martes, 29 de noviembre de 2016

Turno 12 Final


Pues así queda el mapa al finalizar la campaña.

Sólo dos personas pueden construir, así que contaré como que lo hacen. El qué no importa porque no hay más turnos, sólo es para conseguir un cristal extra. (+1 a Eldars y Demonios, ya incluidos en el recuento final)

Pues queda hacer el recuento final, sumando las casillas, las construcciones básicas, 2x las construcciones avanzadas y los cristales obtenidos a lo largo de la campaña. (y las casillas especiales).

Como nadie tiene la casilla bajo la brecha, nadie gana los 10 cristales adicionales.

Pues salvo equivocación, la suma total de puntos queda de la siguiente manera: (Nota, si se llega a jugar alguna partida de las que hay pendientes, los resultados variarían )


  1. Ángeles Oscuros: 55 puntos
  2. Necrones: 53 puntos
  3. Marines Espaciales: 53 puntos
  4. Ángeles Sangrientos: 46 puntos
  5. Marines del Caos: 45 puntos
  6. Eldars Oscuros: 43 puntos
  7. Demonios: 43 puntos
  8. Tiránidos: 34 puntos
  9. Orkos: 30 puntos
  10. Taus: 29 puntos
Este último turno ha sido duro con los Demonios. Podía haber rascado algún puntillo,pero lo ha dejado pasar.

De la tabla, algunos han renegado de la campaña, como los Ángeles Sangrientos y los Marines del Caos. Si siguen sin querer jugar, la batalla final se jugaría con los siguientes en la lista, o simplemente los que puedan.

Y eso es todo amigos!!

sábado, 17 de septiembre de 2016

Turno 12 Combates


Pues pasamos a los últimos combates de esta larga campaña.


  1. Eldars Oscuros (Nave 1) vs Orkos (Nave 1). Casilla G4. Los Orkos tienen +100 puntos. Los Eldars tienen +150 puntos y pueden incluir un destacamento aliado o una formación del codex sin necesidad de anclarla.
  2. Ángeles Oscuros (Nave 1) vs Marines Espaciales (Nave 1). Casilla L6. Los Marines Espaciales tienen +100 puntos  y los Ángeles Oscuros pueden incluir un destacamento aliado o formación del propio codex sin anclarla. Además, puede incluir un elemento único adicional.
  3. Taus (Nave 2) vs Marines del Caos (Nave 2). Casilla C8. Ambos tienen +100 puntos y pueden incluir un destacamento aliado o formación del propio codex sin anclarla.
  4. Necrones (Nave 2) vs Demonios (Nave 3). Casilla I10. Los Necrones tienen +150 puntos. (EN caso de Álvaro esté disponible, la batalla seria Necrones vs Tiránidos en E1. Los Tiránidos tendrian +150 puntos, los Necrones tendrían +100 puntos y podrían incluir un destacamento aliado o formación y bla bla bla... 
El jugador que quede sin oponente puede jugar un amistoso contra los ángeles sangrientos, si le apetece.


martes, 23 de agosto de 2016

Batalla Final

A por los secretos que se esconden en la fisura al inmaterium

Se acerca el final. Para la última gran batalla, deberían jugar el poseedor del portal de entrada y los 3 juadores con más cristales de disformidad, pero como nadie consiguió el portal en la última partida, jugarán los 4 jugadores con más cristales de disformidad, después del recuento final (A los cristales que se tengan, se sumará uno por cada territorio, uno por construcción básica/ 2 por construcción superior, más las casillas especiales)

Recordar que el jugador que posea la casilla donde se ha detenido la brecha de disformidad obtendrá 10 cristales adicionales.

Las reglas serán las siguientes:

 Orden en la partida: Cuando se deba seguir un orden, siempre será el siguiente, el propietario del portal va en primer lugar, y el resto en orden de cristales

Ejércitos: No se permiten fortificaciones o aliados. Se juega a 1500 puntos, los jugadores principales. Además , deben incluir a 2 de sus CG principales (lideres de nave) de forma gratuita. Uno de estos CG debe ser el de la nave 1, ya que este representa al líder supremo. Los jugadores secundarios deben organizarse unejércitoo como si fueran un contingente aliado de 500 puntos, y ese contingente debe estar liderado por uno de los CG principales, que deberán pagar, no es gratis.

