viernes, 28 de diciembre de 2012

Turno 5 Combates


Bueno pues llegamos a la fase de combates y producción de beneficios con nuestras fábricas.

Observando los resultados vemos que la suerte siempre sonríe a los mismos. (no me estoy quejando, yo he salido bien parado)

Beneficios Fábricas:

  • Tiránidos: No tienen
  • MC Jesús: Su fábrica deja de existir engullida por los dioses oscuros.
  • Marines Espaciales: Ganan una reliquia y una opción de equipo de hasta 60 puntos. Además tiene 75 puntos extra en la próxima partida.
  • Orkos Texe: No tienen
  • Eldars Oscuros: +150 puntos extra en la próxima partida
  • Ángeles Sangrientos: +100 puntos extra en la próxima partida
  • Orkos Mario: Ganan una reliquia y una opción de equipo de hasta 50 puntos. Además tienen 75 puntos extra en la próxima partida.
  • MC Fran: +125 puntos extra en la próxima partida
  • Taus: Ganan una reliquia y una opción de equipo de hasta 20 puntos. Además tiene 275 puntos extra para la próxima batalla
  • Necrones: Ganan 2 reliquias y 2 opciones de equipo de 30 y 20 puntos, respectivamente.

En cuanto a las batallas, este turno combatimos todos.

  1. Tiránidos Vs Orkos Mario. Nave 3 de los tiránidos contra la nave 2 Orka. La batalla trascurre en la casilla N3. Los Orkos pueden repetir la tirada de señor de la guerra, gracias a la torre de control.
  2. MC Jesus Vs Marines Espaciales. Nave 1 contra Nave 1. Casilla I5. Los Marines cuentan con la habilidad ¡Ataque al amanecer! que obtuvieron en eventos.
  3. Orkos Texe debe desafiar a la Nave 3 de los Necrones que merodea por su territorio. Puede escoger cualquier nave excepto la Nave 1. La batalla transcurre en J7, y esto otorga a los Orkos 75 puntos para adquirir fortificaciones.
  4. Eldars Oscuros (nave 3) se enfrentan a Taus(nave 2) en D6. Los Taus cuentan con la habilidad de ¡Trampas! que obtuvieron en eventos.
  5. Ángeles Sangrientos (nave1) se enfrentan a la nave 3 de MC Fran, que intenta recuperar la fábrica de I4.Ninguna regla adicional.
Pues cuando queráis, vais eligiendo los equipos extra. Echarle un ojo a la nave que usáis para que no se os olvide nada. A jugar...

jueves, 20 de diciembre de 2012

Turno 5


Empezamos un nuevo turno, aunque aun falta un par de construcciones por poner, pero así vamos aligerando.

El Orden de Iniciativas para este turno es: Álvaro, Jesús  Zahínos, Texe, Chicho, Churre, Mario, Fran, Paco Rey y Víctor.

La ciudad colmena ha ido dando tumbos para al final acabar en la casilla D8, sobre el territorio Tau.

Y los tan temidos eventos son:

  • Tiránidos: ¡Hallazgo! Gana 3 Reliquias
  • MC Jesus: Pacto Oscuro. Elige un oponente. No puede retarte. ó elige un oponente y tu decides a quien reta este turno.
  • Marines Espaciales: Asalto Orbital. El oponente debe tirar un dado por cada unidad antes de desplegarla.  Con un 1 debe permanecer en la reserva.
  • Orkos Texe: ¡Pizale maz fuerte! Puede mover una única nave 2 veces.
  • Eldars Oscuros:  Usurpación. Elige cualquier factoría o espaciopuerto(que no sea el inicial) y toma el control de dicha casilla.
  • Ángeles Sangrientos: Alas de conquista. Elige cualquier factoría o casilla libre y toma el control de dicha casilla.
  • Orkos Mario: Trukoz Mezquinoz. Elige un oponente. Tu eliges a quien reta este turno.
  • MC Fran: Tormenta Solar. Mueve de nuevo la ciudad colmena.
  • Taus. Asalto Orbital(ver marines) ó ¡Trampas! Elige si despliegas primero o si empiezas primero en la próxima partida.
  • Necrones: Desertores. Elige entre perder una nave, o perder una casilla cualquiera.
Pues ya podéis ir pensando movimientos y decisiones para este turno, mientras se terminan de construir las dos cosillas que quedan.

Todavía estáis a tiempo de empezar o romper alianzas. Y cuando Álvaro quiera, empezamos a mover...

Turno 4 Final


Pues así queda el mapa después de todas las conquistas.

El territorio Eldar ha perdido algunas casillas debido a sus múltiples atacantes, pero aun así, gracias a la defensa proporcionada por los espaciopuertos, las casillas D4 y F4 resisten al invasor.

Orkos texe no han salido muy bien parados este turno, no han podido conquistar la fábrica de los marines en L5, y además han perdido la fábrica de K6 y el escudo de M7. Por suerte, lograron reconquistar el espaciopuerto de manos necronas.

El generador de escudo de Orkos Mario impide que los Tiránidos se hagan con la fábrica en N3, pero nada pudieron hacer contra la ofensiva caótica en K3.

Queda pues el tema de alianzas, que ya se ha registrado aqui, y el tema de las construcciones.

Indico a continuación las naves que pueden construir.(esp=sólo puede hacer espaciopuerto)

  • Tiránidos: Ninguna
  • Ángeles: Nave 3
  • MC Jesus: Nave 2(esp) y Nave 3
  • Marines: Nave 1 y Nave 3(esp)
  • MC Frán: Nave 3(esp)
  • Orkos Texe: Ninguna
  • Eldars: Ninguna
  • Taus: Naves 1 y 3
  • Necrones: Nave 1
  • Orkos Mario: Naves 2 y 3
Y con esto ponemos fin al turno 4. (En un tiempo récord). Que no se enfríen los motores.

domingo, 9 de diciembre de 2012

EL Informe Kracht


¡Nada escapa al ojo de Kracht!
Se oyen unos chisporroteos en la gran sala y de repente un fogonazo de luz ciega a todos los orkos q se lebantan desconcertados, todos escepto uno, uno enorme que permanece sentado en gran trono hecho de asientos de rino y forrado con la piel de sus maquinistas.

- Kracht que hazez aki?- pregunto el gran kaudillo algo intrankilo sin esperar a que el publico allí presente terminase de comprender que el tercero al mando acababa de teleportarse en mitad de la sala.

- Veraz jefe ez por akello que me pedizte, lo de vigilar a Neft, lo primero raro que hizo fue irze con loz blanditoz de fiefta- se explico Kracht.


