martes, 28 de febrero de 2012

MUERTE AL FALSO EMPERADOR

Marines Espaciales del Caos Fran

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Principe Demonio
Phosis Tharr Adivino de las Desgracias
(NAVE 1)
1 10 5 6 5 4 8 5 10 3+ 5+ 270
Servoarmadura; Demonio de Tzeentch; Odio; Alas; Arma CaC; Coraje; Demonio; Miedo; Veterano de la guerra eterna; Odio; Nivel Maestría 3. La Maza Negra. Mejora (+1 Ha)
Moloch el barato
Hechicero
1 5 4 4 4 2 4 2 10 2+ 5+ 60
Infantería; Armadura de Exterminador; Corpulento; Implacables; Combi Bolter; Espada Psíquica; Campeón del Caos; Regalo de Mutación
Arrasadores Sin Sangre de Nurgle 3 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 210
Infantería; Sigue las normas generales.; Carnemetal; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático;No Hay Dolor!;Marca de Nurgle
Señor del Caos
Ukranor Perro Loco
Portador de la Masacre
(NAVE 2)
1 6/5 5/4 4/6 5 4 5 4 10 2+ 5+ 155
Armadura de Exterminador; Corpulento; Implacables; Combi Bolter; Marca de Khorne; Rabia; Contraataque; Hacha de Furia Ciega; Rabia; Campeón del Caos; Coraje; Veterano de la guerra eterna; Odio.Juggernaut de Khorne(+1 a R, H y A. Se considera caballeria. No puede llevarlo a la vez que la armadura de exterminador). Regalo de mutación. 
Fragmento del cristal de vida.(Guerrero eterno)
Hechicero del Caos
Devran Korva el Corruptor
(NAVE 3)
1 5 5 4/6 3 2 5 2/3 10 2+ 5+ 145
Infantería; Sigue las normas generales.; Servoarmadura; Marca de Slaanesh; -Disciplina Slaanesh; Aura de Gloria Oscura; Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Bastón Psíquico; Campeón del Caos; Nivel Maestría 3
Armadura de Exterminador; 
Arrasadores StrikeBack 3 4 4 4/8 5 2 4/1 2 9 2+ 5+ 237
Infantería; Sigue las normas generales.; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático; Veterano de la guerra eterna; Odio;Contraataque
Arrasadores Dolorosos (NAVE 4) 3 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 210
Infantería; Sigue las normas generales.; Carnemetal; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático.(No hay dolor). Solo pueden incluirse en las batallas finales, si ha existido la nave 4 en alguno de los 3 turnos anteriores a la batalla. En la gran batalla final, podrán incluirse normalmente. Marca de Nurgle.
Option Footnotes:
  Alas Te conviertes en Criatura monstruosa voladora
  Armadura de Exterminador TSa 2+, TSi 5+, corpulento, despliegue rápido, implacable, y no puedes hacer persecuciones arrolladoras.
  Aura de Gloria Oscura TSi 5+
  Bastón Psíquico F+2, FP4, Combate, Aturdidor, Psi
  Bombas de Fusión En asalto contra vehículos y Criaturas Monstruosas, F8 FP1, antiblindaje, aparatosa.
  Campeón del Caos Debes lanzar y aceptar un desafío siempre que sea posible. Cada vez que mates un Personaje enemigo, haz una tirada en la tabla de Bendición del Caos (p.29).
  Combi Bolter 24UM, F4 FP5, Fuego Rápido, Acoplado
  Contraataque Si alguna miniatura de la unidad tiene esta regla, y reciben una carga, deberas efectuar un chequeo de liderazgo, si lo superas, todas las miniaturas ganarán +1A hasta el final de la fase.
  Coraje Las miniaturas que tengan alguna miniatura con esta regla, superan automáticamente los chequeos de miedo, acobardamiento, reagrupamiento, y de moral. Pero no pueden lanzarse Cuerpo a tierra, ni perder los chequeos de moral de la regla Nuestras armas no sirven.
  Corpulento Las miniaturas corpulentas cuentan como dos en la capacidad de transporte. Las muy corpulentas cuentan como tres. Las extremadamete corpulentas cuentan como cinco.
  Demonio TSi 5+, y la miniatura causa Miedo
  Demonio de Tzeentch Ganas Odio (Demonios de Nurgle), y puedes repetir los resultados de 1 en tus tiradas de salvación.
  Granadas Fragmentación 8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.
  Granadas Perforantes 8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.
  Hacha de Furia Ciega F+2 FP2, combate, arma demonio, ofuscar (HP-1 HA-1 ganas la regla Rabia); Debes sustituir un arma de la miniatura.
  Implacables A la hora de disparar, siempre cuentas como que no te has movido en la fase de movimiento.
  Marca de Khorne La miniatura gana Rabia y Contraataque
  Marca de Slaanesh La miniatura gana I+1, y si eres un Psíquico, debes tener al menos un poder psíquico de la Disciplina de Slaanesh
  Miedo Al principio de cada fase de combate, una unidad en contacto con una o más miniaturas que causen miedo, deben pasar un chequedo de Ld. Si lo fallan tendrán HA1 hasta el final de esta subfase de combate. Son inmunes las miniaturas con coraje, o no conoceran el miedo.
  Nivel Maestría 2 Psíquico. Puedes lanzar 2 poderes psíquicos por turno
  Nivel Maestría 3 Psíquico. Puedes lanzar 3 poderes psíquicos por turno
  Odio Puedes repetir las tiradas fallidas de impactar en la primera ronda de CaC contra la unidad o ejercito a la que odies (representado entre parentesis)
  Pistola Bolter 12UM, F4 FP5, Pistola
  Rabia Las miniaturas que carguen al CaC, obtendrán +2 ataque por cargar, en lugar del +1A habitual. No lo puedes utilizar si haces una carga desordenada.
  Servoarmadura TSa 3+
  Veterano de la guerra eterna La unidad gana Odio (Marines Espaciales), y +1 Ld