Campo de Batalla: Se organiza antes que nada. En un de los lados cortos se situará el abismo de Helm, y en los dos cuadrantes que ocupa no se colocará más escenografía. El resto de cuadrantes se preparan de forma habitual. Una vez colocada la escenografía, el poseedor del portal se queda con el borde del abismo y el resto elige un borde del tablero. A continuación, cada jugador coloca un objetivo. El primero debe estar dentro del abismo de Helm y los siguientes objetivos se colocan entre 20 y 30 cm (8 y 12 UM) de otro objetivo.  (O sea, ni muy lejos ni muy cerca). Tampoco pueden estar a menos de 8 UM de un borde.
Los jugadores secundarios no eligen ni borde ni objetivo.

Despliegue: Las unidades de los jugadores principales no pueden dejarse voluntariamente en reserva, salvo que no quede más remedio (voladores ó capsulas). Por tanto, no podrán usarse unidades para flanquear, por ejemplo. Cada jugador va desplegando en orden a un máximo de 30cm (12 UM) de su borde y a más 15 cm (6UM) de un borde enemigo o del abismo.
Los jugadores secundarios no despliegan.

Duración: Variable. Al final del turno 5 se tira un dado y si Miguel se tiene que ir se acaba la partida. :)

Victoria: El jugador que controle más objetivos (valen 1 punto cada uno) gana la partida.

Objetivos Secundarios: NO

Reglas Especiales: Reservas inesperadas, Sólo los mejores, Objetivos misteriosos y Abismo de Helm.

RESERVAS INESPERADAS: Al final del turno 2º de los jugadores en mesa, dos jugadores de reserva se incorporarán a la partida. Para ver quien se incorporará, en orden van tirando un dado. Con 3+ se incorporan (Se va tirando hasta que haya 2 incorporaciones o hayan tirado todos). El primer jugador en incorporarse jugará su turno en ese momento, para el resto de la partida. Deberá elegir un objetivo y tirar una dispersión (ignora resultados de impacto directo) y coloca el CG en ese punto y el resto del ejercito rodeándolo como en despliegue rápido. Si cae a menos de 1 UM de un enemigo o de un borde de la mesa, no tires error de despliegue, sino que vuelve a dispersar el CG desde ese último punto hasta que caiga en un punto despejado. Como de costumbre, no podrá mover ni asaltar este turno. Cuando haya completado el turno, el segundo jugador de reserva se incorporará, pero deberá elegir otro objetivo de inicio.
Al final del turno 3º, se repite la operación para que entren otros 2 jugadores y así sucesivamente hasta que estén todos en mesa.

SOLO LOS MEJORES: En esta partida, la victoria la decidirán los mejores. Todos los heroes de leyenda y  regimientos de renombre tienen la regla objetivo asegurado.

ABISMO DE HELM: Para simplificar, todo el Abismo de Helm se considera ruinas (cobertura 4+ y terreno dificil). Será terreno difícil incluso las calles y almenas despejadas, por lo cual hay que tirar siempre para mover. Una tirada para mover a través de cobertura, sin embargo, no te permite atravesar muros y similares. Para sobrepasar dichos obstáculos hay que subir arriba de el y si te sobre movimiento bajar, (Debido a esto, los muros exteriores que miden más de 6 UM de altura son virtualmente infranqueables para infantería que no sea de salto, quizás con suerte en la fase de asalto...)

El ganador de la partida obtendrá 20 cristales de disformidad. Si hay más de un ganador, porque hubiera dos o más jugadores empatados a máximo de puntos, los cristales se repartirán a partes iguales entre los ganadores.

lunes, 22 de agosto de 2016

Turno 12


Vamos con el último turno.

La Brecha de Disformidad finaliza su último movimiento en la casilla L6, sobre terreno de los Ángeles Oscuros.

Las iniciativas para este turno son: Chicho, Texe, Mario, Churre, Francisco, Álvaro, Fran, Víctor, Zahínos y Diego.

