viernes, 28 de junio de 2013

Al rico artefacto

Pues quedaba por determinar cual era el botín para los ganadores de la "megapartida del turno 9". Como es habitual, cada jugador solo por el hecho de participar, se lleva 1D3 reliquias, salvo que termine la partida controlando una edificación, que se llevará 1D6.

¡Corre con los objetos!

El jugador que controle el bastión al finalizar la partida, reclamará para si la puerta de entrada a la ciudadela, con independencia de que su equipo haya ganado o haya perdido.

Esta puerta puede colocarse en cualquier casilla vacía de su imperio. Ese territorio otorgará 5 reliquias al terminar la campaña al jugador que la controle.(Atención, que puede cambiar de manos). Además, este jugador tendrá un pequeño beneficio en la partida final.

Y para los ganadores tenemos los siguientes objetos: (Bastante potentes, a mi parecer)

  • Granada de Vórtice: Un solo uso(por batalla). Permite al portador usar el hechizo Vórtice de Muerte del reglamento, como si fuera un psíquico de nivel 2, siguiendo todas las reglas habituales.
  • Estandarte de la Valquiria: Un solo uso. Hasta el inicio de su próximo turno, la unidad se considera de salto.
  • Fragmento del cristal de vida: El portador gana la regla guerrero eterno.
  • Visor del Inmortal: Los ataques contra el portador empeoran su FP en un punto. Además, sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan con la regla abrasaalmas.
En el caso de que juegue un 5º jugador, la granada vórtice podrá elegirse 2 veces. El orden de escoger es como siempre, el que tenga más reliquias al inicio de la partida, elegirá primero. En caso de empate elegiré yo primero, porque soy mas ansia viva.

jueves, 27 de junio de 2013

El portal de entrada

Al finalizar el turno 9, tendremos la clásica "macropartida". En esta ocasión, se trata de una partida verdaderamente grande, a partida única.

La ciudad errante está cada vez más próxima a detenerse, y se ha descubierto un dispositivo que hace las veces de portal a dicha ciudad. En esta batalla se determinará quien se hace con el.

EJÉRCITOS (Sin fortificaciones ni aliados)
Se juega a 1500 puntos por jugador. Es una batalla por equipos.(supongo que determinados aleatoriamente, pero eso es a gusto). Además, se podrá incluir a uno de los héroes de renombre, sin pagar su coste en puntos, siempre que su coste no supere los 250 puntos (escolta incluida).

CAMPO DE BATALLA
Se tira un dado para determinar que equipo empieza. El campo de batalla consiste en 9 secciones de 24x24 UM (¡Un tablero total de 180x180 cm! ). En el centro de la sección central se colocará un bastión (Como el del reglamento, pero sin extras, solo con los bolters pesados), donde esta el portal. Cada jugador deberá colocar un bunker (blindaje 14, 20 ocupantes) en el centro de una sección, que determinará su zona de despliegue. Todos los bunkers de un mismo equipo deben encontrarse en secciones adyacentes. Estos edificios cuentan para el límite de escenografía. El bastión central es indestructible, sólo puede recibir impactos superficiales.

DESPLIGUE
Antes del despliegue, se determinan los rasgos del señor de la guerra. Cada jugador puede desplegar una unidad dentro del bunquer y el resto del ejercito a menos de 12 UM del borde del tablero de su sección.(Si llegara a jugar un 5º jugador, no tendría bunker, y su ejercito entero entraría en reserva, por el borde de algún aliado, o mediante despliegue, flanqueo,etc si posee la regla correspondiente).

PRIMER TURNO
Comienza el equipo que empezó a desplegar, a menos que le roben la iniciativa

DURACION: Variable

VICTORIA
El equipo que controle más edificios al terminar la batalla ganará la partida. En caso de empate, el que controle el bastión, ganará. (Aunque cualquier unidad puede entrar en las edificaciones, solo las tropas que puntúen pueden controlarlo, permaneciendo dentro)

OBJETIVOS SECUNDARIOS: No

REGLAS ESPECIALES: Combate Nocturno, Reservas

Los premios de esta batalla los incluiré en el próximo post

viernes, 14 de junio de 2013

Accesos Directos

Bien, para facilitar la búsqueda de las naves de cada uno, aquí añado los enlaces directos a cada uno de los jugadores (pinchar en el nombre), así como algunas actualizaciones que estén por colocar.

