, así que tampoco). Se selecciona una bandera "atacante" igual que en el caso anterior.

-Si algunos de los jugadores solo posee espaciopuertos o ciudades en ese planeta, no tendrá más remedio que aceptar el desafío (o lanzarlo) con esa casilla. En este caso, el jugador que arriesgue una de esas casillas, podrá elegir que escenario jugar del reglamento, sin necesidad de realizar ninguna tirada. (el tipo de despliegue se tira de forma normal).

Ciudades colmena y beneficios de casillas.
Las ciudades colmena cuentan como varios tipos de casillas, pero a efectos de campaña, no para efectos de partida.
Los bonificadores de partida (las fortificaciones y demás, se otorgan por el hecho de poseer esa casilla en el planeta, no es necesario que se este jugando la batalla en dichas casillas)

Jugadores Esporádicos.
Estos jugadores eligen una facción al inicio de la campaña y a la hora de jugar, siempre lo hacen como retadores. Escogen una bandera de un jugador de su facción (de el que más tenga) y lanzan el desafío de forma normal.
Estas partidas solo se jugarán si el jugador retado está de acuerdo.
-ADEMÁS, los jugadores esporádicos podrán jugar contra cualquier jugador en alguna casilla X(escenario especial) para dar esa casilla a su facción.

Final de Turno
Al final del turno, por cada planeta, cada jugador que tenga al menos una bandera en ese planeta, puede colocar una bandera adyacente a una de las suyas (1 adicional si tienes un bastión). El orden de colocación de banderas, es el que menos tenga, coloca primero.

jueves, 21 de febrero de 2013

Turno 6 Final


A la espera de que jueguen las últimas partidas, el mapa queda tal como se ve, y solo está en juego la casilla D4.

Muchas casillas han cambiado de manos este turno y algunos combates entre naves han decido la suerte de algunos otros terrenos. En la Casilla J3 la flota del emperador expulsa a los traidores. Los xenos salen huyendo de las aeronaves de los ángeles en D7. La flota de los Marines se dirigío a una trampa en L2, y es barrida del mapa.

Los Tiránidos conquistan la casilla C3 de los Eldars, pero pierden el territorio en la zona de Orkos Texe.
Los Marines Espaciales se adentran en el corazón del territorio de MC Fran y le arrebatan otro espaciopuerto en I3.
Los Ángeles arrebatan una fábrica a sus antiguos aliados en D7.  Las defensas planetarias evitan conquistas en A7, en territorio Tau, en N8, el espaciopuerto Necrón y y en L3 en territorio Marine.

Ya están actualizadas las reliquias, y en cuanto a construcciones, sólo dos naves pueden construir este turno.

  • Nave 1 de MC Jesus en H4
  • Nave 4 de Orkos Texe en K8
Con eso, solo queda revisar alianzas para terminar el turno. 

Para la siguiente "macropartida" hay que llevar una lista a 1500 a la tienda, y una vez que estén todas, se realizan los emparejamientos. 
No se permiten aliados, se pueden incluir unidades de cualquiera de las naves, destruidas o no , que hayan existido estos 3 últimos turnos. Como mínimo debe incluirse unos de los CGs principales.

martes, 19 de febrero de 2013

Batallas Especiales

Como ya comentamos, en la campaña "Cruzada de Fuego" existen una serie de localizaciones no conquistables salvo que se juegue una batalla especial en dicha casilla.
Esto da una oportunidad de probar todas esas partidas especiales que se os puedan ocurrir.

¡ A por los mundos demonio, YA!
Como es normal, se necesitan un mínimo de 2 jugadores para enfrentarse a un escenario, por lo que el jugador interesado en conquistar una de estas casillas (Yo propongo que este adyacente a una de sus banderas, para limitar un poco la conquista de estas casillas), deberá buscar un oponente, ya sea entre los jugadores habituales o los esporádicos.(si ganara el jugador esporádico, entregaría la bandera a un jugador de su facción).