Y los últimos eventos de la campaña son:

  • Eldars Oscuros: ¡Batalla Clave! +200 puntos extra este turno
  • Orkos: ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad
  • Ángeles Oscuros: (R)¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, escalation o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Alternativamente, puedes dar un +1 a un atributo aleatorio a uno de tus héroes.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios!(R) Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
  • Taus: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
  • Tiránidos: ¡Perdida de Comunicaciones! Pierdes los beneficios especiales de ejercito este turno.
  • Marines del Caos: ¡Batalla clave! +200 puntos extra este turno
  • Necrones: ¡Maestros constructores!  Gana un edificación o mejora una que ya poseas
  • Marines Espaciales: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
  • Demonios: (R) Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
Pues ya podéis ir pensando si queréis repetir o como vais a usar el evento. Y se puede empezar a mover, por supuesto.

miércoles, 10 de agosto de 2016

Turno 11 Final


Es bien sabido que en verano apetecen muchas cosas antes que jugar al Warhammer, por eso hemos dejado un tiempo extra para resolver los combates de este turno, pero ya ha llegado el momento de seguir avanzando.

No han habido batallas entre naves y de las intrusiones, tan sólo el bien protegido espaciopuerto Eldar resiste al invasor.

El resto de conquistas están reflejadas en el mapa.

Las naves que debían combatir pero no lo han hecho se suponen que está ocupadas como para conquistar o construir.

Las naves que pueden construir son:

  • Orkos:  Nave 3
  • Eldars: Nave 1 (sólo megafactoría)
  • Ángeles Sangrientos: Nave 3
  • Taus: Naves 2 y 3
  • Ángeles Oscuros: Todas (Nave 2 solo espaciopuerto)
  • Marines Espaciales: Nave 3
  • Necrones:  Nave 3

En cuanto a las alianzas, dado que el siguiente es el último turno, tanto Churre como yo rompemos todas las alianzas que tenemos activas. 




martes, 7 de junio de 2016

Nuevas pseudo- faqs y otros cambios

¡Pero esto que es!
Hola compañeros de fatiga.

Como algunos sabréis, a primeros de Mayo sacaron unas faqs desde los foros de games workshop, ya que se comprometieron a resolver dudas.

Me las he leído todas (miento: las de vehículos superpesados y similares me las he saltado porque no los jugamos), que son una barbaridad, y la mayoría son preguntas tontas que ya se sabían, sin embargo, algunas de ellas me han llamado la atención ya que afectan a nuestra forma de jugar. El FAQer, el que contesta las faqs,  en ocasiones creo que llega a contradecir lo que pone en el reglamento, pero resumiendo, estas son los puntos que deberemos tener en cuenta de cara a próximas partidas. Ojo, no he elegido las que me gusten, sino aquellas que estábamos jugando diferente, las que estábamos haciendo bien no me molesto en copiarlas.