- Mira viejo zera mejor que te ezplikez rapidito o me voy a poner a hacer ruido con todoz ezoz kachibachez que llevaz por todoz ladoz a ver que tan fuerte haz zido kapaz de pegarteloz al kuerpo.


Ciertamente Kracht era algo viejo para los estandares orkos, sus años de vida y las muchas peleas en las que tubo ocasión de participar lo habían convertido en un orko realmente grande y aunque ha sustituido muchas partes de su cuerpo por maquinas el siempre mantiene q fue por diversión no por necesidad.


- Zeñor no ez ningun chizte ze fue al otro lado de la galazzia con loz azulez, penzabamos que noz eztaba traizionando pero cuando llegamoz alli lo entendimoz todo, era un planeta fabrika a rebozar de kozaz viejaz y ze habian reunido muchoz zenox alli, fue una gran batalla zeñor realmente me cozto no zalir korriendo a zu lado cuando le vi kargar, pero tampoco eztube perdiendo el tiempo.


Kracht se acerca al cuadro de mandos para activar las comunicaciones.


- Aki Kracht llamando al Klinc Klanc Ezpacial, chikoz pazad la tranzmizion a la bodega de carga.


Lo siguiente en aparecer en la pantalla dejo atonitos y sorprendentemente callados a todos los presentes.


- Zeñor loz humanoz lo llaman reliquiaz aunke no ze ke kieren dezir, lo ke zi ze ez ke jamaz habia vizto nada parezido y creo ke puede zer tremendamente mortifero.


- Zorprendente, y ke pazara ahora con la tregua entre Neft y loz azulinez?


- Zeñor tengo mi nabe ezperando mi regrezo para atakar, y he contratado unoz komandoz para ke vigilen a Neft mientraz lo hago.


- A donde ze dirige eze chiflado ahora?.


- Territorio nekron.


- KOMO?!!!!!- ruge el Gran Grums mientras se levanta. 


- Eztoooo, lo tienen kapturado, kuando kontazte con zu nabe unoz orkoz veteranoz ze habian hecho con el kontrol, eztaban dezkiziadoz y zegun la trayeztoria deberian alkanzar la nabe nekron maz o menoz en la frontera de zu territorio.


- Kedan zufizientez para intentar un rezcate?.


- Alomejor cuando dije alkanzar, podria haber dicho kolizionar.



BY TEXE















domingo, 2 de diciembre de 2012

Más Chucherias

Afeitado con ¡4 Cuchillas! Se adaptan al contorno de tu cara.
En la Batalla por la Estrella de la Condenación, aquellos que hayan jugado en la partida final pero que solo hayan conseguido una casilla de nebulosa (o sea, que no han ganado la última partida), tendrán como recompensa uno de los siguientes dispositivos arcanotecnológicos.
(Escoge primero quien tenga más reliquias)

  • Barrera de Microondas. Una vez por partida. El portador de este dispositivo puede activarlo cuando una unidad enemiga declare un asalto contra el o su unidad. El enemigo deberá chequear terreno peligroso con todas sus miniaturas. (Antes del fuego defensivo)
  • Capa de Nanotejido. Esta capa mejora en 1 la salvación por armadura del portador hasta un máximo de 2+.
  • Sensor de Entorno. El portador y su unidad superan automáticamente los chequeos de terreno peligroso. Además, el portador es testarudo mientras permanezca ne dichos terrenos.
  • Casco Telekinetico. El portador, si no es psíquico, se considera un psíquico de nivel 1 de la disciplina Telekinesis, pero obtiene -1 Ld mientras lo lleve.
Bueno, si tenéis alguna sugerencia para mejorar la actual campaña, a comentar. A ver si estas navidades podemos avanzar aunque sea un turnito más.

viernes, 30 de noviembre de 2012

La Estrella de la Condenación

De la misma manera que tras el turno 3, se jugó una gran partida para determinar el control del planeta Silatrium, tras el turno 6 se jugará otra partida colectiva para determinar quien se llevará el control de la Estrella de la Perdición y de las nebulosas de la Locura.

La Estrella de la Perdición (casilla H6 ) se considera un espaciopuerto con una torre de comunicaciones incorporada, y otorga reliquias extra al finalizar la campaña (cuenta como 5 reliquias).
"La Estrella de la Muerte"
Las nebulosas de la Locura son terrenos peligrosos, (casillas H7,H8, G9 y I9) por tanto no se permite construir en ellos.

Al igual que en la partida anterior, se determinarán las parejas de foma aleatoria, y cada una de esas parejas jugará una partida en una mesa de forma normal. Se jugará la misión Cruzada con el despliegue El Amanecer de la Guerra

Las nebulosas de la Locura se llaman de esta manera porque afecta a la mente de aquellos que se adentran en ellas. Se aplican las reglas especiales Terreno Mortal e Histeria Masiva. Terreno Mortal: Tira un dado por cada elemento de escenografía colocado en el tablero. Con un resultado de 1 se considera terreno peligroso.
Histeria Masiva: Cada jugador debe hacer una tirada en Heridas Psicológicas de la tabla Heridas de Batalla. Este resultado se aplicará a todo su ejercito durante esta partida.

 Los ganadores de cada mesa, cogerán las miniaturas supervivientes para jugar una segunda partida. (a diferencia de la partida anterior, esta partida puede dejarse para otro día). La mesa final tendrá una zona de despliegue para cada jugador (un lado del cuadrado), en una mesa cuadrada, de 120x120cm. La misión será La Reliquia del Reglamento, pero sin objetivos secundarios.(O sea, no se cuenta primera sangre, ni matar al general, ni rompelineas). También se ignoran las reglas de combate nocturno. Es un todos contra todos, no hay equipos en esta partida.

El ganador final, obtendrá el control de la Estrella de la Perdición. El resto de los ganadores (Los que jueguen la partida final) obtendrán una casilla de nebulosa. Además, también ganarán algún objeto especial, que ya indicaré en breve. Escogerá primero quien tenga más reliquias.

Para todos los jugadores, 1D3 reliquias solo por participar.

Ninguno de los terrenos ganados en la partida puede cambiar de manos.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Turno 4 Combates


Llegamos al turno de los combates, después de los movimientos.
Esta vez la cosa esta un poco confusa, así que primero postearé las fábricas y en orden de Iniciativa veremos quien combate con quien.