Waaaaaagh

Orkoz Texe


Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Kaudillo
Zuperjefe Grums
( NAVE 1)
1 5 2 6/10 5 3 4/1 4/5 9 2+ 5+ 130
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Granadaz; Granadas de asalto; Garra de combate; Puño de combate; Kombi Akrib-Akrib; 45 cm, F4 FP6, Asalto 2, Acoplado; Eztandarte del jefe; Permite repetir un chequeo de moral fallado inflingiendo una herida a la unidad.; Garrapato de atake; +1 A; Megaarmadura Nueva.
Infame (Causa odio a los Tiránidos, la próxima partida)
Zegundo Kaudillo
Neft el Zanguinario
( NAVE 2)
1 5 2 5/7 6 3 3 4/5 9 4+ 5+ 100
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Akribillador; 45cm, F4, FP6, Asalto 2; Granadaz; Granadas de asalto; Armadura pezada; Tirada de salvación por armadura 4+; Gran rebanadora; Arma de combate CaC de dos manos; Eztandarte del jefe; Permite repetir un chequeo de moral fallado inflingiendo una herida a la unidad.; Garrapato de atake; +1 A; Kuerpo zibernétiko; Tirada de salvación invulnerable de 5+;Brecha en la kabezota(Testarudo);Zegunda Brecha en la kabezota(Rabia);Akribillador akoplado.Moto(+1 Res, Armadura 4+, Humos de Escape, Ametralladora acoplada). Herida Grave (-1 a I)
Mekániko 1 4 2 3 4 2 3 3 8 6+ - 35
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Infantería; Rebanadora; Arma de combate CaC; Herramientaz de mekániko; Repara un vehículo inmovilizado, un armamento destruido, o un punto de armazón perdido con 4+.; Kañón de atake shokk; 60UM, F2D6, FP2, Área grande, Artilería pesada. Herida Leve (-1 a F)
Chikoz Duroz Veteranoz 29 4 2 3 4 1 2 2/3 7 4+ - 340
Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Piztola; 30cm, F4, FP6, Pistola;Lanzakohetez x3(24UM,F8,FP3, Asalto 1) Rebanadora; Arma de combate CaC,Rabia
  Noble chiko duro 1 4 2 4/8 4 2 3/1 4 7 4+ - [40]
Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Piztola; 30cm, F4, FP6, Pistola; Garra de combate; Puño de combate; Eztandarte del jefe; Permite repetir un chequeo de moral fallado inflingiendo una herida a la unidad.
Motoriztaz Atronadorez 9 4 2 3 5 1 2 2/3 7 4+ - 285
Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; Humoz de ezkape; Moto; Esquivo; Implacables; Martillo de Furia; Piztola; 12UM, F4, FP6, Pistola; Rebanadora; Arma de combate CaC; Moto; Motocicleta; Tirada de Salvación por armadura 4+; Tirada de Salvación por cobertura 4+; Ametralladora Akoplada; 18UM, F5, FP5, Asalto 3, Acoplada
RumRRumm el Atronador

(Noble motorizta)
1 4 2 4/8 6 23/1 4 7 4+ - [35]
Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; Humoz de ezkape; Moto; Esquivo; Implacables; Martillo de Furia; Piztola; 12UM, F4, FP6, Pistola; Garra de combate; Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso.; Moto; Motocicleta; Tirada de Salvación por armadura 4+; Tirada de Salvación por cobertura 4+; Ametralladora Akoplada; 18UM, F5, FP5, Asalto 3, Acoplada
Mekaniko
Krach kachibachez
( NAVE 3)
1 4 2 4 4 2 3 3/4 8 4+ - 125
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Herramientaz de mekániko; Repara un vehículo inmovilizada con 4+.; Armadura pezada; Tirada de salvación por armadura 4+; Pantalla de energía ezpezial; Proporciona una tirada de salvación por cobertura de 5+ a todas las unidades a 15cm; Achicharrador; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1; Garrapato de atake; +1 A;. Infame (Causa odio a los Tiránidos, la próxima partida).Coma (no estará disponible en la próxima batalla, aunque consume puntos y opción de CG)

Su numero es legion, su nombre Muerte

Necrones Victor

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Lider Supremo
Vargard Ankh
(NAVE 1)

Sucesor de Némesor Nihilus (+50pts) 
1 4 4 5 5 3 2 3 10 2+ 3+ 200
Personaje Independiente; Infantería; Infantería; Alterador Fásico; Tejido Sempiterno; Báculo de luz; Eterno; Protocolos de Reanimación.Phaeron
Corte Real 1 - - - - - - - - - - 90
Lider Necrón; Criptecnologos
   Caronte
(Lider necrón)
1 4 4 5/7 6 2 2 3 10 3+ 3+ [90]
Infantería; Personaje; Infantería; Escarabajos Cepomentales; Orbe de resurección; Dáculus; Eterno; Protocolos de Reanimación.Alterador Fásico.
Estigios
(Guerreros Necrones)
6 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ - 65
Infantería; Tamaño 5-20 ; Infantería; Rifle Gauss; Protocolos de Reanimación
Líder supremo
Vargard Revan
(NAVE 2)
1 4 4 5 5 3 2 3 10 2+ 3+ 355
Personaje Independiente; Infantería; Phaeron; Escarabajos Cepomentales; Orbe de resurección; Guantelete de Fuego; Eterno; Protocolos de Reanimación; Corte Real. Tejido Sempiterno. Alterador Fásico. Flecha de taquiones.
  Corte Real 1 - - - - - - - - - - [195]
Lider Necrón; Criptecnologos
  Lider necrón 1 4 4 5 5 1 2 2 10 2+ 3+ [0]
Infantería; Personaje; Infantería; Báculo de luz; Eterno; Protocolos de Reanimación. Alterador Fásico. Tejido sempiterno
    Portador de la Destrucción 1 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ - [55]
Infantería; Pulso solar; Lanza mística; Eterno; Protocolos de Reanimación
    Portador de la Destrucción 1 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ - [35]
Infantería; Lanza mística; Eterno; Protocolos de Reanimación.Mirada Flamígera.
    Portador de la Destrucción 1 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ - [35]
Infantería; Lanza mística; Eterno; Protocolos de Reanimación
    Portador de la Destrucción 1 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ - [35]
Infantería; Lanza mística; Eterno; Protocolos de Reanimación
    Portador de la Destrucción 1 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ - [35]
Infantería; Lanza mística; Eterno; Protocolos de Reanimación
Líder destructor
Vargard Malak
(NAVE 3)
1 4 4 5/7 6 3 2 4 10 2+ - 190
Personaje Independiente; Infantería Retropropulsada; Escarabajos Cepomentales; Flecha de taquiones; Tejido Sempiterno; Dáculus; Enemigo Predilecto; Puedes repetir para impactar en CaC contra tu enemigo predilecto. No lo puedes utilizar contra vehículos sin HA.; Eterno; Protocolos de Reanimación. Orbe de Resurreción. Herida Psicológica . Odio (Eldars Oscuros). Granada de Vortice.
Paliza (-1 Ld todo el ejercito contra Ultramarines)
Mejora (+1 Ataque).
Option Footnotes:
  Alterador Fásico TSi 3+
  Ataque de Barrido El líder puede hacer 3 ataques sobre una única unidad sobrevolada. Impactas con 3+ si te mueves a velocidad de combate, o a 4+ si no lo haces. Se resuelve con la fuerza del líder, y las habilidades de su arma CaC. Si obtienes un 6 para impactar, ese impacto puedes elegir a que miniatura de la unidad le es asignado. No se pueden hacer TS por cobertura.
  Bastón sísmico 90cm, F4 FP-, Asalto 1, área, las unidades impactadas considerarán el terreno abierto como dificil en su próxima fase de movimiento.
  Cañon Tesla 60cm, F6 FP-, Asalto 2, Tesla
  Crisol sísmico Tira 1d6+2, y designa una unidad enemiga. Si la siguiente fase intenta asaltar al criptecnólogo o a su unidad, reduce su distancia de asalto tantos cm como sacaste en el dado.
  Dáculus +2 F; Arma de energía que penetra 2d6+F
  Escarabajos Cepomentales Elige de manera aleatoria una miniatura en contacto con tu miniatura, si no supera un chequeo de Ld con 3D6, atacará a sus aliados. Inflinge 1d3 impactos sobre su propia unidad, con su atributo de F, y bonificadores y penalizadores de su arma CaC. Después de resolver todos los golpes, vuelve a su estado original.
  Escudos Cuánticos Hasta que sufra el primer impacto interno, el vehículo cuenta con dos puntos de blindaje adicionales, en el frontal y en los laterales.
  Eterno Funciona como Protocolos de Reanimación, pero puedes chequear aunque seas la última miniatura de la unidad.
  Flecha de taquiones alcance infinito, F10 FP1, Asalto 1
  Guantelete de Fuego Repites para impactar y herir en CaC; Plantilla, F4 FP5, Asalto 1
  Lanza mística 90cm, F8 FP2, Asalto 1
  Metal Viviente Los resultados de tripulación acobardada se ignoran con 2+. Los resultados de tripulación aturdida se ignoran con 4+.
  Mirada flamígera El portador y su unidad cuentan como si tuviesen granadas defensivas.
  Orbe de resurección El portador y su unidad, superan los protocolos de reanimación con 4+
  Phaeron El Lídier, y la unidad a la que se una ganan "implacables"
  Protocolos de Reanimación La miniatura se autorepara con 5+ al final de la fase en la que resulte baja. La miniatura reaparece con una sola herida, en coherencia con los supervivientes de la unidad, y más de 3cm de una miniatura enemiga. No lo puedes utilizar si la unidad ha huido, o si no quedan miniaturas en la unidad.
  Pulso solar Un solo uso. Usar al principio del turno. Si se aplicaba el combate nocturno, este turno no se aplica. Si no se aplicaba el combate nocturno, este turno si se aplica.
  Reparación Simbiótica Si sufres un resultado de inmovilizado, o armamento destruido, puedes reducir las heridas del líder en 1, e ignorar el resultado. Las heridas no se pueden reducir a 0.
  Tejido Sempiterno TSa 2+