  1. Una miniatura sólo puede llevar una reliquia/artefacto. (Para la campaña esto no nos afecta, porque prevalecen las reglas de campaña)
  2. Si miniaturas aliadas te impiden colocarte peana con peana con un enemigo cuando efectúas un asalto, el asalto falla.
  3. Las armas de área y plantilla afectan a todos los niveles de una ruina. (El tema elegir un nivel era del reglamento de sexta, es verdad que no viene en el de séptima)
  4. Enemigo predilecto o repetir 1 no permite repetir el sobrecalentamiento de armas de área (ni el dado de dispersión tampoco). En algunos sitios decían lo contrario, esto me parece normal.
  5. Los lanzallamas no pueden hacer fuego defensivo si han esquivado. Lógico
  6. Múltiples barreras de artillería acopladas repiten todos los dados de dispersión, no sólo el primero.  Se suponía, pero lo confirman.
  7. Una formación que exija un personaje de algún tipo no puede emplearse en su lugar un personaje único que s ele parezca a menos que se indique expresamente. Por ejemplo, si me pide un psíquico no puedo meter a Tigurius a menos que me lo indique.
  8. Fuegos brujos sin perfil de arma NO tiran para impactar. Mejora clara para el grito psíquico.
  9. Las armas gravitón tiran para herir contra la armadura más común de la unidad. Bueno es saberlo
  10. Sólo se puede lanzar una granada por ronda de combate. Esto me parece una putada, las granadas se vuelven un poco más inútiles
  11. Los aliados hermanos de batalla no pueden desplegar dentro de un transporte aliado. Pueden subirse a lo largo de la partida, pero no iniciar la partida dentro. Se acabo combos con cápsulas o entrar dentro de voladores.
  12. Si en un duelo, matas con el impacto de martillo de furia a tu oponente, los ataques en tu iniciativa los realizas contra la HA y la R del finado, pero las heridas se asignan al resto de la unidad, si es que hay. Que curioso
  13. El movimiento de explorador se realiza después de la tirada de arrebatar la iniciativa.  Así no te llevas sorpresas 
  14. Se puede hacer fuego defensivo con un lanzallamas frente a tropas invisibles. 
  15. Se puede esquivar contra ataques que no van dirigidos al vehículo/tropa, como áreas que se dispersan, novas, etc. El reglamento no te lo especificaba, pero nosotros ya lo hacíamos así.
  16. En la misión de vórtice de guerra Contacto Perdido, se puede desplegar primero por despliegue rápido y después generar los objetivos. Así generas más objetivos, ya que generas dependiendo de los puntos que controlas
  17. En la misión de vórtice de guerra Botín de Guerra, no puedes descartarte de los objetivos tipo controla punto X ni siquiera con rasgos o poderes psíquicos. Muy situacional, pero por si se da el caso...
  18. Las novas pueden afectar a voladores dentro de su alcance pero los rayos no. Ok
  19. Los impactos por nova se tiran por separado por cada unidad. Esto no recuerdo si lo hacíamos a sí o no.
  20. Los personajes montados en transportes que no sean carros, NO pueden usar sus habilidades salvo que se indique lo contrario. Esto si es MUY IMPORTANTE. Se acabo usar balizas, etéreos, rasgos de señor de la guerra y mil cosas más desde la seguridad de un transporte, independientemente de que sea descubierto o no.
  21. El poder Aplastar de Telekinesis, si obtiene un 11 o 12 en la fuerza, cuenta como F10 a efectos de muerte instantánea. Lógico
  22. Los Psíquicos sólo pueden intentar lanzar 1 poder por nivel de maestría en cada fase. Las hermandades de Psíquicos ganan todos los beneficios de hechizos como Brazo de Hierro.  Esta si que me ha sorprendido, la primera parte, que es la importante. Los Psiquicos de nivel 1 pierden mucho potencial
  23. Las unidades que huyen no pueden hacer fuego defensivo. Lógico también
  24. Las miniaturas que pueden disparar 2 armas en la fase de disparo, también pueden hacerlo en fuego defensivo.  Los Taus y las criaturas monstruosas lo agradecerán.
  25. Bestias y Caballería reducen Iniciativa a 1 cuando cargan por terreno difícil.  Esto ya se sabía pero es bueno recordarlo
  26. Una unidad compuesta que incluya al menos una miniatura de salto, puede repetir las tiradas de carga si no ha usado el propulsor en la fase de movimiento.  Para combos y deathstars.
  27. No se puede consolidar tras destruir un andador en combate.  Se consideran vehículos
  28. Por último y aunque no me afecta no estoy muy de acuerdo, indica que las armas lanza (cuentan blindaje como 12) y los escudos cuánticos de los necrones (que cuentan blindaje como 13), no prevalece ninguno de los dos, y se anulan mutuamente. Esto a los necrones no les hará mucha gracia, me parece una decisión extraña. Alguno querría seguir teniendo blindaje 13 contra lanzas y habrán dicho, "pues por listo..."
Esto en cuento a las Faqs, que en lineas generales me parecen bien, por lo que deberían usarse. Ahora bien, están todas abiertas a debate, para eso tenemos el grupo de facebook.

En cuanto al nuevo suplemento de voladores, vamos a ignorarlo completamente. Por lo visto trae novedades de reglas, pero ya que se prevee un cambio de edición a final de año, lo mejor es esperar y ya vendrán incluidas en el nuevo reglamento.

Lo mismo pasa para la nueva psíquica de los marines. Yo ya tengo los hechizos nuevos, pero en campaña no los usaré. Esperaremos a la nueva edición. (Espero haber acabado la campaña antes)

También hay por hay unos nuevos objetivos tácticos para vórtice, pero a estas alturas tampoco los vamos a usar, y así no nos rompemos la cabeza.

Opiniones al respecto. Si me dejo alguna otra novedad me avisáis porque me cuesta seguir el ritmo de Worchop.

viernes, 3 de junio de 2016

Turno 11 Combates


Pues vamos a los combates de este turno. Álvaro a decidido dejar jugar a los demás, por si el no puede venir. Churre no se enfrentará a los demonios este turno, que ya llevan varios turnos seguidos pegándose.