Beneficios Fábricas:

  • Tiránidos: No tienen fábricas
  • Ángeles Sangrientos: No tienen fábricas
  • MCaos Jesus: +25 puntos próxima batalla
  • M.Espaciales: La fábrica de L4 se sobrecalienta y se destruye. Gana 1 reliquía y una opción de equipo de hasta 50 puntos.
  • MCaos Fran: 1 reliquia y una opción de equipo de hasta 40 puntos.
  • Orkos Texe: +100 puntos en la próxima partida
  • Eldars Osc: La fábrica en C3 se sobrecalienta y explota.
  • Taus: +150 puntos en la próxima partida, 1 reliquia y una opción de equipo de hasta 60 puntos
  • Necrones: 2 reliquias y 2 opciones de equipo de hasta 10 puntos cada una
  • Orkos Mario: La fábrica en M3 explota "incomprenziblemente". +200 puntos en la próxima partida.

Ya tenemos los combates para este turno:

  1. Tiránidos (nave 1) contra Taus en la casilla B6 (nave 1).
  2. Ángeles Sangrientos (nave 1) contra Eldars Oscuros en la casilla F5.(nave 1). Los Eldars tienen 50 puntos en fortificaciones y pueden repetir la tirada de señor de la guerra, gracias a sus edificaciones.
  3. Marines Espaciales (nave 2) contra Orkos Texe (nave 3)  en la casilla K6. Los marines pueden repetir la tirada del señor de la guerra. 
  4. Marines del Caos Fran (nave 1) contra Orkos Mario (nave 1) en la casilla K3.
Los Necrones y los Caóticos de Jesús no precisan de combatir por el momento.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Actualizaciones Fin Ciclo1

Codigo de colores:
  •   naranja---solo una batalla 
  •   rojo------permanente
    • Tabla de materiales: Todas las naves estan completas. (enlace)

    • Churre: Reclusiarca: Pierde Arm. Exterminador(se queda con servo) y combi fusión. Recupera los statas originales. Toda su nave tiene odio Eldars Osc, en la próxima partida. El epistolario Jhony tiene -1Ld. (enlace)
     
    • Chicho: refuerzos: +150 puntos en la siguiente batalla en la nave 1. ¡Si, mi Sargento! Una de tus unidades se considera escuadra de veteranos. (enlace)
     
    • Mario: Estandarte del cuerno al Kaudillo nave 1(enlace)
     
    • Fran: Nave 1.  3 Arrasadores con ¡No hay dolor! Y cambiados sus Pj a 6º (enlace)
     
    • Texe: Una unidad de la partida del turno 2 tiene rabia un turno.(enlace)
     
    • Víctor: Nave 3. Lider destructor +1 ataque y una unidad esta renqueante. (enlace)
     
    • Francisco: El sello escudo, el campeón esta muerto y vivir en la infamia contra necrones con tus naves 2 y 3(enlace).
    • Zahinos: Nave 1. Dreadnought con-1Hp,F y Blindaje 1 turno. Equipado con cañon de plasma. En la Nave 3, Rouco recupera HA y Hp, y los devastadores eliminados.(enlace)

Dejad que la galaxia arda

Marines Espaciales del Caos TXUS

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Holaff señor del caos
(NAVE 1)
1 6 5 4 5 3 5 3 10 2+ 5+ 115
Armadura de Exterminador; Corpulento; Implacables;Bombas de Fusión; Campeón del Caos; Coraje; Veterano de la guerra eterna; Odio,Cuchillas Relampago x2; Sensor de entorno. Marca de Nurgle.
Plagosos 6 4 4 4 5 1 3 1 9 3+ - 289
Infantería; Campeón de Plaga; Servoarmadura; Marca de Nurgle; Granadas de Plaga; Granadas Perforantes; Bolter (x4); Pistola Bolter; Cuchillo de Plaga; Rifle de Plasma (x2); Coraje; No hay dolor; Veterano de la guerra eterna; Odio; Rhino ,Temerarios.
  Campeón de Plaga 1 4 4 4 5 2 3/1 3/4 10 3+ - [74]
Infantería; Servoarmadura; Marca de Nurgle; Regalo de Mutación; Bombas de Fusión; Granadas de Plaga; Granadas Perforantes; Pistola Plasma; Hacha de Energía; Cuchillo de Plaga; Campeón del Caos; Coraje; No hay dolor; Veterano de la guerra eterna; Odio,Temerarios.
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [35]
Reflector; Combi Bolter; Reparación
Slaim, principe demonio
(NAVE 2)
1 10 5 5 5 4 8 5 10 - 5+ 250
Demonio de Nurgle; Oscurecido; Lento y Sistemático; Odio; Alas; Arma CaC; Coraje; Demonio; Miedo; Veterano de la guerra eterna; Odio; Nivel Maestría 2. Incinerador de Skalathrax.
 Odio Marines Espaciales (todo el ejercito)
Unidad de cultistas no disponible (heridas graves)
Arrasadores De La Plaga 3 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 228
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Miedo; Lento y Sistemático, Contraataque
Vune, hechicero del caos 
(NAVE 3)
1 5 4 4 4 2 4 2/3 10 3+ 4+ 130
Infantería; Sigue las normas generales.; Servoarmadura; Marca de Tzeentch; -Disciplina Tzeentch; Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Sello de Corrupción; Pistola Bolter; Espada Psíquica; Campeón del Caos; Nivel Maestría 2
Option Footnotes:
  Alas Te conviertes en Criatura monstruosa voladora
  Armadura de Exterminador TSa 2+, TSi 5+, corpulento, despliegue rápido, implacable, y no puedes hacer persecuciones arrolladoras.
 Cuchillas Relampago FP3;Combate;Despedazar;Arma de especialista;
  Bombas de Fusión En asalto contra vehículos y Criaturas Monstruosas, F8 FP1, antiblindaje, aparatosa.
  Campeón del Caos Debes lanzar y aceptar un desafío siempre que sea posible. Cada vez que mates un Personaje enemigo, haz una tirada en la tabla de Bendición del Caos (p.29).
  Coraje Las miniaturas que tengan alguna miniatura con esta regla, superan automáticamente los chequeos de miedo, acobardamiento, reagrupamiento, y de moral. Pero no pueden lanzarse Cuerpo a tierra, ni perder los chequeos de moral de la regla Nuestras armas no sirven.
  Corpulento Las miniaturas corpulentas cuentan como dos en la capacidad de transporte. Las muy corpulentas cuentan como tres. Las extremadamete corpulentas cuentan como cinco.
  Demonio TSi 5+, y la miniatura causa Miedo
  Demonio de Nurgle Ganas la regla Oscurecido, Lento y sistemático, y Odio (demonios de Tzeentch)
  Espada Psíquica FP3, Combate, Psi
  Granadas Fragmentación 8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.
  Granadas Perforantes 8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.
  Implacables A la hora de disparar, siempre cuentas como que no te has movido en la fase de movimiento.
  Lento y Sistemático Cuentas como estacionario a la hora de disparar tus armas, y puedes cargar el turno en que disparas armas pesadas, de artilleria o salvas. No puedes correr, mover a toda velocidad, poner turbo, hacer persecuciones arrolladoras, ni disparos defensivos.
  Marca de Tzeentch Ganas un punto en TSi, o si no tenías, ganas TSi 6+, y si eres un Psíquico, debes tener al menos un poder psíquico de la Disciplina de Tzeentch
  Miedo Al principio de cada fase de combate, una unidad en contacto con una o más miniaturas que causen miedo, deben pasar un chequedo de Ld. Si lo fallan tendrán HA1 hasta el final de esta subfase de combate. Son inmunes las miniaturas con coraje, o no conoceran el miedo.
  Nivel Maestría 2 Psíquico. Puedes lanzar 2 poderes psíquicos por turno
  Odio Puedes repetir las tiradas fallidas de impactar en la primera ronda de CaC contra la unidad o ejercito a la que odies (representado entre parentesis)
  Oscurecido Una unidad con alguna miniatura con esta regla especial, cuenta con dos puntos adicionales sobre su TSc. (incluso 5+ a campo abierto). Se puede acumular con sigilo.
  Pistola Bolter 12UM, F4 FP5, Pistola
  Sello de Corrupción TSi 4+
  Servoarmadura TSa 3+
  Veterano de la guerra eterna La unidad gana Odio (Marines Espaciales), y +1 Ld

