jueves, 29 de marzo de 2012

Noz an dado una buena

Estando el zuperjefe Grums "afeitando" a un par de canijoz por eso de confraternizar con la tropa fue interrumpido por un noble lleno de tajos.

 - Zeñor conzegimoz la victoria contra loz azulinez, pero noz an dado una buena paliza y a Neft lo eztan koziendo un tiro en el geto.-

El Gran Grums le miro como si no le hubiera oido.

 - Ve de vuelta al piedro y antez te cogez del chapuzaz un akribillador ke mole ke haga mucho ruido y ze lo daz a Neft-

 El noble se da la vuelta con la intencion de irse cuando Grums levanta la zarpa:

- Ezpera, habiaz dicho ke oz an dado una paliza? -

- Zi -

- Eligete unoz chikoz, unoz duroz, unoz ke molen y ke hagan mucho ruido y ze loz llevaz a Neft de refuerzo-

 El noble se volvio a dar la vuelta para marcharse cuando Grums volvio a hablar.

 - Ezpera, habiaz dicho una paliza o una buena paliza? -

El noble contesto esta vez con cautela - Una buena zeñor - 

-Puez dile a Neft ke te pegue un puñetazo en la cara como zi te lo hubiera dado yo y maz vale ke zea bueno porke zino oz dare uno de loz mioz a cada uno, uno de loz ke molan, de loz ke hacen mucho ruido.-

(Por TEXE )

martes, 27 de marzo de 2012

Invasión al Planeta minero Silatrium-6

El planeta minero situado en la casilla A4 es un enclave importante, ya que dicho planeta cuenta  como una fábrica que no puede destruirse y un generador de escudo. Además, al final de la campaña cuenta como 5 reliquias y una vez conquistado, nunca cambiará de dueño.

Habitantes del Planeta Silatrium-6
Al finalizar el turno 3, se disputará este planeta en un escenario de batalla especial.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
El escenario está diseñado para 2 equipo de 3 o más jugadores (se puede jugar con 6 jugadores porque será difícil que nos juntemos los 8 en un mismo día , pero se intentará).
El jugador con más reliquias elegirá si su equipo es el atacante o el defensor.
Se juegan simultáneamente "más o menos" en 3 campos de batalla separados: La capital, la fábrica y el generador.

Cada jugador debe hacerse un ejercito a 1500 puntos (se ignoran fábricas y otros eventos). Cada jugador puede usar cualquier personaje y regimiento de cualquiera de sus naves. Mientras respete la composición del ejercito (el máximo de 2 CG, por ejmplo) puede incluir tantos como quiera, pero al menos debe haber 1 heroe.

Antes desplegar, los equipos deben elegir en secreto quien va a jugar en cada bando. Si hay más de 3 jugadores por equipo, jugarán 2 contra 2 en el escenario de la capital. Se recomienda que aunque se hagan el mismo día, las partidas de los escenarios la fábrica y el generador empiecen antes.

La Capital:  Se juega con las reglas del escenario Combate Directo. Después de que los refuerzos hayan entrado en juego, al siguiente turno volverá a tirarse el dado para la entrada de refuerzos,  (o sea, a 3+ según las reglas de 6ª). Estos serán los llamados segunda oleada de refuerzos. Las tiradas para determinar el final de la batalla tienen un +1.(para que dure más)
La Fábrica: Se juega la misión de Cruzada y el despliegue de Yunque y Martillo. Los supervivientes del ganador de esta partida entraran como segunda oleada de refuerzos en la partida de La Capital
El Generador: Se juega la misión La Voluntad del Emperador y el despliegue El amanecer de la Guerra. Los supervivientes del ganador de esta partida entrarán como segunda oleada de refuerzos en la partida de La Capital.

El equipo perdedor deberá elegir quien ha sido el mejor jugador del bando ganador, y será este jugador quien reclame el planeta Silatrium-6  para si. (También hay otros premios para el resto de ganadores, ya lo comentaré más adelante).


Además, cualquier jugador que participe en el escenario, gane o pierda, gana 1d3 reliquias.

Si necesitáis que aclare algo, lo comentáis.

domingo, 25 de marzo de 2012

Turno 2

A falta de un par de detalles, comenzamos el turno 2. La ciudad del Mechanicum se ha movido a terreno orko.

El orden de iniciativa para este turno es: Fran, Francisco "Paco" Rey, Texe, Victor, Churre, Zahínos, Chicho y Mario.

Y los magníficos eventos para este turno son...