Por el Bien Supremo

Imperio Tau Francisco Rey

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Shas'o'Tio've Por'es'o
(Comandante supremo del contigente Llenodeagua)
( NAVE 1)
1 4 5 5/10 5 4 3 4/1 10 2+ 4+ 184
Personaje Independiente; Escolta; Armadura XV8; Drones; El portador puede ir acompañado por hasta 2 drones de los tipos: Defensa, Combate y/o Telemétricos; Unidad a reacción; Drone de Defensa; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna; Visión Nocturna; Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Guantelete Demoledor; Puede sustituir todos sus ataques CaC por un solo ataque de Fue 10 y FP1; Generador de Escudo; TSi 4+; Inyector de Estimulantes; Confiere la regla "¡No hay dolor!"; Módulo Lanzamisiles (x1); 36UM, F7, FP4, Asalto 2; Rifle de Plasma (x1); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido Sello de Escudo.Armadura de Iridio XV8-02,Visor del Inmortal
  Drone de Defensa 2 2 2 3 4 1 4 1 7 4+ 4+ [24]
Ko'Vre (Veterano Digno)  Escolta Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 3 9 3+ -
Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna; Visión Nocturna; Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Lanzallamas Acoplado; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1, Acoplado, Ignora cobertura; Rifle de Plasma (x1); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido
Ro'Shas Vre've's
(Veterano de las escuadras Mente de Fuego)
Escolta Armadura XV8 "Crisis"
1 2 3 5 4 2 2 3 9 3+ -
Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna; Visión Nocturna; Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.
Rifle de Plasma acoplado(x1); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido;Lanzallamas; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1, Ignora cobertura;
Ha'B'Re Vre'Shas
( Veterano del fuego MuyFuerteGuía)
1 2 3 5 5 3 2 3 9 3+ - 171
Unidad a reacción; Armadura Crisis; Filtro Visión Nocturna; Visión Nocturna; Sistema de Disparo Multiple; Lanzallamas Acoplado (x1); Corpulento; Fuego de Apoyo; Crisis Shas'vre; Nodo de Mando y Control;
  XV8 Crisis #1 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [57]
Unidad a reacción; Armadura Crisis; Filtro Visión Nocturna; Visión Nocturna; Sistema de Disparo Multiple; Fusil de Plasma (x2); Lanzallamas (x1); Corpulento; Fuego de Apoyo;
  XV8 Crisis #2 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [57]
Unidad a reacción; Armadura Crisis; Filtro Visión Nocturna; Visión Nocturna; Sistema de Disparo Multiple; Fusil de Plasma (x2); Lanzallamas (x1); Corpulento; Fuego de Apoyo;
Vre'Co'L
(El que no cae)
Lider Shas'vre xv88
1 2 4 5 4 2 2 3 9 2+ - 165
Armadura XV88;Drone Telemétrico; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;  Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Sensor Antiaereo;  Acel. Lineales Acoplados; 72UM, F8, FP1, Pesada 1, Acoplado; Sist. Misiles Inteligentes; 24UM, F5, FP5, Pesada 4, no necesitas línea de visión.Ignora Cobertura , Coraje
Drone Telemétrico 1 2 2 3 4 1 4 1 7 4+ - [12]
Marcador Telemétrico
  Armadura XV88 "Apocalipsis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 2+ - [70]
Armadura XV88; Infantería; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna; Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Controles de Alerta Temprana; Confiere la regla Interceptor; Acel. Lineales Acoplados; 72UM, F8, FP1, Pesada 1, Acoplado; Sist. Misiles Inteligentes; 24UM, F5, FP5, Pesada 4, no necesitas línea de visión.Ignora Cobertura
Shas'el Nan'Ge'el
(Comandante Espadaylarga )
(NAVE 2)
1 4 5 5 4 4 3 4 10 2+ 4+ 141
Personaje Independiente; Escolta; Armadura XV8; 2 Drones Defensa; Unidad a reacción; Drone de Defensa; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;  Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Generador de Escudo; TSi 4+; Inyector de Estimulantes; Confiere la regla "¡No hay dolor!";Neurored Interferidora;Módulo Lanzamisiles (x1); 36UM, F7, FP4, Asalto 2; Rifle de Plasma (x1); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido Capa de Nanotejidos, Generador de escudo.Inyector de estimulantes. Chip Neuronal de Jun'Nami.Sistema de sensores multi-espectro.
  Drone de Defensa 2 2 2 3 4 1 4 1 7 4+ 4+ [24]
 Shas'vre Va 
(El Grande)  
Lider Shas'vre XV8
1 2 4 5 5 3 2 3 9 3+ - 191
Armadura XV8; Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Inyector de Estimulantes; Confiere la regla "¡No hay dolor!". Rifle de Plasma (x2); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido. Voladores consumados (Mover a traves de cobertura)
  Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [57]
Fuego de apoyo; Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;  Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Rifle de Plasma (x2); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido;Lanzallamas; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1, Ignora cobertura; Voladores consumados (Mover a traves de cobertura)
  Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [57]
Fuego de apoyo; Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;  Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Rifle de Plasma (x2); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido;Lanzallamas; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1, Ignora cobertura;Voladores consumados (Mover a traves de cobertura) 
Aun N'o M'An'Da'o
(segundo lider Sinlugaroscuro)
(NAVE 3)
tambien conocido por los Necrones como "N'o M'An'Da'o el Infame"