MC JESUS: Añadir veteranos

TIRÁNIDOS: Todo en orden.

ÁNGELES SANGRIENTOS: Todo en orden.

ELDARS OSCUROS: Todo en orden.

ORKOS MARIO:  Todo en orden.

MC FRAN: Todo en orden.

ORKOS TEXE: Todo en orden.

NECRONES: Todo en orden.

TAUS: Todo en orden.

MARINES ESPACIALES: Todo en orden.

miércoles, 5 de junio de 2013

[Cruzada de Fuego] Mundos demonio

Una de las pocas reglas que la campaña propone son los mundos demonios, también trae alguna batalla especial en ese aspecto pero es mucho más adelante. En la campaña hay dos mundos demonios, Junkatta y Unctious el primero está ya a nuestra disposición el segundo ya llegara. Estos mundos están llenos de peligro y los poderes de los Dioses Oscuros se alzan en su esplendor , lo cual hace que las batallas sean no solo contra tu enemigo, sino también con los siervos del caos que intentarán tentar tu voluntad a cambio de poder, pero todo tiene un precio…….

 Posesión Demoniaca;

Esta es la primera de las reglas que se aplican en los mundos demonio, después de desplegar y justo antes de arrebatar la iniciativa , todas las unidades que no sean vehículos deben realizar una tirada de Liderazgo con 3D6 y descartar el más bajo, si se supera no ocurrirá nada .Las unidades que lo fallen sitúan un contador por cada punto por el que lo hayan fallado.
Siempre que se sitúe un contador en una unidad haz una tirada de posesión para ver que Dios del Caos ha metido mano, ( ojo si te toca poner 2 contadores por ejemplo solo tira una vez y añade el segundo contador, es decir se tira cada vez que pasas de no tener ninguno a tener uno, los siguientes simplemente se añaden, tira un D6 :


  1.  Elige tu oponente.
  2. Khorne; Mientras una unidad tenga un contador de Khorne tiene la regla especial  Rabia. Al final de la fase de asalto tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contares. Por cada uno que retire la unidad recibe 1D3 impactos automáticos como si hubieran sido heridos con sus armas y fuerza ( en unidades mixtas se usa el arma más frecuente).
  3. Nurgle; Mientras una unidad tenga un contador de Nurgle tiene la regla especial No Hay Dolor. En la fase de movimiento tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contadores . En tal caso, las miniaturas de la unidad deberán hacer un chequeo por terreno peligroso, con cada contador adicional aumentado el resultado por el que se falla en 1 . Por ejemplo si se retiran 2 contadores los chequeos se fallan con 2 o menos.
  4. Slanesh; Mientras una unidad tenga uno o más contadores de Slanesh tendrán la regla especial Coraje. En la fase de movimiento o en la de asalto tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contadores. En tal caso, la unidad se moverá como si estuviera en terreno difícil , por cada contador que quites el jugador deberá tirar un dado adicional , la unidad deberá quedarse con el dado más bajo.
  5. Tzzencht; Mientras una unidad tenga uno o más contadores de Tzzencht aumenta en uno su tirada de salvación de invulnerable. Si no tienen tirada de salvación de invulnerable obtienen una Tsi de 6+. En cualquier fase tu oponente puede retirar contadores . Por cada contador retirado tu oponente puede hacer repetir un dado a esa unidad.
  6. Eliges tú. 
Dos contadores de Slanesh para este tipo!!!!

También cada vez que un psíquico saque un Peligro en la Disformidad obtiene u contador de posesión. 