  1. Orkos (Nave 1) vs Eldars Oscuros (Nave 3). Casilla F5. Los Orkos pueden ver la lista del rival antes de confeccionarse la suya propia, tienen +300 puntos y +75 puntos extra en fortificaciones. Además, pueden incluir un destacamento aliado o formación propia, así como un elemento único adicional. Los Eldars Oscuros tienen +300 puntos adicionales.
  2. Ángeles Sangrientos (Nave 2) vs Ángeles Oscuros (Nave 1). Casilla L5. Los Ángeles Oscuros tienen +100 puntos adicionales. Se usan las reglas de mundos demonio.
  3. Taus (Nave 1) vs Marines del Caos (Nave 2). Casilla C8. Los Marines del Caos tienen +100 puntos y pueden incluir un destacamento aliado o formación propia. Los Taus también pueden incluir un destacamento aliado o una formación propia.
  4. Demonios del Caos (Nave 1) vs Necrones (Nave 2). Casilla I11. Los Necrones tienen +100 puntos . Los demonios pueden incluir un destacamento aliado o formación de su propio codex, además de un elemento único de su propio codex o aliado.
Los Marines y los Tiránidos quizás puedan jugar un amistoso. Os recuerdo que miréis en personajes los posibles bonos o penalizaciones que tengáis en esas naves, que eso no viene reflejado aquí.


domingo, 8 de mayo de 2016

Turno 11


Comenzamos el penúltimo turno.

Mantenemos las alianzas existentes, ya que nadie se ha pronunciado al respecto.

La Brecha de disformidad se ha desplazado ligeramente hacia arriba, pero sigue en terreno de los Ángeles Oscuros.

El orden de iniciativa de este turno es: Texe, Chicho, Álvaro, Churre, Francisco, Mario, Zahínos, Diego, Fran y Víctor.

Los eventos de este turno son:


  • Orkos: ¡Doble Evento! ¡Espías! Puedes ver la lista del oponente antes de confeccionar tu lista y ¡Refuerzos! Cuentas con una nave extra este turno. Esta nave puede mover una casilla adicional
  • Eldars Oscuros: ¡Interceptar suministros! Elige un oponente. Sus fábricas te otorgan beneficios a ti también este turno.
  • Tiránidos: ¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como Apocalipsis, Imperial Armour, dataslate,... e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Si no quieres elegir ninguna de estas tropa, puedes hacer que uno de tus personajes gane +1 atributo al azar.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de esa casilla.
  • Taus: ¡Defensas Reforzadas! +1 a las tiradas de Defensa este turno
  • Ángeles Oscuros : ¡Diplomacia! Elige un enemigo, este no puede retarte este turno.
  • Marines Espaciales: ¡PCE! Ver más arriba.
  • Demonios: (R) ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad.
  • Marines del Caos: (R) ¡Defensas Reforzadas! ver más arriba
  • Necrones: ¡Doble Evento! ¡Asesino! Elige uno de tus héroes y tira en heridas de guerra y Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
Pues eso es todo, ir pensando si queréis repetir la tirada y podéis empezar a mover cuando os plazca.

martes, 3 de mayo de 2016

Turno 10 Final


 Pues a falta de un par de combates, pasamos a la fase de construcción.

En la casilla C2 las naves tiránidas y necronas han intercambiado disparos y esta última resulta abatida.

Las conquistas están reflejadas en el mapa. Los sistemas de defensa han repelido a todos los invasores, excepto en las casillas orkas G4 y H3, que por alguna razón, no han funcionado correctamente, y los Eldars Oscuros se han apoderado de ellas.

Las naves que pueden construir son:

  • Orkos: Nave 1 ( La Nave 3 podrá construir si combate y vence a los Taus)
  • Tiránidos: Nave 2
  • Taus: Nave 1
  • Demonios: Nave 1 (sólo espaciopuerto)
  • Marines del Caos: Nave 3
  • Marines Espaciales: Naves 1 y 2
  • Necrones: Nave 2
Pues a ir pensando y analizando vuestras alianzas y cosntrucciones.

miércoles, 23 de marzo de 2016

Turno 10 Combates


Realizados los movimientos vamos a los combates.