1 4 3 3/5 3 2 3 3 10 - - 84
Personaje Independiente; Presencia Inspiradora; El precio del fracaso;  2 drones  Telemétricos; Infantería;  Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna; Lanza de los Desafíos; arma de combate cuerpo a cuerpo que confiere +2 a las fuerza del portador;  Vivir en la infamia (necrones)
  Drone Telemétrico 2 2 2 3 4 1 4 1 7 4+ - [24]
Marcador Telemétrico
 Li'vre
(El Salvaje) 
Lider Shas'vre XV8
1 2 4 5 5 3 2 3 9 3+ - 191
Armadura XV8; Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Inyector de Estimulantes; Confiere la regla "¡No hay dolor!". Rifle de Plasma (x2); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido.
  Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [57]
Fuego de apoyo; Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna; Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Rifle de Plasma (x2); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido;Lanzallamas; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1, Ignora cobertura; 
  Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [57]
Fuego de apoyo; Unidad a reacción; Filtro Visión Nocturna; Obtienes la habilidad Visión nocturna;  Sistema Disparo Múltiple; Permite disparar dos sistemas de armamento para armaduras en el mismo turno.; Rifle de Plasma (x2); 24UM, F6, FP2, Fuego rápido;Lanzallamas; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1, Ignora cobertura;

Y No conocerán el miedo

Marines Espaciales ZAHINOS

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Nabuconodosor Secundum
(NAVE 1)
1 5 4 4 4 2 4 1 10 2+ 3+ 150
Personaje; ...Y no conocerán el miedo; Tácticas de combate (Ultramarines); Infantería; Rasgos de Mando; Armadura de Exterminador; Confiere al portador una TSa de 2+, una TSi de 5+ y las reglas "Implacable" y "Tropas de despliegue rápido"; Capucha Psíquica; Puedes intentar rechazar a la bruja por las unidades dentro de 6UM. Si están dentro de un vehículo, solo puedes proteger al vehículo; Escudo de Tormenta; Proporciona una TSi de 3+ al portador; Arma Psíquica; Espada psíquica: FP3, Psi; Hacha psíquica: F+1 FP2, Psi, Aparatoso; Bastón psíquico: F+2 FP4, Psi, aturdidor; Psiquico nivel 2Herida grave (-1 A)
Dreadnought de Hierro Veterano 1 HA: 4 HP: 4 F: 6/10 BF: 13 BL: 13 BP: 10 I: 4/1 A: 2 135
3 Puntos de Armazón; Andador; Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Reflector; Arma Dread; Martillo Sísmico; Bolter de Asalto; Rifle Fusión; Moverse a través de cobertura, Repite chequeos por terreno peligroso
  Arma Dread Fx2, FP2, Combate -
  Martillo Sísmico Fx2, FP1, Combate, Aparatoso, Especialista, Aturdidor -
  Bolter de Asalto 24UM, F4 FP5, Asalto 2 -
  Rifle Fusión 12UM, F8 FP1, Asalto 1, Fusión -
Capitán Tan
(NAVE 2)
1 6 5 4/6 4 3 5 3 10 3+ 3+ 140
Personaje Independiente; Y no conocerán el miedo; Tácticas de combate(Ultramarines); Servoarmadura; Confiere al portador una TSa de 3+; Armamento Digital; (Permíte repetir una tirada para herir fallida en cada fase de asalto); Aura de Hierro; Proporciona una TSi de 4+ al portador; Granadas de Fragmentación; Si atacan a un emigo tras cobertura, ambos atacarán a la vez.; Granadas Perforantes; Bolter; Confieren F6 frente a vehículos en CaC; Espada Sagrada; (FP3; Confiere +2 a la fuerza; Arma a dos manos); Escudo de Tormenta; Proporciona una TSi de 3+ al portador.Motocicleta; +1 R, lleva un bolter acoplado; Herida Grave (-1 a R)
Venganza (Odio MC Fran)
Bibliotecario Hilario 1 4 3 4 4 2 4 2/3 9 2+ 5+ 65
Personaje; ...Y no conocerán el miedo; Tácticas de combate(Ultramarines); Infantería; Sigue las normas generales.; Nivel Psiquico 2; Puede utilizar dos poderes psíquicos distintos por turno; ; Capucha Psíquica; Puedes intentar rechazar a la bruja por las unidades dentro de 6UM. Si están dentro de un vehículo, solo puedes proteger al vehículo; Arma Psíquica; Espada psíquica: FP3, Psi; Hacha psíquica: F+1 FP2, Psi, Aparatoso; Bastón psíquico: F+2 FP4, Psi, aturdidor.
Armadura de Exterminador.(Implacable, corpulento, despliegue rápido)
Heridas en la cabeza(testarudo y -1 a Lid).Herida Grave (-1 Ha y Hp).
Capellán Rouco Millán
(NAVE 3)
1 5 4 4 4 2 4 2/3 10 3+ 4+ 95
Fanático; Personaje Independiente; Tácticas de combate(Ultramarines); Servoarmadura; Confiere al portador una TSa de 3+; Granadas de Fragmentación; Si atacan a un enemigo tras cobertura, ambos atacarán a la vez.; Granadas Perforantes; Confieren F6 frente a vehículos en CaC; Rosarius; TSi 4+; Pistola Bolter; 30cm, F4, FP5, Pistola; Crozius Arcanum; Anula TSa en CaC; Bombas de Fusión; Confieren F8 y +1D6 de penetración al blindaje frente a vehículos. Herida psicológica (Odio). Pistola de Plasma; (12 UM, F7,FP2, Pistola, Sobrecalentamiento).
Capitán Titus 1 6 5 4 4 3 5 3 10 2+ 3+ 125
Personaje Independiente; Infantería; Armadura Artesanal; Aura de Hierro; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Escudo Tormenta; Tacticas de Capítulo (Ultramarines); Y no conocerán el miedo.
Dientes de Terra (+2 F, Fp 3, CaC, Arma de Especialista. Tumbar, Furia de Combate)
Exterminadores Parroquianos de Rouco 9 4 4 4/8 4 1 4/1 2 9 2+ 5+ 455
...Y no conocerán el miedo; Despliegue Rápido; Escuadras de combate; Tácticas de combate(Ultramarines);; Infantería; Armadura de Exterminador; Confiere al portador una TSa de 2+, una TSi de 5+ y las reglas "Implacable" y "Tropas de despliegue rápido"; Bolter de Asalto (x9); 24UM, F4, FP5, Asalto 2; Puño de Combate (x7); Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso.; Puño Sierra (x2); Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso, antiblindaje; Lanzamisiles Ciclón (x2); Perforante: 48UM, F8, FP3, Pesada 2; Fragmentación: 48UM F4, FP6, Pesada 2,Área;Exploradores
  Sargento Exterminador  Dionisio el Feligres 1 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 5+ [40]
...Y no conocerán el miedo; Despliegue Rápido; Tácticas de combate(Ultramarines); Escuadras de combate; Personaje; Infantería; Armadura de Exterminador; Confiere al portador una TSa de 2+, una TSi de 5+ y las reglas "Implacable" y "Tropas de despliegue rápido"; Bolter de Asalto (x1); 24UM, F4, FP5, Asalto 2; Arma de Energía; Espada: FP3; Hacha: F+1 FP2 Aparatosa; Maza: F+2 FP4 Aturdidora
Escuadra Táctica Nocturna 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 185
Infantería; sargento; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x8); Pistola Bolter (x8); Cañón Láser (x1); Rifle Plasma (x1); Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Ultramarines); Y no conocerán el miedo; Vision Nocturna
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [24]
Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Combi-Plasma; Pistola Bolter; Escuadras de Combate; Tacticas de Capítulo (Ultramarines); Y no conocerán el miedo;Vision Nocturna