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reliquias

Queremos los huesos del patrón de la paz, por eso vamos a la guerra


Una manifestación especialmente cutre, que evidencia el carácter idolátrico de la religión, es el del culto a las reliquias, esos trozos de hueso o de carne curada, cual reseco trozo de cecina de León, de cualquier parte de la anatomía de las muchas divinidades  humanas de la religión.
 

Aqui esta la tabla con las reliquias que tiene cada uno distribuidas por ciclos.

RELIQUIAS
JUGADOR Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3 Ciclo 4 Total
Victor 5 5 8 6 24
Francisco 5 8 7 1 21
Churre 1 3 5 1 10
Fran 3 8 8 221
Zahínos 4 4 4 3 15
Chicho 2 2 6 1 11
Mario 4 6 6 6 22
Texe 3 2 2 4 11
Jesus 1 3 3
7
Alvaro 1 5 1 1 8

lunes, 19 de noviembre de 2012

Turno 4

¡Empezamos un nuevo ciclo!

Bueno, tras la partidilla del otro día en la cual los Necrones se alzaron victoriosos, y se quedaron con la casilla A4, ya tenemos el mapa dispuesto para empezar el nuevo turno. Comentar también que los Orkos Mario se quedaron con el estandarte del curno, y los Taus con el sello de escudo. Podeís ver ambos objetos aquí.
También hay reliquias para todos, incluso para los que no pudieron jugar. Estamos preparando una tablita para que podáis consultar cuantas lleváis. Paciencia.

Las naves han sido recolocadas al azar, y tienen las reservas de materiales completas, para poder realizar nuevas construcciones.

 La ciudad colmena se ha desplazado de una zona orka a otra, y se haya en la casilla K8, condicionando las batallas que se jueguen a su alrededor.

El orden de iniciativa para este turno es : Álvaro, Churre, Jesús, Zahínos, Fran, Texe, Chicho, Paco, Víctor y Mario.

En cuanto a los eventos aleatorios de este turno, tenemos que:

  • Tiránidos: ¡Esporas! Elige una casilla sin dueño, y toma el control de ella.
  • Ángeles: Elige entre 1- Defensas Bajas. -1 a las tiradas de escudo de tus casillas ó 2-¡Asesino! Elige uno de tus héroes y tira en la tabla de heridas de batalla
  • M.C.Jesus: Pacto Oscuro.Elige un oponente. No puede retarte este turno.
  • Marines Espaciales: ¡Espias! Puedo ver la lista del oponente antes de confeccionar mi lista
  • M.C. Fran: ¡Trampas! Puedes elegir si despliegas primero o si juegas primero en la próxima batalla.
  • Orkos Texe: Refuerzos. Gana una nave extra.
  • Eldars: Elige entre 1- Incursión. Puedes mover una nave 2 veces ó 2- el resultado 4 de la tabla Botín de guerra
  • Taus: elige entre 1- ¡Espias! mira más arriba ó 2- Fuerza Exploradora. Puedes redesplegar 1D3+1 unidades tras el despliegue. Además robas la iniciativa con 5-6
  • Necrones: Elige entre 1- ¡Romper las defensas! Elimina un escudo de energía cualquiera ó 2- ¡Al corazón del enemigo! Ganas el control de un espaciopuerto, que no fuera el inicial, de cualquier enemigo.
  • Orkos Mario: ¡Insurgentes! Pierdes el control de una casilla a tu elección.
Pues ya esta todo dicho, suerte a los nuevos, y ir pensando los que tengáis algo que decidir y que los Tiránidos muevan su primera nave.

viernes, 9 de noviembre de 2012

¿Que cobertura da...? (EDITADO PARA SÉPTIMA)

Voy a incluir este post, ya que muchas de las partidas se juegan en la tienda, para catalogar la escenografía que tenemos a mano. Es solo una guía, luego cada cual puede decidir que su escenografía sea una cosa u otra.
Las nuevas reglas de escenografía, en realidad no son muy distintas a las antiguas.(con las excepción de los edificios, que cambian significativamente). Ahora cada pieza de escenografía debe tener una especie de "ficha", donde se especifiquen las reglas propias de dicho elemento.

-El primer cambio a tener en cuenta es que desaparece el término escenografía de área. Ahora los elementos, para otorgar salvación por cobertura, deben especificar si necesitan "estar a cubierto tras" o "estar en", para obtener dicha salvación. Ej. Un cráter especifica que una miniatura en el cráter obtiene una salvación de 6+(aunque sea perfectamente visible por el tirador). Sin embargo, una linea aegis indica que una miniatura en cobertura tras obtiene salvación de 4+. Es necesario que al menos el 25% de la miniatura este oculta para el tirador.

- Si no se especifica nada, una miniatura a cubierto tras un elemento de escenografía obtiene una salvación de 5+. Además, si no se especifica no son terreno difícil.