Existen también mas riesgos en los mundos demonios como que aparezcan de la nada estos seres , siempre que una unidad saque un error en despliegue rápido resuélvelo de la manera habitual y sitúa un marcador en el lugar donde intentaba hacer el despliegue rápido, inmediatamente aparece una unidad de 2D6 demonios menores ( diablillas, desangradores, horrores rosa o portadores de la plaga), que actuaran después del turno de ambos jugadores y se tiraran a la unidad mas cercana,

Otra regla es lo cambiante que es mundo demonio que se decanta por momentos en favor del Dios que ostenta la supremacía en ese momento:

TABLA DE MUNDOS DEMONIO

Durante una partida en mundo demonio tira 2D6 al principio de cada uno de tus turnos y consulta la siguiente tabla;
  • 2 Posesión; Tira 1D3 y coloca un contador de posesión junto a ese mismo numero de unidades, como si hubisesn fallado el Liderazgo por 1. Debes poner todos los contadores aunque suponga ponérselo a las tuyas.
  • 3 Terreno corrompido; Elige un elemento de escenografía , todas las miniaturas en su interior (aunque sea parcialmente) reciben un impacto de F4 FP5 .
  • 4 Susurros de Locura; Este turno todos los dobles en psíquica generan peligro en la disformidad.
  • 5 Cambio disforme; Elige una unidad ( amiga o enemiga) y retírala del juego. Dicha unidad debe entrar inmediatamente en juego ( su controlador elige donde).

  • 6 Traición de Tzzencht; Elige una unidad enemiga que no se vehículo  y esta hace un chequeo de liderazgo, si lo falla puedes controlar a esa unidad, puedes mover, disparar y asaltar con esa unidad durante tu turno como jugador. Si esta unidad queda trabada en u combate se consideran destrabadas al comienzo del siguiente turno.
  • 7 Jardín de Nurgle; Elige una unidad enemiga y esta hace un chequeo de resistencia por cada mini de la unidad , las que fallen se llevan una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Luego el rival elige una de tus unidades y haces lo mismo.
  • 8 Furia de Khorne; Todas las unidades excepto vehículos ganan Rabia hasta el final del turno.
  • 9 Tentación de Slanesh;  Elige un punto del tablero, todas las unidades no vehículos deben hacer un chequeo de liderazgo, si lo fallan moverán inmediatamente 2D6 hacia esa dirección.
  • 10 Demasiado Horrible; Todas las miniaturas no vehículos ganan Miedo hasta el final de turno
  • 11 Plaga de Oxido;  Todos los vehiculo del campo de batalla tiran un dado, de 4-5 sufren un impacto superficial, con un 6 sufren un impacto interno. Además todas las coberturas del campo de batalla disminuyen en uno por el resto de la partida.
  • 12 Posesión en masa; Exactamente igual que posesión pero con 1D6.
Bueno estas son las reglas generales que hay que aplicar en batalla pero hay ejércitos, que no les afecta de la misma manara la posesión, vamos cuales son;

-Caballeros grises; Si los llevas de aliados en vez de poner un contador retira una miniatura por cada contador en vez de ponerlo (no se la juegan ), además los propios caballeros grises no pueden recibir contadores de posesión.

-Marines del caos; Siempre que reciban u contador de posesión y si tienen marca este será del mismo dios que la marca.

-Eldars; Los eldars debido a sus joyas espirituales (que mariconchis son), si reciben un contador de slanesh lo ignoran.

Todas las miniaturas con la regla Demonio son inmunes a los contadores, además si llevas un Principe Demonio o un Gran Demonio puede mover el resultado de la Tabla Mundos Demonio en +1 , -1 ( también puede hacerlo en las tiradas del rival).

Hasta aquí esta todo de momento yo creo que ya podemos empezar  a partinos la boca…………

lunes, 3 de junio de 2013

[Cruzada de fuego] Ciudades Colmena


Aquí Fran pilotando esta nueva campaña debido a que Zahinos está un poco cansado (Zahínos Edit: no es cansancio, es que la campaña como la plantea el libro me parece una mierda, y no se como meterle mano. Es más bien frustración), bueno mi primera aportación será añadir un nuevo tipo de batallas a este nuestro universo.

Lo primero que añadiré es una variedad a las partidas clásicas cada vez que nos enfrentemos en una Ciudad Colmena, puesto que estas son urbes desmesuradas y bizarras no podemos luchar en baldíos con grandes espacios al aire libre donde observar las estrellas y las risotadas de unos dioses crueles. Ahora paso a explicar que es lo que tiene de nuevo estas partidas, en las cuales tomo algunas cosas de muertes en las calles (si esta hecho porque voy a inventar yo nada).