sábado, 25 de febrero de 2012

Alianzas

Nos aliamos o nos damos de ostias pero decidete ya!
(Post reeditado)
Bueno, ya habíamos hablado de las Alianzas aquí, aquí y aquí. Pero para tener todo esto unificado, vamos o volver a repetirlo.

Antes de empezar a Mover en el turno primero, podeis formalizar las alianzas, las alianzas deben ser bilaterales, aunque pueden romperse unilateralmente.

Tanto para formalizarlas como para romperlas, se han de declararse públicamente.

Al finalizar el turno, es cuando se puede decidir si romper la alianza o continuar con ella un turno más. Este es el único momento en que puede romperse una alianza, no puedes en mitad de turno ponerte a atacar a un aliado, aunque dicho aliado te este fastidiando con algún evento especial.

Ser aliado implica que las naves aliadas tienen libre paso por tus territorios y no provocan desafíos. No puedes conquistar casillas de un aliado.

En la fase de Declarar guerras, si no cumples ninguna condición para retar a algún enemigo con ninguno de tus ejércitos, puedes lanzar un desafío a algún enemigo que pudiera retar uno de tus aliados.

Turno 1

Pues bien, ya ha comenzado el turno 1, y ya empiezan los cambios en el mapa.

La ciudadela se ha movido hacia arriba un par de casillas.

Ya supongo que sabéis quien es cada uno, pero por si hay despistados los colores son: Naranja-Tau, Rosa-Eldar, Rojo-Ángeles, Marrón-Caos, Azul-Marines,Verde claro-orkos Mario, Verde oscuro-orkos Texe, Gris-Necrón.

La iniciativa para este turno es la siguiente: Paco, Churre, Mario, Chicho, Texe, Fran, Zahínos y Victor.

Y ahora vamos con los eventos especiales del turno...

  • Tau: Munición Mortal. Puede obligar a repetir la tirada de heridas de personaje a los héroes enemigos que hayan caído en sus batallas
  • Ángeles Sangrientos: Refuerzos. Ganas un ejercito extra hasta el fin del turno 3.
  • Orkos Mario: Refuerzos. Ganas un ejercito extra hasta el fin del turno 3.
  • Eldars Oscuros: Vivir en la infamia. Tus fechorías se han hecho demasiado famosas. Los enemigos que luchen contra tu nave N2 este turno ganan la habilidad de enemigo predilecto.(Contra las otras naves no)
  • Orkos Texe: Fuerza Exploradora. Si juegas una batalla este turno, tras desplegar, puedes recolocar 1d3+1 unidades. Además robas la iniciativa con 5-6.
  • Marines del Caos: Refuerzos. Ganas un ejercito extra hasta el fin del turno 3.
  • Marines Espaciales: Disturbios. Provoco disturbios en una casilla enemiga, y ese jugador pierde el control de ella (Queda libre). He elegido la casilla J3, de Fran.
  • Necrones: Asalto a la fábrica. Elige una fábrica enemiga y tomas el control de ella. (te quedas con la casilla)

Pues eso es todo, ya podemos ir moviendo el primer ejercito. (y que Víctor elija que fábrica quiere)

viernes, 24 de febrero de 2012

Resto del Turno

Pues para poder comenzar pronto, vamos a dejar ya puestas todas las fases del turno. Tras declarar guerras, en el post anterior, viene:

Generar Suministros: Por cada Fábrica, el jugador tira 1D6.