ELEMENTOS MÁS COMUNES:

Las Ruinas son las más sencillas. Se consideran terreno difícil y cualquier miniatura en las ruinas tiene salvación de cobertura de 4+ . Tienen alguna regla adicional si la ruina cuenta con varios niveles, pero ya lo veis en el reglamento. (Por cierto, desaparecen reglas de bajar de un salto y caídas)

Los Edificios son como vehículos de transporte que no se mueven. Tienen Blindaje, capacidad de transporte, puntos de acceso y de disparo, y la novedad de esta edición, puntos de armazón/estructura.  El Blindaje de los edificios que no son parte de ningún ejército tienen (normalmente) un penalizador de -2, ya que se considera que están dañados. De cada punto de disparo pueden disparar 2 miniaturas.

  • Los grandes cambios de esta edición es que ya no hay manera de atacar a la tropa del interior del edificio, salvo con armas de plantilla. Las granadas ya no son tan terroríficas contra unidades en edificios.
  • El cambio más drástico, es que una unidad ocupando un edificio controla cualquier objetivo a 3 UM. Es más, el propio edificio se considera unidad que puntúa para el ejercito controlador. ¡Incluso si ya está desocupado!. Brutal.
  • Por si fuera poca mejora para las edificaciones, todos los edificios se consideran vehículos de asalto.
  • Y además, todas las armas emplazadas pueden disparar solas siguiendo la regla centinela automatizado, aunque no haya nadie dentro.
(Tienen como única pega que pueden ser controlados por cualquiera y que son más fáciles de destruir, pero me parecen muy, muy buenos)


Los Parapetos (antiguos emplazamientos) son el equivalente a las azoteas. Se puede llegar desde dentro del edificio, o por el aire (unidades de salto). Las miniaturas en los emplazamientos deben caber físicamente. (o sea, que solo caben las miniaturas que puedan colocarse correctamente, sin montarse en otras miniaturas o similar). Se puede disparar a las miniaturas en los emplazamientos normalmente, aunque cuentan con cobertura de 4+.



Vamos a los elementos uno por uno:

  1. Lanzadera imperial aquila estrellada(ver pag 189 del reglamento) o bien Cascotes: Se considera terreno difícil y cualquier miniatura en el elemento de escenografía tiene cobertura de 4+.
  2. Edificio. Blindaje 13(11). La puerta es el punto de acceso(no jodas!) y los puntos de disparo son las cruces. Capacidad 20 miniaturas. 4 puntos de armazón.
  3. Ruinas.
  4. Ruinas. Con 3 plantas.
  5. Ruinas. Aunque parece un emplazamiento, como es muy bajo, es más sencillo usar las reglas de ruinas.
  6. Edificio. Blindaje 14(12). Tiene 1 punto de acceso y 5 puntos de disparo. (sin embargo, dos puntos de disparo no pueden disparar al mismo sitio, ni pueden dividir disparos la unidad que este dentro. Esto es difícil de explicar desde aquí). Capacidad 10 miniaturas. 3 puntos de armazón.




  • A. Bosques. Terreno difícil. Cobertura de 5+ para cualquier miniatura en el bosque.(debe tener peana que lo delimite)
  • B. Ruinas. Se considera terreno despejado de muros para afuera.
  • C. Edificio. Blindaje 12(10). Capacidad 15. Las ventanas son puntos de disparo y el punto de acceso esta en el frontal. 3 puntos de armazón.
  • D. Colinas. Terreno abierto.
  • E. Bunker Orko. Las escaleras de mano son puntos de acceso para el parapeto. El edificio es impasable. Otorga Cobertura 4+. Blindaje 14 (12). 3 puntos de armazón.
  • F. Fortaleza. Esta ya no esta en la tienda (creo). En cualquier caso tratar cada edificio como el Bunker (6), el resto como terreno abierto con muros.

Faltan los muros (que son muros impasables, por su altura) y el terreno hexagonal, que debería tratarse como terreno abierto, salvo que haya que salvar alguna altura de 2 o mas piezas, en cuyo caso hay que mover como por terreno difícil. Las casillas de agua se consideran terreno peligroso.

Si alguna persona voluntariosa esta por la labor, podría incluso asignar un coste de puntos a algunos elementos para poder comprarlos como fortificaciones.
Nos vemos.

miércoles, 31 de octubre de 2012

Turno 3 Final

Llagamos al final del turno 3. En el mapa ya están indicadas todas las casillas que se han ganado y se han perdido.

La última batalla jugada, en la casilla F5 acabó en victoria de los Eldars Oscuros, consiguiendo así conquistar la casilla. En la Casilla E6 sin embargo, los Eldars fueron repelidos por los sangrientos defensores, y la casilla E7 fue reconquistada por la Nave 3.

Los osados taus intentan un asalto solitario en la casilla D4, pero estaba bien defendida, y resiste al atacante.

El territorio de los Marines Espaciales era el más disputado, la casilla J3 cae en manos de los imparables marines del Caos, mientras que otra fábrica cae en manos orkas, en K6. Por suerte, los marines recueran la fábrica en L5, y milagrosamente resisten en las casillas L3 y L4 contra las hordas de un nuevo Kaudillo.

Pues, eso es todo, en el tema construcciones, solo Orkos Mario con su Nave 1 (debajo de la ciudad flotante) puede construir.

El imperio Necrón consigue una reliquia a cambio del prisionero Tau. Este último seguirá sin estar disponible para la batalla en el planeta Silatrium.(La del garaje del Churre)

Para el próximo turno, reubicaré al azar todas las naves (3 por cabeza) dentro de sus propios territorios, con
sus depósitos de materiales recargados (para construir). Los Tiránidos y los nuevos caóticos los dejaré tal cual.

Vamos avanzando....


lunes, 15 de octubre de 2012

¡Nos Invaden!

-"Los Tira-Nidos me dejaron sin hogar."
Pues añado este post para indicar las novedades y la forma de actuar a partir del turno 4.
Como ya puede verse en el mapa tenemos un nuevo caótico, de color naranja, y unas naves tiránidas repartidas por todos lados.

Como vamos a estar más achuchados, los soles de las casillas A9, B2 y M5, que se consideraban infranqueables, pasan a ser casillas normales.

Los Marines del Caos podrán usar por fin sus nuevos Codex. Puntualizar sobre estos, que las mejoras obtenidas durante una batalla por los Regalos de Caos, no se acumulan de batalla en batalla. (Se transforma en príncipe o engendro por un rato, luego se toma un Urbason y se deshincha)

Los tiránidos comienzan sin casillas, pero con 6 naves. Durante el primer turno, por tanto , ignoran la regla de quedarse al menos con una nave en su territorio. Solo pueden combatir una vez por turno, como todo el mundo. Las naves extras solo las tendrá en esta estación (ciclo de 3 turno). Al comenzar el turno 7 (jajaja, que fé que tengo), tendrán 3 naves como el resto.