La escenografía con respecto a las partidas normales solo varían en el despliegue las ruinas carreteras y demás utilizan las reglas de 6, vamos con la colocación de la escenografía:

  • -Pasó 1; ambos jugadores tiran un dado y el que mayor resultado obtenga coloca el edificio en ruinas más alto a 6 UM del centro de la mesa.
  • -Paso 2; A continuacion el otro jugador elige el segundo edificio en ruinas mas alto y lo coloca entre 3 y 6 UM del primero.
  • -Paso 3; Después,  los jugadores colocan, alternadamente, los demas edificios en ruinas entre 3 y 6 Um del primero, colocando en total 6 edificios en ruinas ( me llevare la granja de playmobil pa la tienda).
  • -Pasó 4; Cuando hayamos terminado de desplegar los edificios en ruinas pasaremos a poner otro tipo de escenografía por el campo de batalla tales como escombros, edificios, parques y jardines y carreteras, respetando una distancia de entre 3 y 6 UM de cualquier escenografía, se colocara hasta que la mesa este bien llena o ambos jugadores de acuerdo. Debe quedar algo así.




A continuación el despliegue siempre será asalto de vanguardia.
También habrá una salvedad con respecto a 6ª puesto que se podrán desplegar puntos  y reliquias en el interior de ruinas y escombros, pero no dentro de edificios normales.

Llegado el turno de las misiones tenemos otras disponibles con respecto a 6ª, se tirara un D6 y el resultado será la misión a jugar, pasó a explicarlas:
  • Misión 1,  Limpiar el Área;  Ambos bandos avanzan con la intención de ocupar el máximo de edificio en ruinas posibles y limpiar la zona de enemigos.
Objetivos primarios;  Plantar la bandera, Ambas fuerzas pretenden  expulsar del sector  a sus rivales, este objetivo es solo posible ocupando el mayor número de edificios en ruinas posibles. Cuando una unidad que puntué ocupe un edificio en ruinas al final de la fase de movimiento, “plantara la bandera” allí, tras lo que podrá abandonar el edifico en ruinas para capturar otros. El edifico se considera ocupado hasta que una unidad enemiga que puntué la ocupe en cuyo caso plantara su propia bandera y pasa a ocuparlo. Al final de los turnos gana quien más edificios ocupe y las unidades de elite también puntuara en esta misión mientras sean infantería o andador.
Objetivos secundarios; Matar al señor de la guerra, Combate nocturno (Nota: combate nocturno no es un objetivo secundario, supongo que se referirá a rompefilas), Primera sangre.
  • Misión 2, Los grandes cañones no descansan; Ver reglamento de 6ª
  • Misión 3, Reconocimiento; Ver reglamento de 6ª
  • Misión 4, Purgar al alienígena; Ver reglamento de 6ª
  • Misión 5, Terreno elevado; Cada jugador intenta hacerse con el control del edificio central en una vorágine de destrucción y muerte
Objetivos primarios; Capturar el edificio clave, Al final de la partida quien controle el  edificio central gana 3 puntos, para disputar este punto es necesario que las unidades se encuentre dentro del edificio. Vorágine de muerte, al comienzo de la partida se tirara un dado por cada elemento de escenografía en ruinas y después de usar estratagemas  con un 1 o un 2 se considerara terreno peligroso, el edifico central en esta misión siempre será terreno peligroso por los constantes bombardeos orbitales.
Objetivos secundarios; Matar al señor de la guerra, Combate nocturno , Primera sangre.
  • Misión 6, La reliquia; Ver reglamento de 6ª.
Hasta aquí las misiones a jugar como veis solo hay dos nuevas el resto ya existen, por fin llegamos al último punto de la campaña que se utilizaran en todas las partidas en ciudades colmenas;

LAS ESTRATAGEMAS:

Cada jugador tendrá un número de 2 estratagemas disponibles y declarar su utilización antes de que comience la partida. Las estratagemas pueden surtir efecto antes de la partida o durante esta.
¿Cómo elegir estratagemas?, Las estratagemas se eligen de entre las disponibles (que pondré más abajo explicándolas) y no cuestan puntos adicionales de ejército, también hay que venir con ellas elegidas de casa incluidas en la lista de ejército y no podrás elegir la misma más de una vez. Las estratagemas se declararan antes de desplegar en el orden de iniciativa, una vez declaradas se colocan los marcadores o papelitos para indicar la zona o su uso lo más sencillo es utilizar una peana vacía para representar o hacérselas para que queden to cucas, pero después de colocar escenografía habrá que apuntar en secreto a que afectara antes de revelarlas para que haya sorpresa. Ahora de una puta vez pasó a explicar  los distintos tipos de estratagemas que hay a disposición;