  • 1= La fábrica ha sufrido un desagradable percance y explota en mil pedazos. Elimina la fábrica del mapa.
  • 2-4 = La fábrica genera equipación y otros refuerzos. La próxima batalla que juegues este turno tendrás 1d6x25 puntos adicionales.(Máximo 300 puntos en total)
  • 5-6 = Entre las materias primas de la fábrica se descubre una reliquia. Además, se crea una opción de equipo para un CG por valor de 1d6x25. Asígnalo a un héroe de leyenda,(o crea uno para la ocasión). Este equipo no debe pagarse al confeccionar el ejercito. Es gratis e intercambiable. (Es decir, por ejemplo yo obtengo los puntos suficientes para comprarme un retrocohete para el Capitán Tan, pero el coste de mi héroe no varia, además antes de cada batalla yo puedo elegir usarlo o dejarlo en el almacén e ir a pie)



¡Llego la hora de los mamporros!
El siguiente paso consiste en librar batallas (¡Por fín!). Las batallas son a 1500, y salvo que la ciudad móvil o algún elemento de escenografía obligue a usar cierto escenario, las batallas se juegan con las reglas del reglamento.
Para el caso de determinar quien es el atacante y quien el defensor, el atacante suele ser el último que llega a la casilla en conflicto.

El siguiente paso, y van 7 ya, es resolver las victorias y las derrotas. Los vencedores recibirán un botín de guerra y los perdedores sufrirán los efectos de una derrota ignominiosa. Además, todos los heroes de leyenda que hayan muerto en combate deberán determinar la gravedad de sus heridas. (Todo esto es a base de tablas)
Además el jugador perdedor será (1-3) obligado a retroceder una casilla en dirección a su imperio o (4-6) retirado del juego porque se ha dispersado


Pasamos al paso 8, que es resolver las expediciones de nuestras naves. Así que, por cada nave que no haya sido derrotada en combate hay que resolver lo siguiente, y en orden de iniciativa.
-Si la nave esta en una casilla vacía puede tomar posesión de ella.
-Si la nave esta en una casilla con una nave enemigo y no se ha jugado ninguna batalla.(1d6) 1. Tu nave es destruido. 2-3 Tu nave retrocede una casilla. 4-5 La nave enemiga retrocede una casilla . 6 La nave enemiga es destruido
- Si tu nave esta en tu imperio en una casilla sin edificaciones puede construir una fábrica de suministros, un generador de escudo o una torre de mando. Si en la casilla había un generador de escudo, puede construir un espaciopuerto. Las naves solo tienen materiales para construir una vez, hasta que vuelvan a rearmarse y repostar (Cada 3 turnos)
- Si tu ejercito está en una casilla enemiga, puedes intentar conquistarla. El jugador defensor efectuará una tirada de salvación de defensa. Esta salvación es a 6+ y se modifica por las construcciones cercanas. Si la casilla esta colindante a una casilla del atacante, la salvación tiene -1. Es más fácil conquistar una casilla cercana a tu imperio que una casilla aislada.

Y llegamos al final del turno, donde se comprobará el estado de las alianzas. Al finalizar el 3 turno, se realizará una gran batalla(y al final del 6, del 9 y del 12). Al comienzo del turno 4 (y del 7 ,y del 10), se retiran todas las naves del mapa y cada jugador vuelve a colocar 3 naves en su territorio (con materiales para construir).

Pues eso es todo, mañana empezamos el turno 1.

Eventos, Movimientos y Declaraciones de Guerra

Seguimos con los pasos de un turno de juego. El primer paso era mover la Ciudad, que ya se comentó.

El segundo paso del turno son los Eventos Aleatorios. Hay una tabla con 36 eventos aleatorios, que representan catástrofes (el espacio es muy traicionero), tácticas de guerrilla y otras maniobras. Cada jugador sufrirá uno de estos efectos. Aquellos que posean una torre de mando, en ocasiones tendrán la capacidad de elegir entre 2 eventos. Hay otros eventos, los más dañinos principalmente, que son tan imprevisibles que ningún centro de control puede paliar sus efectos.

El tercer paso consiste en mover ejércitos. De forma estricta, se mueve en orden de iniciativa, del jugador con el imperio más pequeño, hasta el jugador con el imperio más grande.(Turno). Se mueve un solo ejercito, hasta dos casillas normalmente, aunque se puede mover menos o no mover. Cuando todos hayan movido, se mueve el 2º ejercito y así hasta que se muevan todos.
¿Quién dijo miedo habiendo apotecarios?
El orden en que mováis los ejércitos no tiene nada que ver con sus números.(puedes mover primero el nº3, por ejemplo). Además, salvo excepciones, al finalizar los movimientos, siempre tiene que quedar un ejercito dentro de las fronteras de su territorio, aunque puede moverse por dentro de el.
Como ya he dicho, esto es de forma estricta, pero si no es muy relevante, el orden de iniciativa se puede ignorar, para aligerar un poco el turno.

El cuarto paso consiste en DECLARAR GUERRAS!. Aquí la iniciativa es fundamental, pero este es un paso que se realiza casi automáticamente, y es que para retar hay que cumplir unas serie de requisitos.
Primeramente, un jugador solo puede combatir una vez por turno, aunque tenga varios ejércitos en danza.
Y por otra parte, las declaraciones no pueden ignorarse, son obligatorias de aceptar.(salvo que ya tengas una guerra aceptada)

A continuación, en orden de iniciativa se van observando los siguientes casos.
1. Si tienes tu ejercito en la misma casilla que otro jugador (no aliado) debes retarlo.
2.Si otro jugador (no aliado) esta en tu territorio debes retarlo
3. Si tu ejercito esta en el territorio de otro jugador (no aliado) puedes retarle.
4. Si no se aplica ninguna de esas condiciones, puedes retar a alguien que pudiera retar a un aliado.

Y si no se aplica ninguna de estas condiciones, pues ese turno, paz y gloria.

jueves, 23 de febrero de 2012

Nuevo Escenario: Combate Directo


COMBATE DIRECTO

En este escenario se combate en un peligroso terreno urbano, cargado de misterios y muerte.
Uno de los jugadores (el que lleve más tiempo en la Ciudad) Será el defensor, mientras que el otro jugador hará el papel de atacante. Durante el juego cualquier batalla que se juegue en la casilla de la Ciudad Colmena o en las adyacentes dara lugar a este escenario.

DISPOSICIÓN DEL TABLERO

Vigila bien tus pasos, quiza el enemigo este a la vuelta de esa esquina
El Combate directo necesita jugarse en terreno muy denso, como el descrito en la introducción. Para ello se juega en un tablero de 48 x 48 UM, con 1D3+2 elementos en cada sección de 24 x 24 UM. Los elementos grandes pueden contar como 2 o más elementos.

DESPLIEGUE
Después de colocar la escenografía, elige un borde del tablero. Este será el borde por el que entrarán las fuerzas atacantes en el primer turno. Los defensores desplegarán en primer lugar, en Cualquier punto del tablero, que esté a más de 12 UM del borde del tablero del atacante. Por Último, el defensor deberá Colocar un Objetivo Primario (un contador, un elemento de escenografía detallado, o cualquier otro método es igual de factible), en cualquier lugar del tablero que esté a más de 6 UM de los bordes del tablero, y a más de 18 UM del borde atacante.