  • Marines del Caos: ¡Asesino! Elige uno de tus heroes y tira en la tabla de heridas de combate
  • Taus: Gana 1 ejercito extra hasta el final de la estación
  • Orkos Texe: Elige una unidad que tenga un líder de unidad (un noble o similar). Esa unidad gana el estatus de Veterano (aunque sin ninguna habilidad extra). El líder de esa unidad gana +1 a un atributo a tu elección.
  • Necrones: Espias! Puedes ver el ejercito del enemigo antes de hacerte tu lista.
  • Ángeles Sangrientos: Turbopropulsores! Tus naves mueven +1 adicional (4 en total)
  • Marines Espaciales: Espias! Puedes ver el ejercito enemigo antes de elaborar tu lista de ejercito.
  • Eldars Oscuros: Asalto Planetario! Si vences en una batalla este turno, conquistas automáticamente la casilla en liza.
  • Orkos Mario. Asentamiento! Elige una casilla sin dueño y toma el control de ella.

Pues eso es lo que hay de momento. Los que tengan que tomar alguna decisión, que lo vayan pensando. 
De momento, ya pueden empezar los movimientos.

viernes, 16 de marzo de 2012

Turno 1 Final

Bueno, pues llegamos a  la parte final del turno. Por desgracia para los Marines del Caos, las batallas automáticas de las casillas F4 y J3, han resultado derrotas para ellos.
En la casilla F4, los Eldars Oscuros han aniquilado la nave 4 (junto con los prometedores arrasadores con ¡No hay dolor!).
En la casilla J3, los Marines Espaciales (¡mis hombrecitos!) han hecho retroceder a la nave 2 los Marines del Caos, pudiendo así tomar posesión de la casilla.

En el mapa ya están mostradas las conquistas de todas las naves.

Ahora falta por realizar las construcciones. Las naves que pueden construir son las siguientes:

  • Taus: Naves 1 y 3
  • Eldars Oscuros: Nave 1 (solo espaciopuerto)
  • Ángeles Sangrientos: Naves 2 y 3
  • Marines del Caos: Naves 1 y 2
  • Marines Espaciales: Nave 1 (y quizás 3)
  • Orcos Texe: Nave 1
  • Orcos Mario: Nave 2 (solo espaciopuerto)
  • Necrones: Nave 3
Una vez elegidas las edificaciones, solo queda elegir que alianzas se mantienen, se rompen, o se firman y pasamos al turno 2.

martes, 13 de marzo de 2012

¡Por la sangre de Sanguinius!

Angeles Sangrientos Churre

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Reclusiarca
Capitan Sparragow
(NAVE 1)
1 5 5 4 4 3 5 3 10 2+ 4+ 170
Infantería; Personaje Independiente; Armadura de Exterminador; Rosarius;  Crozius Arcanum; Honor del Capítulo; Liturgias de Sangre;Herida Psicológica (testarudo). Combi-fusión.
Estandarte de la Valquiria.
Epistolario
Jony Bravo
(NAVE 2)


1 5 4 4 4 2 4 2 9 2+ 5+ 195
Infantería, Psíquico, Personaje Independiente; Exterminador; Capucha Psíquica; Arma Psíquica; Desintegración; Espada Sanguine
Venganza (Eldars Oscuros)
Bibliotecario Eladio 1 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ - 100
Psíquico, Personaje ; Infantería; Servoarmadura; Capucha Psíquica; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Combi-Plasma; Arma Psíquica; /2 poderes psíquicos
Capitán
Ducados Rubio
(NAVE 3)
1 6 5 4 4 3 5 4/5 10 3+ 4+ 160
Infantería, Personaje Independiente; Servoarmadura; Aura de Hierro; Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Arma de Energía; Pistola Plasma; ...Y no conocerán el miedo
Option Footnotes:
  ...Y no conocerán el miedo Superan automáticamente los chequeos de moral para reagruparse
  Arma de Energía Ignora TSa
  Arma Psíquica Anula TSa; Si una miniatura sufre una herida y el portador supera un chequeo psíquico, dicha miniatura sufrirá una muerte instantánea.
  Aura de Hierro TSi=4+
  Bombas de Fusión En asalto contra vehículos, un ataque F8, que penetra 2d6.
  Capucha Psíquica Alcance: 60cm; Cada vez que el enemigo utilice un poder psíquico, si supera su chequeo psíquico, tanto el enemigo como el bibliotecario tirarán un dado y sumarán su atributo de Ld. Si el bibliotecario supera al psíquico enemigo, el poder psíquico quedará anulado.
  Combi-Fusión Bolter, un uso de rifle de fusión.
  Crozius Arcanum Arma de Energía
  Desintegración Fase Disparo. 30cm, F4 FP2, Asalto 4
  Escudo Tormenta TSi 3+
  Espada Sanguine Se usa en las fases de asalto. Atacas CaC con F10 esta fase de asalto.
  Exterminador TSa 2+; TSi 5+
  Granadas Fragmentación Ignora los efectos de asaltar a traves de cobertura
  Granadas Perforantes Contra vehículos, un ataque F6.
  Honor del Capítulo Astorath y la unidad a la que se una, tienen Coraje.
  Liturgias de Sangre Astorath y la unidad a la que se haya unido, repiten para impactar el turno en el que cargan. La compañía de la muerte, repite también para herir.
  Pistola Plasma 30cm, F7 FP2, Pistola, Sobrecalentamiento.
  Retroreactores Te convierte en infantería retropropulsada
  Rosarius TSi=4
  Servoarmadura TSa=3