ESTRATAGEMAS DE PUNTO ESTRATÉGICO:

Tienen las siguientes reglas;
    Son aplicables a cualquier edificio en ruina en juego.
   En cada edificio en ruinas solo puede haber una estratagema de punto estratégico.
   Estas estratagemas solo se pueden utilizar una vez por turno.
   Los efectos de estas estratagemas solo serán válidos para unidades de infantería que al menos contengan una miniatura dentro de la ruina o del área de efecto propia de la estratagema.
   Cada unidad solo se puede beneficiar de una estratagema por turno.
   Las estratagemas de punto estratégico solo otorga sus beneficios al ejército que las despliegue  (cada ejército tiene su tecnología y……. Que no que la compres ni de coger la de tu rival).
A continuación vemos los distintos tipos de estratagema de puntos estratégicos:
  1. -Depósito de munición;  se utilizara en la fase de disparo del jugador al que pertenezca y una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas con depósito de munición repetirá las tiradas para impactar fallidas.
  2. -Centro de mando; Proporciona  a una unidad a 12 UM o menos la regla especial contraataque o una unidad a 24 UM supera automáticamente una tirada de acobardamiento, solo se podrá utilizar una de estas por turno.
  3. -Depósito de combustible; una unidad que este a 6 Um de un edificio en ruinas con esta estratagema ganara un +1 a la fuerza de todas sus armas de plantilla.
  4. -Instalaciones médicas; Proporcionara a la unidad que se encuentre en ella la regla universal No Hay Dolor.
  5. -Generador de energía; se utilizara en la fase de disparo del jugador al que pertenezca y una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas con generador de energías repetirá las tiradas para Herir fallidas.
  6. -Puesto de observación; Proporciona a una unidad de infantería a 12 UM o menos las reglas especiales visión nocturna e intercepción.
  7. -Tierra sagrada; La tierra sagrada proporciona a una unidad en el interior cruzado y testarudos.
(Hecho en falta aquí un emplazamiento antiaéreo)

ESTRATAGEMAS DE JUEGO SUCIO:

Cada una de estas tiene sus propias reglas especiales.
  • -Trampas explosivas:
*Se pueden desplegar hasta 1D3+3 contadores de trampas explosivas en deficio en ruinas u obstáculos
*Si el edificio en ruinas queda destruido los marcadores de trampa explosivas desaparece
*El jugador que controla las trampas explosivas podrá detonarlas siempre que una unidad enemiga entre o atraviese el obstáculo. Tira un dado y con un resultado de 4+ la bomba explota, con menos no logra funcionar y en ambos casos retira el marcador. Si explota una miniatura al azar de la unidad se lleva un impacto de f8 fp2 ignora cobertura, los vehículos se llevaran el impacto por el blindaje lateral, los voladores y CMV no se verán afectadas por esta estratagemas mientras estén mientras vuelen.
  • -Edificio Minado:
*Se declara en la fase de despliegue pero se mantiene en secreto hasta su uso, el objetivo puede ser cualquier edifico en ruinas menos el central
*El jugador apunta que edificio se demolerá y en que turno y lo mantiene en secreto hasta ese turno.
*El controlador tira un dado en la fase de disparo del turno designado con un uno no pasa nada de 2 a 5 el edificio se convierte en un edificio en ruinas inestable y se trata como el resultado de derrumbe total en la tabla de daños a edificios sin necesidad de desembarcar de este e ignorando que es terreno impasable, si sale un 6  se trata como Detonación de la tabla de daños a edificios y retira todos los marcadores que de estratagema que este tuviese.
Un edicio en ruinas inestable otorga un punto menos de cobertura y se convertirá en terreno peligroso, además todos los vehículos que lo atraviesen tiraran tres dados por terreno peligroso y con un 1 se queda inmovilizado y sufre un PA.
  • -Edificio fortificado; El edifico otorgara un +1 a las tiradas de cobertura de lo normal.
  • -Francotiradores de elite; esta estratagema se utiliza a todas las miniaturas de la unidad elegida  que tengan la regla especial armas de francotirador, no se podrán efectuar tiradas por cobertura contra estas armas.