El atacante no despliega sus unidades en el tablero. En su lugar, divide su ejército en dos Contingentes. Uno de ellos llegará en el primer turno, y el otro, Se mantiene en reserva. Puede desplegar todas las unidades de ambos contingentes que desee (así que, todos los atacantes podrán llegar en el primer turno, pueden mantenerse todos en reserva, o una Combinación media).  Solo es necesaria una sola tirada de reserva para este segundo contingente. Las Unidades que intenten hacer un despliegue rápido no pertenecen al segundo contingente y por lo tanto deberán realizar sus tiradas de reservas normalmente.

PRIMER TURNO


El atacante siempre tiene la iniciativa en esta misión (¡pero consulta la regla especial Fuego defensivo antes de realizar el primer movimiento!). Todas las unidades que entran en el Turno 1 deben hacerlo en la fase de movimiento del primer turno del atacante y desde su propio borde del tablero, del mismo modo que si entraran desde las reservas.(Aunque las reglas de sexta indican lo contrario, estas unidades si podrán declarar asaltos el mismo turno que entran desde la reserva. siempre que hayan entrado por su borde). Ten en Cuenta que sólo podrán realizar un Despliegue rápido las unidades atacantes que se hayan colocado en reserva.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de la partida Variable

CONDICIONES DE VICTORIA

El jugador que controla el objetivo al final de la misión, gana 3 puntos de victoria.

Objetivos Secundarios: Matar al señor de la guerra y Primera Sangre.

REGLAS ESPECIALES

Esta misión utiliza las reglas reservas y despliegue rápido, que aparecen en la sección Reglas especiales de misión del reglamento de Warhammer 40,000. Además, se utilizan también las reglas siguientes:

NO flanqueo: el atacante no puede flanquear en esta misión.

Objetivo Misterioso Especial: El Objetivo no tira en la table de objetivo misterioso normal, sino en la de Artefactos Arqueotecnológicos.(El resultado 3, otorga una reliquia adicional al controlador)

Fuego defensivo: los defensores de esta misión pueden realizar emboscadas letales y trampas ígneas en las que el atacante no pueda avanzar. Para representarlo, las fases de disparo del atacante y del defensor Se intercambian. En otras palabras, el defensor dispara después de que el atacante haya movido, ¡y el atacante dispara después de que el defensor haya movido! Ten en Cuenta que las unidades pueden correr, en vez de disparar.
La secuencia de juego para un turno de partida es el siguiente:

Movimientos del atacante
El defensor dispara (O corre)
El atacante asalta
Movimientos del defensor
El atacante dispara (O corre)
El defensor asalta

Para evitar complicaciones al utilizarla regla Fuego defensivo, las unidades pueden atacar a unidades diferentes de las que les han atacado en su Última fase de disparo. Además, Se considera que todas las unidades han permanecido estacionarias en su fase de movimiento anterior a efectos de disparar las armas.

Terreno Mortal: Justo antes de desplegar, el jugador defensor deberá tirar 1D6 por cada miniatura en el ejército. Con un resultado de 5+ esa miniatura sufrirá 1 herida que no podrá salvar con   ningún tipo de salvación (ni siquiera con los protocolos de reparación). Los vehículos sufrirán un impacto interno (con 5+). Las miniaturas de una unidad equipadas de diferente manera tiran el D6 por separado. Estas heridas no provocan chequeos de moral.

No hay donde huir: El propio entorno es igual de peligroso que el enemigo o incluso más). Los defensores lo saben, por eso, cualquier unidad del jugador defensor puede reagruparse normalmente independientemente del número de miniaturas de la unidad.



Tesoros Desenterrados: Al final de la batalla, este escenario, proporcionará una reliquia a ambos jugadores.

martes, 21 de febrero de 2012

Ciudad Colmena

En el mapa del post anterior, podeis ver que sobre la casilla K5 hay una figurita de una ciudad colmena. Esta ciudad representa en el mapa  el objetivo final de la campaña.
¿Por qué se hundió en la disformidad?. Nadie lo sabe a ciencia cierta

La historia ya se ha comentado, pero no su funcionamiento a nivel de juego.
 La ciudad se moverá al principio de cada turno en una dirección aleatoria 1D6 casillas. Al finalizar la campaña, los 12 turnos, el propietario de la casilla donde termine la ciudad ganará 10 reliquias.
Durante el juego cualquier batalla que se juegue en la casilla de la ciudad o en las adyacentes proporcionará a ambos jugadores con una reliquia. Además se jugará en un escenario especial llamado Combate Cerrado.

Llevaré una fotocopia a la tienda con todas las reglas completas del escenario, pero lo voy a resumir aqui:
-Se elige el defensor y el atacante
- Se juega en medio tablero plagado de esceografia (representa una ciudad en ruinas)
- El defensor despliega en cualquier lugar del tablero a más de 30 cm del borde del atacante. El atacante divide su ejercito en 2 oleadas. La primera entra el primer turno y el resto en reserva.(la división es a elección del atacante)
-El atacante juega en primer lugar. La duración de la batalla es variable.
-El defensor coloca un objetivo. Quién lo controle al final de la partida, gana.
-Reglas Especiales: No se puede flanquear. Los defensores pueden reagruparse aunque su unidad tenga pocos efectivos.
-Regla especial Importante: Terreno Peligroso. Antes de desplegar, se debe tirar 1D6 por cada miniatura del jugador defensor. Con 5+ la miniatura sufre una herida.(Los vehículos sufren un impacto interno). Esta herida no puede salvarse con ninguna salvación de ningún tipo.
-Regla especial Importantísima: Los defensores usan tácticas de guerrilla y emboscadas. Para representar esto las fases de disparo están intercambiadas. Es decir, en tu turno dispara el oponente y viceversa. Para evitar complicaciones, todas las miniaturas que disparan se consideran que permanecieron estacionarias en la fase de movimiento anterior.


Esta en exceso resumido, pero es para hacerse una idea. Las fluctuantes ruinas de la Ciudad del Mechanicus esconden peligros, horrores y misterios a partes iguales. Los peligros de la zona, junto con los bombardeos previos del atacante, son los causantes de las bajas iniciales en los defensores.

Todos Ubicados

Bien, ya estamos todos en el mapa.

Proseguimos por tanto colocando fichitas. Debéis colocar dentro de vuestras fronteras una fábrica, un generador de escudo y 3 ejércitos(serán naves). Recordar que e una casilla solo cabe una construcción y un ejercito.