La regla especial de los Tiránidos es : "Renacidos del biocieno". Los heroes que caigan en combate pueden tiran 2 veces en la tabla de heridas de batalla y escogen el resultado más alto.

De momento, creo que eso es todo.

viernes, 21 de septiembre de 2012

El Gran Devorador ha llegado

Tiranidos Alvaro

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
"La Bestia Durmiente"

Tiranido Prime
(Nave 1) 
Nave Regenerandose
vuelve el turno 10
1 6 4 5 6 3 5 4 10 3+ - 120
Infantería; Criatura Sináptica; Guerrero Alfa; Personaje Independiente; La sombra de la disformidad; Infantería; Sigue las normas generales.; 2 Espadas Oseas; Garras Afiladas; Glandula de Toxinas; Glandulas de Adrenalina; Regeneracion; Guerrero Alfa; Sombra de la disformidad. Venganza(odio) contra Taus. Coma (no estará disponible en la próxima batalla, aunque consume puntos y opción de CG)
Termagantes Achacosos 10 3 2 2 2 1 4 1 6 6+ - 50
Infantería; Conducta Instintiva - Acechar; Mover a través de cobertura;  Infantería; Perforacarne
"AlaRota"
 
Tirano de Enjambre     (no tiene alas)
(Nave 2) 

1 8 3 6 6 4 5 4 10 3+ - 340
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica; Psiquico; La Sombra de la Disformidad; Personaje; Criatura Monstruosa; Puedes disparar hasta dos armas en cada fase de disparo (contra el mismo objetivo). Tiene las reglas Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través de cobertura, Implacable y Aplastar; Espada Osea; Látigo Orgánico; Comandante del enjambre; Glandula de Toxinas; Glandulas de Adrenalina; Miasma Toxica; Regeneracion; Sangre Acida; Aullido Psiquico; Absorbe-esencias; Sombra de la disformidad. Antiguos Adversarios.(Otorga Enemigo Predilecto a 6 UM).

"Juggernaut"
Tirano de Enjambre Blindado
(Nave 3)
1 9 3 6 6 4 5 4 10 2+ - 580
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica; Psíquico; La Sombra de la Disformidad; Personaje; Criatura Monstruosa; Puedes disparar hasta dos armas en cada fase de disparo (contra el mismo objetivo). Tiene las reglas Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través de cobertura, Implacable y Aplastar; Espada Osea; Cañón Venenoso Pesado; Látigo Orgánico; Antiguos Adversarios; Comandante del enjambre; Caparazón Blindado; Glándula de Toxinas; Glándulas de Adrenalina; Miasma Toxica; Regeneración; Sangre Ácida; Aullido Psiquico; Absorbe-esencias; Sombra de la disformidad.
Barrera de microondas.
  Guardia Tiránida 3 5 3 5 6 2 4 3 7 3+ - [225]
Infantería; Conducta instintiva - Alimentarse; Infantería; Sigue las normas generales.; Espada Osea; Garras Aceradas; Furia Ciega; Muralla
Biovoros Renqueantes 3 3 2 3 3 2 1 1 6 4+ - 135
Infantería; Conducta instintiva - Acechar; Bomba Viviente (solo minas espora); Infantería; Lanzador minas espora
  Mina Espora 1 - - 1 1 1 1 - 1 - - [0]
Infantería; Bomba viviente; Despliegue Orbital; Infantería; Bombas Vivientes; Despliegue Orbital
Tervigón
(Nave 4)
1 3 3 5 6 6 1 3* 10 3+ - 215
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica;Instigador de la progenie; Psiquico; La sombra de la disformidad; Engendrar Termagantes; Personaje; Criatura Monstruosa; Racimo de espinas; Garras Trituradoras; Avalancha; Catalizador; Dominacion; Engendrar Termagantes; Instigar la progenie; Sombra de la disformidad
Tirano de Enjambre
(Nave 5)
1 8 4 6 6 4 5 4 10 3+ - 240
Criatura Monstruosa; Glandulas de Adrenalina; Ganas Asalto Rabioso y Veloz; Asalto rabioso; Veloz; Glandulas de Toxinas; Ganas ataques envenenados CaC; Regeneración; Al final de cada turno amigo, si la miniatura tiene menos heridas que cuando empezó la partida, y no se ha retirado como baja, recupera una de ellas con 4+.; Látigos Orgánicos y Espada Ose; Cañón Venenoso Pesado; Gusanos Secantes; Criatura Sináptica; Sombra de la Disformidad; Poderes Mente Enjambre
  Látigos Orgánicos y Espada Ose FP3, Combate, Golpe Rápido, Drenaje Vital -
  Cañón Venenoso Pesado 36UM, F9 FP4, Asalto 1, Área -
  Gusanos Secantes Plantilla, F1 FP-, Asalto 1, Antipersona -
"Devoradores Rojos"
Guerreros Tiránidos
4 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ - 290
Infantería; Glandulas de Adrenalina; Ganas Asalto Rabioso y Veloz; Asalto rabioso; Veloz; Glandulas de Toxinas; Ganas ataques envenenados CaC; Escupemuerte; Espadas Oseas; Corpulento; Criatura Sináptica; Sombra de la Disformidad,No hay dolor
  Guerrero Tiránido Cañón 1 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ - [58]
Infantería; Glandulas de Toxinas; Ganas ataques envenenados CaC; Espadas Oseas; Cañón Venenoso; Corpulento; Criatura Sináptica; Sombra de la Disformidad  ,No hay dolor
Option Footnotes:
   2 Espadas Oseas FP 3, los enemigos heridos deben pasar chequeo de Ld, o sufren "muerte instantanea"; 2 espadas hacen pasar el chequeo con 3D6.
  Absorbe-esencias Proyectil Psiquico. Impacta automaticamente a una unidad enemiga (no vehiculos) a 12UM. El objetivo sufre 1D3 impactos de F3 FP2, recupera una herida por cada herida causada. hasta un maximo de su valor original.
  Alas Covierte en unidad de salto, o criatura monstruosa voladora.
  Antiguos Adversarios Las unidades tiránidas a 6UM, ganan Enemigo Predilecto
  Aullido Psiquico Proyectil Psiquico. Impacta automaticamente en todas las unidades enemigas (no vehiculos) a 2d6UM chequean Ld. La diferencia del fallo son heridas sin tirada de salvacion.
  C. Instintiva - alimentarse Si falla el chequeo de Conducta instintiva estas miniaturas ganan Rabia, ademas no podran disparar armas, pero podran correr normalmente
  Caparazón Blindado Armadura 2+
  Cañon Venenoso Pesado 36UM; F9 FP4, Asalto 1, area,-1 a la tirada de daños en los impactos internos (salvo vehículos descubiertos)
  Comandante del enjambre +1 a las tiradas de reservas; Una unidad de línea puede flanquear.
  Criatrua Sináptica Criaturas Sinapticas y unidades tiranidas a 12UM de una Criatura Sinaptica no se vera afectada por Conducta instintiva Y obtiene Coraje. Una unidad en retirada dentro del alcance Sinaptico se reagrupa automaticamentea a pesar de las restricciones habituales
  Devorador Ac Sanguijuelas 18UM, F6 FP-, Asalto 6, Acoplada, si sufres una herida, chequeas moral con -1Ld
  Espada Osea FP3, los enemigos heridos deben pasar chequeo de Ld, o sufren "muerte instantanea"; 2 espadas hacen pasar el chequeo con 3D6.
  Exoesqueleto Enlazado Armadura 3+
  Furia Ciega Cuando el Tirano unido a la unidad muere. La guardia tiránida gana Asalto Rabioso y Rabia por el resto de la partida
  Garras Aceradas Ataques acerados en CaC
  Garras Afiladas Repites unos para impactar; Con 2 pares repites todas las falladas para impactar.
  Glandula de Toxinas Ataques envenenados 4+
  Glandulas de Adrenalina Asalto Rabioso
  Guerrero Alfa Si se une a una progenie de Guerreros, pueden usar su HA y HP
  Látigo Orgánico Enemigos peana con peana con la miniatura, tienen I1
  Miasma Toxica Enemigos en CaC, deben pasar chequeo de R, o sufren una herida (permite TSa)
  Muralla Mientras un Tirano esté unido, la unidad no puede ser acobardada, ni estar cuerpo a tierra.
  Nivel maestría 1 Conoce un poder psíquico.
  Psiquico Siguen las reglas normales de Psiquicos del Reglamento
  Regeneracion Al principio del turno, tira un dado por cada herida que te falte. Cada 6 regenera una herida.
  Sangre Acida Las miniaturas que te hagan una herida, deben pasar chequeo de Iniciativa, o son heridos sin TSa. Los vehiculos impactados con 4+
  Sombra de la disformidad Psiquicos enemigos a 12UM realizan chequeo psiquico con 3D6, y sufren peligros con doble 1 o doble 6.