Los escenarios que se creen , deberán clasificarse dependiendo si necesitan preparación previa, o no la requieren. Y también indicar si la batalla precisa de un máster.(Una batalla precisa de preparación previa si el escenario modifica la forma de construirse el ejército, pj, que no se permita apoyo pesado)

Se me ocurren los siguientes escenarios:

BATALLA EN EL PÁRAMO:
- No requiere preparación ni máster. Reglas normales. Se tira escenario del reglamento pero no se coloca nada de escenografía. (excepto fortificaciones)

LA PATATA CALIENTE
-No requiere preparación ni master. Escenario La Voluntad del Emperador.  Se coloca un contador de bomba de Vórtice en el centro del tablero. Cualquier miniatura (no vehículo) puede recoger la bomba "pisandola".(no sirve sobrevolarla). Recogerla reduce en 1UM el movimiento de ese turno.
La bomba puede dejarse caer cuando se quiera (o cuando el portador muera) o arrojarse con el siguiente perfil. Alcance 8UM F- FP- Tipo Asalto 1,Àrea, Contador.(Coloca el contador de bomba en el centro de la plantilla).
Bomba Inestable: No se sabe cuando explotará la bomba. Al final de cada turno tira 2D6, si el resultado es igual o inferior al turno el juego, la bomba explosiona, eliminando automáticamente todas las miniaturas en un radio de 12 UM.

¡QUE NADIE ESCAPE!
-No requiere preparación pero si un master. Coloca 3 capsulas de desembarco o similares en la mitad del tablero, de la forma mas simétrica posible. El máster deberá desplegar unos 200 puntos de ejercito(del que quiera a su elección, incluso podría llevar tropas de fantasy) por turno, iguales para ambos oponentes.
El objetivo de estas tropas es salir por el borde de su correspondiente jugador, si alguna consigue salir por el borde, ese jugador pierde la partida.
Plaga: cuando un jugador mata una miniatura del master, esta surge de una de las capsulas elegida al azar pero en el lado del oponente.(se unirán en unidades si es posible). Las tropas del master despliegan como si desembarcaran de las capsulas.( NO debería incluir voladores)
Turnos: Despliegan los jugadores. Despliegue de "monstruos".Jugador 1, Master parte del jugador2, Jugador 2, Máster parte del jugador 1. Despliegue de otra oleada.y así, sucesivamente.
Los jugadores pueden atacarse entre si normalemente

martes, 29 de enero de 2013

Cruzada de Fuego 3

La campaña secundaria de "Cruzada de Fuego" me está dando más problemas de los que creía, y es que como viene tan poca información en el reglamento, obliga a inventarse muchas cosas, y la verdad, es que no se me ocurre nada.

De momento, el mapa que pensaba hacer, lo he descartado y he elegido el que viene en el libro. Como tiene, muchas casillas, algunas de ellas serán "localizaciones especiales".

Estas localizaciones especiales, que son sugeridas por el libro, consisten en terrenos solo conquistables jugando un escenario especial (Distinto para cada una). Sin embargo, la campaña no te proporciona ninguno de estos escenarios. Te menciona algo como batallas de 2 contra un máster  batallas contra ejércitos que no participan en la campaña, guardia imperial traicionera, demonios,... Algún jugador que tenga una bandera adyacente a una de estas localizaciones podría intentar conquistarla jugando dicho escenario.

¿Pero que mierda me he comprado?
Mi propuesta es la siguiente, que cada jugador proponga el escenario o tipo de partida que se le ocurra o antoje, adaptado a las reglas de sexta. (En el manual misiones de combate hay muchas ideas). Cuando tengamos unos pocos, se ordenan, y el que llegue a una de estas localizaciones, que juegue a uno de ellos al azar.

No recomiendo jugar más de una por turno y jugador, ya que están para dar algo de variedad a las partidas, no para que alguien se cebe a coger banderas en un turno.

Por lo demás, subiré al Facebook las reglas de mundos demonios, y por mi parte, poco más que añadir.

Si ya tenéis pensado vuestro ejercito, general y facción, pues ir comentándolo. El viernes llevaré el mapa a la tienda, si puedo.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...