jueves, 8 de marzo de 2012

Turno 1 segunda parte

¡Acabamos por fin los movimientos! (que lio de naves...)


Es tiempo ahora de establecer los conflictos, de la forma en que se vio en este post. Respetando las iniciativas, tenemos primeramente:

  • Duelo Tau-Necrón en la casilla C8. Escenario normal. Las naves involucradas son las de esa casilla.
  • Los Ángeles sangrientos son los siguientes en batallar. Aunque no cumplen ningún requisito para resolver batallas, como es aliado de los Eldars, decide que el conflicto en F4, será de Ángeles Sangrientos- Marines del Caos. Por proximidad, es la nave 1 de los Ángeles la que entra en batalla. Escenario Normal.
  • Orkos Mario no tiene con quien combatir
  • Eldars se han quedado sin oponente gracias a los Ángeles Sangrientos.
  •  Los Orkos Texe tenian la opción de desafiar o no a los Marines Espaciales, pero como los Marines (o sea, yo) tienen la obligación de desafiar al intruso, pues hay combate en la casilla L5. Los Marines usan la Nave 3 en dicha batalla. Escenario Normal.

Por último, vamos a generar los suministros de las fábricas de este turno.(ver aquí)

  • Tau: Nada
  • Ángeles Sangrientos: +150 puntos en la próxima batalla
  • Orkos Mario: Gana 1 reliquia y consigue una opción de equipo para uno de sus héroes de hasta 20 puntos
  • Eldars Oscuros: +175 puntos en la próxima batalla de este turno
  • Orkos Texe: ¡No toquez ezo! La fábrica sufre un desagradable accidente y explota.
  • Marines del Caos: Sobrecarga de Disformidad. La fábrica sufre un desagradable accidente y explota.
  • Marines Espaciales: +25 puntos en la próxima partida
  • Necrones: +125 puntos para la próxima partida. Además obtiene una reliquia y una opción de equipo para uno de sus héroes de hasta 20 puntos.

Bueno, lo siento para los que han tenido mala suerte, y para cualquier duda, usar los links o preguntarme a mi o a Francisco. (Especialmente para los que han ganado opciones de equipo, porque hay que asignarlos a un CG y apuntarlo para que sea público)

lunes, 5 de marzo de 2012

Tu alma ya es nuestra...