  1. Eldars Oscuros (Nave 2) vs Necrones (Nave 3). Casilla F1. Los Eldars tienen +150 puntos. Ambos pueden incluir un destacamento aliado o formación propia.
  2. Orkos (Nave 3) vs Taus (Nave 3). Casilla E5. Los Orkos tienen +100 puntos y +50 puntos en fortificaciones y pueden incluir un destacamento aliado o formación propia.
  3. Tiránidos (Nave 1) vs A. Oscuros (Nave 2). Casilla A4.  Los Tiránidos tienen +250 puntos.
  4. Demonios (Nave 2) vs A. Sangrientos (Nave 1). Casilla J10. Los Ángeles tienen +150 puntos y Espias. Los Demonios tienen libertad de objetos y destacamentos/formaciones (aliados o propios).
  5. Marines Espaciales (Nave 1) vs Marines del Caos (Nave 1). Casilla M8. Los Marines Espaciales combaten por su aliado, los Ángeles Oscuros. Los Marines del Caos eligen escenario y si van 1º o 2º en la batalla.
Volvemos a estar todos emparejados en este turno.

jueves, 17 de marzo de 2016

Personajes Destacados del Sistema Zaldivar 2

(Aviso: Es relleno)

Seguimos descubriendo aquellas joyas de personajes o unidades, que gracias al transcurrir de las batallas, se han convertido en una opción más que apetecible para incluir en las listas.

Esta vez traemos a un sencillo bibliotecario de los Ángeles Oscuros llamado TURMIEL.  Pero ¿quién es Turmiel realmente?

Buscando el los archivos de el Diosquetodolosabe (Google) obtenemos resultados dispares. Por una parte dicen que es un bibliotecario distante y misterioso, aprendiz de Ezekiel que combatió contra las fuerzas de los Masacre Carmesí en la Batalla del Desembarco de Bane.

Pero por otra parte dicen que Turmiel es una pedanía de Maranchón, perteneciente a la comarca del Señorío de Molina-Alto Tajo, en la provincia de Guadalajara, comunidad autónoma de Castilla-La Mancha (España).

¿A quién creer? yo no estoy seguro.

El caso es que este señor con perfil de bibliotecario con 3 ataques, monta en una moto, tiene una salvación de 2+, Coraje, Nivel de Magia 2, Enemigo predilecto, Espada Psiquica,...¿por cuanto? Por 65 miseros puntos. 

¿Cómo un bibliotecario corriente ha conseguido tantos favores y recompensas de los altos cargos del capitulo? ¿No será en realidad....EL PEQUEÑO NICOLÁS? ....el tiempo lo dirá.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Turno 10


Comenzamos nuevo turno con todas las naves recolocadas y repletas de materiales.

Como no han habido ningún anuncio al respecto se mantienen las alianzas existentes.

La brecha de disformidad se ha desplazado hasta terreno de los Ángeles Oscuros, en L6. Como nadie consiguió el portal de entrada en la partida anterior, nadie coloca dicho portal en su territorio.

El orden de iniciativa de este turno es: Chicho, Churre, Texe, Álvaro, Francisco, Mario, Diego, Fran, Zahínos y Víctor.

Los eventos de este turno tienen la siguiente pinta:

  • Eldars Oscuros: ¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, escalation o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Si no quiere elegirse esto, puede darse +1 atributo al azar a un personaje de leyenda***
  • Ángeles Sangrientos: ¡Espias! Puedes ver la lista del oponente antes de confeccionar tu ejercito este turno
  • Orkos: (R)¡Disturbios! Ver mas abajo
  • Tiránidos: (R)¡Sin Combustible! -1 al movimiento de las naves
  • Taus: ¡PCE! Ver mas arriba
  • Ángeles Oscuros: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de dicha casilla.
  • Demonios:¡Equipo Bélico! Ganas una opción de equipo de hasta 50 puntos para uno de tus heroes de leyenda o unidades de renombre.
  • Marines del Caos: (R) ¡Emboscada preparada! Tu eliges escenario en la próxima partida y si vas primero o segundo.
  • Marines Espaciales: ¡Doble evento! Diplomacia: elige un enemigo y este no puede retarte este turno; Informes equivocados: Tu decides el movimiento de una nave enemiga este turno
  • Necrones: ¡Zapadores! Elige un enemigo, este debe eliminar una de sus construcciones básicas o convertir una versión avanzada en una simple.
Todos los jugadores pueden repetir la tirada, y pueden ir pensando en movimientos cuando se quiera.


miércoles, 17 de febrero de 2016

Personajes Destacados del Sistema Zaldivar

(Este post es totalmente Rellenuto, no hay nada de interés en el, podéis ignorarlo completamente)


A estas alturas de la campaña, algunos de los personajes genéricos han alcanzado un nivel de poder que hace ridiculizar a los personajes únicos de los codex.