  • -Tiro fijante; esta estratagema la pueden obtener todas las unidades que lo deseen, tendrá que estar en un terreno más elevado que su objetivo y tendrán un -1 a la cobertura el turno que la usen. Si el objetivo es un vehículo tendrá un  -1 a las tiradas por cobertura de la unidad que esté usando la estratagema de tiro fijante.
  • -Bombardeo preliminar; después del despliegue selecciona una unidad del enemigo coloca la plantilla de área grande con f6 fp5, si la unidad está dentro de un edificio en ruinas en vez de poner la plantilla de área grande tira un dado y con 4+ trátalo como el resultado de derrumbe total de edificio minado.
Un edificio en ruinas inestable que sufra un segundo destruido se retirara del juego y todas las miniaturas que estuviesen dentro se llevan un impacto una herida automática sin posibilidad de salvación por armadura, las supervivientes quedan acobardadas y los vehículos sufren un impacto de disrupción y una tripulación aturdida automáticamente.

ESTRATAGEMAS DE APOYO TÁCTICO
:
Estas se beneficiaran  1d3 unidades de tu ejército, detalla en la lista de ejercito cuales son.
  • -Ingenieros de combate; solo podrán ser unidades de infantería, estas tendrán granadas de asalto y moverse a través de cobertura como regla especial, además en la fase de disparo en vez de disparar pueden utilizar granadas de humo (o su variedad xeno) para ganar un 5+ de abertura hasta su siguiente fase de disparo, estas habilidades quedan denegadas si la unidad se encuentra embarcada dentro de un vehículo.

    ¿Me llamabas?
  • -Rapel;
solo para unidades de infantería, podrán lanzarse desde los edificios a tierra sea cual sea la distancia en vez de mover, realizaran un chequeo por terreno peligroso pero sin modificar por la altura del edificio.
  • -Munición de asedio; solo para miniaturas tipo tanque.
Ha de declararse antes de disparar y utilizara un perfil de f10 fp-  18 UM Artilleria pesada, área y demolición.
Si el agujero central del arma queda sobre un edificio en ruinas tira un dado con un 5+ se convierte en un edificio en ruinas inestables y si ya los se convertirá en edificio destruido como se detalla anteriormente. Con esta  arma se podrá dispara a un edificio en ruinas solo si la ocupan miniaturas enemigas.
  • -Vehiculos de demolición; solo CM, CMV o miniaturas equipada con arma de combate para dreaghnout . Cuando estas miniaturas entren en contacto con un obstáculo ( escombros , carreteras, o cosas así..) tira un dado en la fase de asalto con un 4+ retíralo, si es un edifico en ruinas se convierte en uno inestable y si ya es inestable queda destruido. Solo puede utilizar esta estratagema si no han disparado o han disparado a miniaturas en el interior de la escenografía en cuestión, adicionalmente no pueden asaltar el truno que hacen esta estratagema
ESTRATAGEMA DE OBSTÁCULOS:

Los obstáculos se pueden poner en cualquier punto de la mesa ignorando la distancia entre escenografías, obtienes 1D3+2 de cualquier obstáculo elegido que tendrá que tener 6 UM de largo .
  1. -Barricadas; dan una cobertura de 4+ y se consideran terreno difícil
  2. -Alambradas; de estas obtendrás 1d3+4, dan cobertura de 6+ y solo es terreno difícil para miniaturas que no sean vehículos ( las miniaturas con ingeniero de asedio también ignoraran el terreno difícil de las alambradas.
  3. Trampas antitanques; se consideraran terreno impasable para todos los vehículos excepto andadores y graviticos. ( voladores obviamente también). Proporciona una cobertura de 5+ a todas las miniaturas que no sean  vehículos.
Dios que tochaco mas cansino, pues esto es todo para jugar de manera mas realista en las ciudades colmenas  y de manera diferente para variar.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...