jueves, 28 de febrero de 2013

Cruzada de Fuego 4

ACLARACIONES A REGLAS DE LA CAMPAÑA

Increíblemente, en 2 páginas de reglas no caben las suficientes explicaciones para que las reglas queden más o menos claras. Vamos a tirar de inventiva y lógica.

Retos y resultados.
Empezando por el jugador con menos banderas, elige una de sus banderas y lanza un desafío a otro jugador, que tenga banderas en ese mismo planeta. Si el retador gana, este conquista la bandera más cercana del perdedor, siempre que no sea una ciudad o un espaciopuerto.(ver más adelante). Si el retador pierde, pierde la bandera que ha elegido.

-Si el retador tiene un espaciopuerto, puede atacar directamente a alguna casilla de otro planeta que no este adyacente a un escudo (ni el propio escudo) ni que sea un espaciopuerto. (Las ciudades cuentan como escudo, así que tampoco). Se selecciona una bandera "atacante" igual que en el caso anterior.

-Si algunos de los jugadores solo posee espaciopuertos o ciudades en ese planeta, no tendrá más remedio que aceptar el desafío (o lanzarlo) con esa casilla. En este caso, el jugador que arriesgue una de esas casillas, podrá elegir que escenario jugar del reglamento, sin necesidad de realizar ninguna tirada. (el tipo de despliegue se tira de forma normal).

Ciudades colmena y beneficios de casillas.
Las ciudades colmena cuentan como varios tipos de casillas, pero a efectos de campaña, no para efectos de partida.
Los bonificadores de partida (las fortificaciones y demás, se otorgan por el hecho de poseer esa casilla en el planeta, no es necesario que se este jugando la batalla en dichas casillas)

Jugadores Esporádicos.
Estos jugadores eligen una facción al inicio de la campaña y a la hora de jugar, siempre lo hacen como retadores. Escogen una bandera de un jugador de su facción (de el que más tenga) y lanzan el desafío de forma normal.
Estas partidas solo se jugarán si el jugador retado está de acuerdo.
-ADEMÁS, los jugadores esporádicos podrán jugar contra cualquier jugador en alguna casilla X(escenario especial) para dar esa casilla a su facción.

Final de Turno
Al final del turno, por cada planeta, cada jugador que tenga al menos una bandera en ese planeta, puede colocar una bandera adyacente a una de las suyas (1 adicional si tienes un bastión). El orden de colocación de banderas, es el que menos tenga, coloca primero.

jueves, 21 de febrero de 2013

Turno 6 Final


A la espera de que jueguen las últimas partidas, el mapa queda tal como se ve, y solo está en juego la casilla D4.

Muchas casillas han cambiado de manos este turno y algunos combates entre naves han decido la suerte de algunos otros terrenos. En la Casilla J3 la flota del emperador expulsa a los traidores. Los xenos salen huyendo de las aeronaves de los ángeles en D7. La flota de los Marines se dirigío a una trampa en L2, y es barrida del mapa.

Los Tiránidos conquistan la casilla C3 de los Eldars, pero pierden el territorio en la zona de Orkos Texe.
Los Marines Espaciales se adentran en el corazón del territorio de MC Fran y le arrebatan otro espaciopuerto en I3.
Los Ángeles arrebatan una fábrica a sus antiguos aliados en D7.  Las defensas planetarias evitan conquistas en A7, en territorio Tau, en N8, el espaciopuerto Necrón y y en L3 en territorio Marine.

Ya están actualizadas las reliquias, y en cuanto a construcciones, sólo dos naves pueden construir este turno.

  • Nave 1 de MC Jesus en H4
  • Nave 4 de Orkos Texe en K8
Con eso, solo queda revisar alianzas para terminar el turno. 

Para la siguiente "macropartida" hay que llevar una lista a 1500 a la tienda, y una vez que estén todas, se realizan los emparejamientos. 
No se permiten aliados, se pueden incluir unidades de cualquiera de las naves, destruidas o no , que hayan existido estos 3 últimos turnos. Como mínimo debe incluirse unos de los CGs principales.

martes, 19 de febrero de 2013

Batallas Especiales

Como ya comentamos, en la campaña "Cruzada de Fuego" existen una serie de localizaciones no conquistables salvo que se juegue una batalla especial en dicha casilla.
Esto da una oportunidad de probar todas esas partidas especiales que se os puedan ocurrir.

¡ A por los mundos demonio, YA!
Como es normal, se necesitan un mínimo de 2 jugadores para enfrentarse a un escenario, por lo que el jugador interesado en conquistar una de estas casillas (Yo propongo que este adyacente a una de sus banderas, para limitar un poco la conquista de estas casillas), deberá buscar un oponente, ya sea entre los jugadores habituales o los esporádicos.(si ganara el jugador esporádico, entregaría la bandera a un jugador de su facción).

Los escenarios que se creen , deberán clasificarse dependiendo si necesitan preparación previa, o no la requieren. Y también indicar si la batalla precisa de un máster.(Una batalla precisa de preparación previa si el escenario modifica la forma de construirse el ejército, pj, que no se permita apoyo pesado)

Se me ocurren los siguientes escenarios:

BATALLA EN EL PÁRAMO:
- No requiere preparación ni máster. Reglas normales. Se tira escenario del reglamento pero no se coloca nada de escenografía. (excepto fortificaciones)

LA PATATA CALIENTE
-No requiere preparación ni master. Escenario La Voluntad del Emperador.  Se coloca un contador de bomba de Vórtice en el centro del tablero. Cualquier miniatura (no vehículo) puede recoger la bomba "pisandola".(no sirve sobrevolarla). Recogerla reduce en 1UM el movimiento de ese turno.
La bomba puede dejarse caer cuando se quiera (o cuando el portador muera) o arrojarse con el siguiente perfil. Alcance 8UM F- FP- Tipo Asalto 1,Àrea, Contador.(Coloca el contador de bomba en el centro de la plantilla).
Bomba Inestable: No se sabe cuando explotará la bomba. Al final de cada turno tira 2D6, si el resultado es igual o inferior al turno el juego, la bomba explosiona, eliminando automáticamente todas las miniaturas en un radio de 12 UM.

¡QUE NADIE ESCAPE!
-No requiere preparación pero si un master. Coloca 3 capsulas de desembarco o similares en la mitad del tablero, de la forma mas simétrica posible. El máster deberá desplegar unos 200 puntos de ejercito(del que quiera a su elección, incluso podría llevar tropas de fantasy) por turno, iguales para ambos oponentes.
El objetivo de estas tropas es salir por el borde de su correspondiente jugador, si alguna consigue salir por el borde, ese jugador pierde la partida.
Plaga: cuando un jugador mata una miniatura del master, esta surge de una de las capsulas elegida al azar pero en el lado del oponente.(se unirán en unidades si es posible). Las tropas del master despliegan como si desembarcaran de las capsulas.( NO debería incluir voladores)
Turnos: Despliegan los jugadores. Despliegue de "monstruos".Jugador 1, Master parte del jugador2, Jugador 2, Máster parte del jugador 1. Despliegue de otra oleada.y así, sucesivamente.
Los jugadores pueden atacarse entre si normalemente

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...