jueves, 6 de septiembre de 2012

Turno 3 Combates


Pues en un tiempo récord, hemos acabado los movimientos de este turno.

Los combates de este turno serán:

  • Taus contra Necrones. Debéis elegir las naves. Escenarios del reglamento. (Taus eligen primero la nave, por si hay dudas)
  • Marines del Caos (Nave 1) contra Marines Espaciales (Nave 1)en la casilla J3. Se usa el escenario Combate Directo. Marines del Caos defienden. Los Marines Espaciales tienen 50 puntos extra para fortificaciones.
  • Ángeles Sangrientos contra Eldars Oscuros. Los Ángeles eligen si se combate en E6 (La nave 2 de Ángeles contra la Nave 3 de Eldars) o en la casilla F5 (La nave 1 contra la 1. En esta casilla ambos señores de la guerra pueden repetir la tirada en la tabla de rasgos del señor de la guerra y los ángeles tienen 50 puntos extra para comprar fortificaciones) 
  • Los Orkos no combaten este turno.
En cuanto a las fábricas, los beneficios son:
  • Marines del Caos: +100 puntos para la próxima batalla
  • Ángeles Sangrientos: No tienen fábricas
  • Marines Espaciales: +100 puntos para la próxima batalla, además de una reliquia y una opción de equipo de hasta 60 puntos.
  • Taus: +150 puntos para la próxima batalla. Gana 2 reliquias y 2 opciones de equipo de hasta 10 y 20 puntos, respectivamente.
  • Necrones: Gana 1 reliquia y una opción de equipo de hasta 50 puntos.
  • Orkos texe: + 25 puntos extra.
  • Eldars Oscuros: +150 puntos para la próxima batalla. El espíritu máquina de la fábrica recién conquistada en E7 se rebela y destruye la fábrica.
  • Orkos Mario: +50 puntos extra. Gana una reliquia y una opción de equipo de hasta 20 puntos. ¡Reacción en cadena! Una serie de explosiones descontroladas destruyen las fábricas de N1 y O3.
Pues a jugar se ha dicho, veamos como funciona esto con reglas de sexta

miércoles, 29 de agosto de 2012

Actualizadas las Stats de los generales

  • Necrones: desaparece  la rabia de los escarabajos  y  Añaden no hay dolor a las arañas. (enlace)

  • Orkos Mario: El General pierde su megaarmadura y gana una gran rebanadora; El mekaniko de la nave 1 gana una pantalla de energia y un garrapato de ataque (enlace)

  • Caos: -1 a Resistencia al Hechicero (enlace)

  • Angeles Sangrientos: El vindicator ya esta reparado y el reclusiarca tiene -1 a Ha y Hp en la proxima partida (enlace)

  • Taus: Una unidad de Crisis de la nave 2 pasa a ser de renombre y su lider gana +1R,+1H,+1 Hp;El lider de la nave 2 Shas'el Nan'Ge'el  gana Generador de Escudo y Sistema Soporte Vital; (enlace).

  • Orkos Texe: Zegunda Brecha en la kabezota(Rabia); (enlace)

  • Marines: Lucius Dortok,  gana Vivir en la Infamia: es infame para los ORKOS de TEXE ; unas cuchillas relampago y un razorback(enlace)

  • Eldars Oscuros: añadido Vaeghex y Brujas Dolorosas (enlace) 



lunes, 20 de agosto de 2012

Naves Constructoras y Alianzas Activas

Pues supongo que se habrá dado el caso cuando hacemos los movimientos, que no estamos seguros de que naves debemos lanzar al ataque, que naves podemos "sacrificar" y cuales deberíamos quedar en casa para que fortalezca la base.
Este es mi asesor de campaña

Pues para ello, es recomendable saber cuales tienen materiales de construcción y cuales ya los han gastado. Como es un poco engorroso (o mucho en verdad) tener que ir viendo que naves construyeron en turnos anteriores, voy a colocar aquí una lista resumen y así la echáis un vistazo de vez en cuando.