Este es el caso por ejemplo de BUBÓNICOS GRULGOR, poderoso señor del Caos de Nurgle que comanda en la nave 2 de los Marines Espaciales del Caos al mando de una legión de Mondongo Masacre Carmesí.

Con más reliquias que el propio Abaddon, la historia de este señor es desconocida, aunque se rumorea que es algo asi:
"Criado en una zahúrda de Benquerencia de la Serena, este maníaco de las motos ha estado bendecido por Nurgle desde la más tierna infancia, con un olor corporal tan intenso que le condenó a repeler al resto de seres humanos. Tan sólo suele verse acompañado de grupos de deformes bestias surgidas de la disformidad o compañeros de borrachera, como el los llama. Recientemente a conseguido uno de sus sueños, una jauría de achaparradas criaturas flatulentas (probablemente Bulldogs Franceses), que le acompañen a la batalla"

Y es que por 165 puntitos este señor con stats de señor del Caos de Nurgle (R5, R6 si va en moto), tiene armadura de 2+, nunca muere, 5 heridas cuando va en palanquín, pega con puño de combate,(hasta 7 ataques el primer turno de carga si va en palanquín, más martillo de furia), Una ganga, para todos los cacharros que lleva.

Esperamos verle en acción en breve.

martes, 16 de febrero de 2016

Turno 9 Final


Llegamos al final del turno a falta de jugar algunas partidas, que esperemos que se lleven a cabo.

Las naves que no han combatido permanecen empate en la misma casilla. Por otra parte, las naves que no estaban involucradas en partidas pero compartían casilla han intercambiado disparos y han sido derribadas las siguientes: En la casilla H3 los Orkos derriban a los Marines Espaciales, en A7 la nave demoníaca es abatida por el abrumador fuego Tau y en N8 la nave de los Ángeles Oscuros es neutralizada por la barcaza de los Marines Espaciales del Caos.

Aviso antes de que nadie se queje, que en el último turno elimino directamente las naves en lugar de retirarlas una casilla, ya que así me es más cómodo y no influye en la campaña, por tanto no preocuparse si alguna no está.

Las conquistas ya están reflejadas en el mapa. Sólo las defensas Eldar de F2 logran resistir al invasor.

Las naves que pueden construir son las siguientes:

  • Tiránidos: Nave 2
  • Ángeles Oscuros: Nave 3
  • Taus: Nave 1 (Sólo espaciopuerto)
  • Demonios: Nave 3
  • Marines Espaciales: Nave 1
  • Necrones: Nave 3 (Sólo megafactoría)
Tras este turno debemos organizarnos para jugar otra batalla de las grandes, y de paso vamos pensando si queremos realizar o romper alianzas. Si colaboramos un poco más en la campaña la acabamos rapidito, un último esfuerzo.

lunes, 4 de enero de 2016

Turno 9 Combates


Tras los movimientos, el mapa queda de la siguiente manera.

Los combates para este turno son:

  1. Eldars Oscuros (Nave 3) vs Marines del Caos (Nave 2). Casilla F2. Los Eldars tienen +200 puntos. Pueden meter un destacamento aliado o formación propia. Los Marines del Caos pueden ver la lista enemiga antes de la partida.
  2. Angeles Sangrientos (Nave 2) vs Demonios (Nave 2). Casilla J9. Los Ángeles tienen +300 puntos. Los Demonios pueden incluir un detacamento aliado o formación propia. Además, pueden incluir un elemento único adicional, propio o aliado.
  3. Orkos (Nave 1) vs Necrones (Nave 1). Casilla F3. Los Orkos tienen +200 puntos y pueden incluir un destacamento aliado o formación propia. Los Necrones tienen +100 puntos y pueden ver la lista enemiga antes de la partida
  4. Ángeles Oscuros (Nave 1) vs Taus (Nave 3). Casilla N5. Los Ángeles tienen +200 puntos y los Taus tienen +100 puntos.
Los Marines Espaciales y los Tiránidos nos quedamos sin jugar este turno.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...