Para esto no creo que haga falta ningún orden, así que me lo enviáis cuando queráis  y ya los iré poniendo en el mapa.
Las batallas involucrarán principalmente a la gente que tengáis en los alrededores, por tanto, estáis a tiempo de elegir algún aliado, si no queréis estar luchando continuamente.

Eso es todo de momento...

sábado, 18 de febrero de 2012

Ejércitos de Renombre

Vamos a profundizar un poco más en el tema de construirnos nuestros propios héroes, y es que, aunque se precisan de un mínimo de 3 (uno para capitanear cada ejercito) nada impide que a medida que avancemos en la campaña queramos construirnos alguno más.
¿Qué beneficios tiene hacerse más? Ninguno. ¿Qué inconvenientes? Los de siempre, que debe ir equipado siempre igual y además siempre irá con ese ejercito a la fuerza.

¿Por qué, entonces, me iba a molestar? Bueno, pues a medida que vamos combatiendo, es posible que algunos de los beneficios de batalla (hay una tabla para el vencedor y otra para el perdedor), sea la mejora de un personaje o unidad, y en estos casos, esa unidad o personaje pasa a ser considerada escuadra  de veteranos o héroe de leyenda, con los beneficios que haya obtenido, y los inconvenientes de siempre. Se usará la tabla de veteranos del reglamento de 40k.
Si por cualquier razón esa unidad perdiera todos sus beneficios de veterano, ya no sería obligatorio incluirla.

-"¡Habilidades!"-Un necrón emocionado.
A continuación explicaré las reglas especiales según el ejercito que llevéis:

-Necrones: Los amos del teletransporte. Una vez por turno, el jugador necrón puede retirar uno de sus ejércitos del juego y colocarlo en cualquier lugar de su imperio. Además, no es necesario que los necrones dejen un ejercito en su imperio, siempre que usen esta habilidad para regresar a defenderlo. (Con lo que podéis llegar a la conclusión que el resto debe tener siempre un ejercito dentro de su territorio)
-Taus: Las factorías Taus están siempre defendidas con última tecnología. Las fábricas de suministros Taus también añaden +1 de defensa a su casilla y las adyacentes.
-Eldars Oscuros: Los Eldars Oscuros capturan esclavos para trabajar en sus fábricas, por lo que obtienen +1 en sus tiradas de suministros.
-Orkos: ¡Zon demaziadoz! Siempre que un ejercito orko sea destruido, recolócalo en una casilla sin ejercitos de su imperio.(cuenta como que ha movido en su próximo turno)
-Ángeles Sangrientos: Son famosos por sus ataque a toda velocidad. Sus ejércitos mueven una casilla adicional.
-Marines Espaciales del Caos: Son unos maestros en la conquista y la masacre. Las salvaciones de defensa de las casillas que intenten conquistar tienen un -1.
-Marines Espaciales: Tienen una capacidad táctica envidiable. Los espaciopuertos de los Marines Espaciales también cuentan como torres de mando

Bueno, eso es todo por hoy.

jueves, 16 de febrero de 2012

Ejércitos y Edificaciones

Pues una vez que todos tengamos nuestras casillas seleccionadas en el mapa, habrá que colocar dentro de nuestro imperio 3 contadores de ejercito (uno por cada personaje que hayamos creado), así como un generador de escudo y una fábrica de suministros. Para que podamos colocar dichos contadores con un poco de criterio, voy a explicar brevemente su funcionamiento.

Por una parte, los ejércitos se moverán (hasta 2 casillas) por donde quieran (más o menos). Al finalizar el turno, estos ejércitos podrán conquistar casillas no reclamadas, construir edificaciones en su propio imperio, o incluso intentar arrebatar casillas enemigas. El dueño de la casilla tendrá derecho a una tirada de defensa de 6+ para evitar perder la casilla. (Existen varios modificadores a esta tirada)

¡Reclamo estas tierras!
Por otro lado, tenemos los siguientes edificios:

-Generador de escudo. Añade +1 a la salvación de defensa de todas las casillas adyacentes (ojo, a la propia no). Además, para poder conquistar una casilla con generador de escudo es necesario vencer en una batalla de escenarios de campaña (de la raza del defensor)


-Fabrica de Suministros. Las fabricas suelen otorgar puntos adicionales para las batallas que haya en ese turno, aunque también pueden proporcionar equipo con el que "customizar" a los héroes de leyenda que hayáis creado.(e incluso pueden explotar y no proporcionar nada,jeje)

-Espaciopuerto. Es una mejora del generador de escudo (un upgrade). Tiene las mismas reglas, pero el bonificador de defensa es de +2.

-Torre de Mando. La torre de mando te permite tener mejor oportunidades a la hora de sufrir los eventos aleatorios del principio de turno. Además, la batallas que se jueguen en esta casilla permite a ambos jugadores introducir una tropa de élite más del limite habitual.

Bueno, con esto ya os hacéis una idea de para que vale cada cosa. Las partidas serán a 1500 puntos, pero las fábricas suelen aumentar este valor.

Por último comentar, que sólo puede haber un ejercito (tuyo o de un aliado) en cada casilla, y un solo edificio por casilla, aunque si puede haber un edificio y un ejercito en la misma.

martes, 14 de febrero de 2012

Ya tenemos mapa!

Pues como veis, ya tenemos mapa caballeros. En este mapa podemos ver que hay casillas con planetas, asteroides y otros objetos estelares. Lo que estas contengan es irrelevante salvo un par de excepciones que nombro a continuación:

-Los soles son zonas intransitables, no se pueden pasar por esas zonas. Hay soles en las casillas A9, B2 y M5.(son casillas normales desde le turno 4)
- La estrella de la perdición, casilla H6, es una casilla especial que no puede ser reclamada. Hay una batalla dentro de la campaña cuyo trofeo es dicha casilla. Aunque no es posible reclamarla, si que se puede pasar, o combatir en dicha casilla.
- Igual que con la anterior, las nebulosas de la Locura, casillas H7,H8,G9 e I9, tampoco pueden ser reclamadas. El Planeta minero silatrium-6, en la casilla A4 es otro lugar que se gana en una batalla especial, y no puede reclamarse.

Bueno pues, voy contando jugadores y somos 8. Aunque las inscripciones siguen abiertas, hay hueco para más jugadores, para ir empezando vamos a ir colocando espaciopuertos en el mapa. El orden, que he elegido aleatoriamente, es el siguiente: Chicho, Mario, Victor, Paco, Churre, Texe, Fran y Yo.

Pues me vais mandando la casilla para colocar el espaciopuerto (letra y número), como ya comenté en los posts antiguos.

Os recuerdo, además, que los CG que debeis hacer son 3, uno por cada ejercito. Espero vuestros comentarios.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...