Para resumir, voy a indicar que naves tienen materiales y así pueden construir. Cuando Francisco venga de Letonia y me enseñe a colgar tablas aquí, lo pondré más bonito.

TIENEN MATERIALES:
Ejército Nave 1 Nave 2 Nave 3 Nave 4 Nave 5 Nave 6
TAU NO SI NO
Marines Espaciales NO - SI
Ángeles Sangrientos NO - SI
Necrones NO SI SI
Eldars Oscuros -SI NO
Caos Fran SI SI NO
Orkos Texe SI NO SI
Orkos Mario SI SI NO
Caos Jesus SI SI NO
Tiránidos SI SI SI - SI -

¿Quien se une a mi para seguir la fiesta?

Y para terminar, colocamos las Alianzas Activas, para el turno 7.
  • Marines Espaciales y Ángeles
  • Marines Espaciales y Orkos Texe
  • MC Fran y MC Jesus
  • MC Fran y Orkos Mario
  • MC Jesus y Eldars
  • Tiránidos y MC Fran
  • Tiránidos y MC Jesus
  • Tiránidos y Eldars
  • Orkos Texe y Necrones
  • Necrones y Eldars

jueves, 16 de agosto de 2012

Turno 3


Comenzamos el último turno de este grupo de 3 "estación", y al finalizar este, jugaremos la batalla masiva por la casilla A4. Este turno ya emplea reglas de 6º Edición. Si algunos de los presentes aun no domina las reglas, y tanto él como su oponente quieren, pueden seguir usando las reglas de 5º en sus batallas.

La ciudad colmena se ha movido a la casilla K3, por tanto todas las batallas jugadas en esa casilla o las adyacentes emplean el escenario especial. (ya edité la entrada para ajustarlo a las reglas de sexta, pero esta por testear). Además, otorga una reliquia a los combatientes, ganen o pierdan.

El orden de iniciativa de este turno es:  Fran, Churre, Zahínos, Paco "Rey", Víctor, Texe, Chicho y Mario.

Y los temidos eventos son.....

  • Marines del Caos: ¡Defensas Reforzadas! Tus casillas tienen un + 1 Defensa este turno.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Asteroides! Elimina una de tus Naves
  • Marines Espaciales: ¡Turbopropulsores! +1 al movimiento de las naves
  • Taus: elige entre: ¡Diplomacia! Elige un oponente y no puede retarte ó ¡Condecorado! Mira el resultado 4 de la tabla de Ganadores
  • Necrones: elige entre: ¡Infiltrados en sus Sistemas! Elige un oponente y tu eliges a quien reta este turno. Ignora reglas habituales de reto ó ¡Preparar la emboscada! Tu eliges el escenario de la batalla de este turno y si despliegas primero o segundo
  • Orkos Texe: ¡Sin Combustible! -1 al movimiento de las naves
  • Eldars: elige entre: ¡Rapiña! elige una fábrica enemiga y quédatela ó ¡Mano de obra esclava! Repite la tirada de una de tus fábricas
  • Orkos Mario: Elige una casilla  de un enemigo(que no sea un espaciopuerto) y este pierde el control de ella.
Ya diréis que elegís los que tenéis más de una opción, pero de momento ya pueden empezar los movimientos.

martes, 14 de agosto de 2012

Por fin Neft a conkiztado la fabrika

Neft
-Donde cojonez ezta Wily?-

  Hoy era un gran dia para Grums acababa de recibir un mensaje retransmitido desde la fabrica imperial recien conquistada.  

- Chikoz tengo una gran notizia q daroz, por fin Neft a conkiztado la fabrika azulin. -

 -WAAAGGGHHHH!!!!!!-  Un terrible griterio se eleva en la sala del trono.

 - Zeñor, el komunikado continua.-Interrumpe el operario de radio.

 - Proyeztalo en la pantalla grande.-  

 La imagen parpadea y despues se estabiliza, en la pantalla se ve una cara destrozada y enorme, se aleja un poco hasta ser reconocible, es Neft, con una nueva herida en la cabeza cosida con grapas metalicas, lentamente levanta la mano hasta poner a la altura de la camara la cabeza de un orko.

 -Zeñor mientraz este matazanoz me ponia lo de dentro de la kabeza en zu zitio ezte grandote- Levanta la otra mano para enseñar la cabeza de un noble- creyendo q mandaba dezidio zoltar al jefe de loz azulinez a cambio de zu fabrika.- 

 Grums cambia su cara de felicidad por una mueca pensativa, aunque tuvo poco tiempo para hacerlo.

  - Zeñor me voy a buzkarlo, cambio y zierro.- Despues de decir esto soltando espuma por la boca Neft se da la vuelta y comienza a andar, cuando pasa al lado del operador de radio le destroza la cabeza con la del medico, tira la del noble y saca el hacha y comienza a matar a todos los que encuentra de camino a la puerta.

 Grums se pone en pie:

 - Ezte orko no deja de rezibir en el jeto parece q ze a vuelto loko, cada vez me kae un poko mejor, chikoz ireze prezentado voluntarioz kreo eze orko loko va a nezezitar maz orkoz.- 


BY TEXE 

viernes, 10 de agosto de 2012

Turno 2 Final


Y vamos acabando el último turno con reglas de 5º. En el mapa podemos ver como han quedado la naves después de las batallas. Además, las casillas vacías ya han sido conquistadas.

La batalla que se libró en la casilla D8, hizo retroceder a la nave Eldar que atacó a través de la telaraña, sin embargo, los taimados Taus aprovecharon la ocasión para derribar el Crucero Necrón. El líder Necrón Nemesor deberá conseguir otra nave para volver a la batalla. El Arconte Eldar que se hallaba cautivo, se considera liberado automáticamente. (Si ya habéis llegado a un pacto por el rescate, se respeta).

Por otro lado, el ataque de los Ángeles Sangrientos en J7 fue repelido por las defensas Orkas, gracias en parte a los generadores de escudo. El Espaciopuerto Orko resiste.

Llega la hora de Construir, las naves que pueden hacerlo son (Las naves que no pueden será porque están luchando, huyendo, conquistando o porque no le queden materiales) :
  • Caos: Ninguna
  • Taus: Naves 2 y 4
  • Orkos Texe: Nave 1 (solo espaciopuerto) y Nave 3
  • Necrones: Nave 2
  • Ángeles: Ninguna
  • Marines: Nave 3
  • Eldars: Nave 2
  • Orkos Mario: Naves 2, 3 y 4
Y por último toca romper y renovar alianzas, ya me iréis diciendo

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...