miércoles, 31 de octubre de 2012

Turno 3 Final

Llagamos al final del turno 3. En el mapa ya están indicadas todas las casillas que se han ganado y se han perdido.

La última batalla jugada, en la casilla F5 acabó en victoria de los Eldars Oscuros, consiguiendo así conquistar la casilla. En la Casilla E6 sin embargo, los Eldars fueron repelidos por los sangrientos defensores, y la casilla E7 fue reconquistada por la Nave 3.

Los osados taus intentan un asalto solitario en la casilla D4, pero estaba bien defendida, y resiste al atacante.

El territorio de los Marines Espaciales era el más disputado, la casilla J3 cae en manos de los imparables marines del Caos, mientras que otra fábrica cae en manos orkas, en K6. Por suerte, los marines recueran la fábrica en L5, y milagrosamente resisten en las casillas L3 y L4 contra las hordas de un nuevo Kaudillo.

Pues, eso es todo, en el tema construcciones, solo Orkos Mario con su Nave 1 (debajo de la ciudad flotante) puede construir.

El imperio Necrón consigue una reliquia a cambio del prisionero Tau. Este último seguirá sin estar disponible para la batalla en el planeta Silatrium.(La del garaje del Churre)

Para el próximo turno, reubicaré al azar todas las naves (3 por cabeza) dentro de sus propios territorios, con
sus depósitos de materiales recargados (para construir). Los Tiránidos y los nuevos caóticos los dejaré tal cual.

Vamos avanzando....


lunes, 15 de octubre de 2012

¡Nos Invaden!

-"Los Tira-Nidos me dejaron sin hogar."
Pues añado este post para indicar las novedades y la forma de actuar a partir del turno 4.
Como ya puede verse en el mapa tenemos un nuevo caótico, de color naranja, y unas naves tiránidas repartidas por todos lados.

Como vamos a estar más achuchados, los soles de las casillas A9, B2 y M5, que se consideraban infranqueables, pasan a ser casillas normales.

Los Marines del Caos podrán usar por fin sus nuevos Codex. Puntualizar sobre estos, que las mejoras obtenidas durante una batalla por los Regalos de Caos, no se acumulan de batalla en batalla. (Se transforma en príncipe o engendro por un rato, luego se toma un Urbason y se deshincha)

Los tiránidos comienzan sin casillas, pero con 6 naves. Durante el primer turno, por tanto , ignoran la regla de quedarse al menos con una nave en su territorio. Solo pueden combatir una vez por turno, como todo el mundo. Las naves extras solo las tendrá en esta estación (ciclo de 3 turno). Al comenzar el turno 7 (jajaja, que fé que tengo), tendrán 3 naves como el resto.

La regla especial de los Tiránidos es : "Renacidos del biocieno". Los heroes que caigan en combate pueden tiran 2 veces en la tabla de heridas de batalla y escogen el resultado más alto.

De momento, creo que eso es todo.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...