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A por los secretos que se esconden en la fisura al inmaterium
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Se acerca el final. Para la última gran batalla, deberían jugar el poseedor del portal de entrada y los 3 juadores con más cristales de disformidad, pero como nadie consiguió el portal en la última partida, jugarán los 4 jugadores con más cristales de disformidad, después del recuento final (
A los cristales que se tengan, se sumará uno por cada territorio, uno por construcción básica/ 2 por construcción superior, más las casillas especiales)
Recordar que el jugador que posea la casilla donde se ha detenido la brecha de disformidad obtendrá 10 cristales adicionales.
Las reglas serán las siguientes:
Orden en la partida: Cuando se deba seguir un orden, siempre será el siguiente, el propietario del portal va en primer lugar, y el resto en orden de cristales
Ejércitos: No se permiten fortificaciones o aliados. Se juega a 1500 puntos, los jugadores principales. Además , deben incluir a 2 de sus CG principales (lideres de nave) de forma gratuita. Uno de estos CG debe ser el de la nave 1, ya que este representa al líder supremo. Los jugadores secundarios deben organizarse unejércitoo como si fueran un contingente aliado de 500 puntos, y ese contingente debe estar liderado por uno de los CG principales, que deberán pagar, no es gratis.
Campo de Batalla: Se organiza antes que nada. En un de los lados cortos se situará el abismo de Helm, y en los dos cuadrantes que ocupa no se colocará más escenografía. El resto de cuadrantes se preparan de forma habitual. Una vez colocada la escenografía, el poseedor del portal se queda con el borde del abismo y el resto elige un borde del tablero. A continuación, cada jugador coloca un objetivo. El primero debe estar dentro del abismo de Helm y los siguientes objetivos se colocan entre 20 y 30 cm (8 y 12 UM) de otro objetivo. (O sea, ni muy lejos ni muy cerca). Tampoco pueden estar a menos de 8 UM de un borde.
Los jugadores secundarios no eligen ni borde ni objetivo.
Despliegue: Las unidades de los jugadores principales no pueden dejarse voluntariamente en reserva, salvo que no quede más remedio (voladores ó capsulas). Por tanto, no podrán usarse unidades para flanquear, por ejemplo. Cada jugador va desplegando en orden a un máximo de 30cm (12 UM) de su borde y a más 15 cm (6UM) de un borde enemigo o del abismo.
Los jugadores secundarios no despliegan.
Duración: Variable. Al final del turno 5 se tira un dado y si Miguel se tiene que ir se acaba la partida. :)
Victoria: El jugador que controle más objetivos (valen 1 punto cada uno) gana la partida.
Objetivos Secundarios: NO
Reglas Especiales: Reservas inesperadas, Sólo los mejores, Objetivos misteriosos y Abismo de Helm.
RESERVAS INESPERADAS: Al final del turno 2º de los jugadores en mesa, dos jugadores de reserva se incorporarán a la partida. Para ver quien se incorporará, en orden van tirando un dado. Con 3+ se incorporan (Se va tirando hasta que haya 2 incorporaciones o hayan tirado todos). El primer jugador en incorporarse jugará su turno en ese momento, para el resto de la partida. Deberá elegir un objetivo y tirar una dispersión (ignora resultados de impacto directo) y coloca el CG en ese punto y el resto del ejercito rodeándolo como en despliegue rápido. Si cae a menos de 1 UM de un enemigo o de un borde de la mesa, no tires error de despliegue, sino que vuelve a dispersar el CG desde ese último punto hasta que caiga en un punto despejado. Como de costumbre, no podrá mover ni asaltar este turno. Cuando haya completado el turno, el segundo jugador de reserva se incorporará, pero deberá elegir otro objetivo de inicio.
Al final del turno 3º, se repite la operación para que entren otros 2 jugadores y así sucesivamente hasta que estén todos en mesa.
SOLO LOS MEJORES: En esta partida, la victoria la decidirán los mejores. Todos los heroes de leyenda y regimientos de renombre tienen la regla objetivo asegurado.
ABISMO DE HELM: Para simplificar, todo el Abismo de Helm se considera ruinas (cobertura 4+ y terreno dificil). Será terreno difícil incluso las calles y almenas despejadas, por lo cual hay que tirar siempre para mover. Una tirada para mover a través de cobertura, sin embargo, no te permite atravesar muros y similares. Para sobrepasar dichos obstáculos hay que subir arriba de el y si te sobre movimiento bajar, (Debido a esto, los muros exteriores que miden más de 6 UM de altura son virtualmente infranqueables para infantería que no sea de salto, quizás con suerte en la fase de asalto...)
El ganador de la partida obtendrá 20 cristales de disformidad. Si hay más de un ganador, porque hubiera dos o más jugadores empatados a máximo de puntos, los cristales se repartirán a partes iguales entre los ganadores.