Eldars Oscuros Chicho

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Arconte YSCLYTH de TALON CYRIIX (NAVE 1) 1 7 7 3 4 3 7 4 10 4+ 6+ 220
Infantería; Personaje; Armadura Fantasma; Espiral de Sombras; Lanzagranadas Fantasma; Portal de la Telaraña; Psicofármacos de Combate; Trampa de Almas; Blaster; Agonizador; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna;-1 a Ld contra Ángeles Sangrientos(todo el ejercito)
Herida Psicológica. Odio(Taus)
Vaeghex 1 4 4 3 4 2 4 2/3 8 6+ - 50
Infantería; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Hemónculo; Arma Cuerpo a Cuerpo; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna; *Visión Nocturna. Coraje.
Dixir Hex 9 4 4 3 3 1 6 1/2 8 6+ - 108
Infantería; Infantería; Sigue las normas generales.; BF (x8); Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Arma CaC y P Cristalina (x9); Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; *Veloz; Visión Nocturna; *Visión Nocturna;No hay Dolor,Temerarios
Íncubos
D´Ether Nox.
8 5 4 3/4 3 1 5 2 8 3+ - 273
Infantería; Infantería; Sigue las normas generales.; Duelista; Uniforme Íncubo; Espadón; Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna
  Duelista
 Onei Ross
1 6 5 4* 4 1 6 3* 9 3+ - [75]
Infantería; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Uniforme Íncubo; Piedra de Sangre; Espadones Compuestos; Asalto Asesino; Matanza; Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Súcubo HELICA BESOTOXICO
 (Nave 2)
1 8 6 3 3 3 8 4/5 9 6+ - 105
Infantería; Personaje; Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Agonizador; Pistola Blaster; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna
Ghost Riders (Guadañas) 5 4 4 3 4 1 6 1/2 8 5+ - 212
Moto a reacción Eldar; BF (x2); bf ajuste guadaña; Campeón de la Arena; XX (x5); Armadura de Bruja; Cuchillas Veleta; Motocicleta Guadaña; Psicofármacos de Combate; Rifle Cristalinio (x5); Pistola Cristalina; Arma Cuerpo a Cuerpo; Blaster (x1); Racimos de Abrojos (x1); Jinete Experto; Jinete Experto; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Visión Nocturna
  Campeón de la Arena Zarathos 1 4 5 3 5 2 6 2/3 9 5+ - [10]
Moto a reacción Eldar; XX parent (x1); Armadura de Bruja; Cuchillas Veleta; Motocicleta Guadaña; Psicofármacos de Combate; Arma Cuerpo a Cuerpo; Pistola Cristalina;Blaster (x1); Racimos de Abrojos;Jinete Experto; Jinete Experto; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Vorsch de LAS MUSAS OSCURAS (Nave 3)

1 4 4 3 4 3 5 3/4 9 6+ - 335
Infantería; Personaje; Hemonculo Primigenio; Hemónculo; Cofre Desollador; Fragmento del Espejo; Pistola Aguijon; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna.-1 Ld a todo el ejército la próxima vez que juegues contra Necrones.
Herida leve(-1ha y hp)
+100 puntos de refuerzos.
  Jalaxlar de LAS MUSAS OSCURAS 1 4 4 3 4 2 4 2/4 8 6+ - [90]
Infantería; Personaje; Manotijera; Rifle Maléfico; Pistola Aguijon; Espada Venenosa; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna.Herida Psicológica (Asalto Rabioso).
  Edric Mano-Trémula de LAS MUSAS OSCURAS 1 4 4 3 4 2 4 2/3 8 6+ - [115]
Infantería; Personaje; Arcangel del Dolor; Portal Oscuro; Pistola Aguijon; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna
"El Pico"
Devastador
1 HP: 4 BF: 12 BL: 12 BP: 11 115
Vehículo; Gravítico; Rápido; Descubierto; 3 Puntos de Armazón; Descubierto; Gravítico; Rapido; Campo Parpadeante; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Cañon Desintegrador; Asalto Aéreo; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Option Footnotes:
  *Veloz Si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, podrá repetir uno o más dados cuando determines la distancia de correr, y de asalto.
  *Visión Nocturna Si la unidad tiene alguna miniatura con esta regla, ignora los efectos del combate nocturno.
  Agonizador Arma de Energía que siempre hiere con 4+, sin mirar la resistencia del rival.
  Arcangel del Dolor Un solo uso. En lugar de disparar, las unidades enemigas en 3d6UM deben superar un chequeo de liderazgo, o reducen su HA e I hasta 1, hasta el final del turno.
  Arma CaC y P Cristalina Arma CaC y Pistola Cristalina (12UM, Fx FP5 Pistola Envenenada 4+)
  Armadura de Bruja TSa=6+
  Armadura Fantasma TSa 4+, TSi 6+
  Blaster 18UM, F8, FP2, Asalto 1, Lanza
  Cofre Desollador 12UM, F1d6 FP1d6, Asalto 2d6, un solo uso.
  Espada Venenosa Arma Cuerpo a Cuerpo envenenada (2+)
  Espiral de Sombras TSi 2+, hasta que falles la primera herida, que deja de tener efecto. Hasta que falles una, tira las salvaciones una a una.
  Esquivar TSi=4+ en CaC
  Fragmento del Espejo Plantilla Lágrima, Fx FPx, Asalto 1, Un solo uso, cada miniatura (no vehículo) impactada, debe superar un chequeo de resistencia, o ser retirada del juego, sin tiradas de salvación posibles.
  Físico Alterado La unidad comienza con un contador de dolor.
  Granadas de Disrupción 8UM, F2 FP-, Asalto 1, disrupción; En asaltos contra vehículos F2 FP-, Disrupción
  Granadas de Plasma 8UM, F4 FP4, Asalto 1, Área; en asaltos contra unidades tras cobertura, no sufres penalización a tu iniciativa. Contra Criaturas monstruosas en asaltos F4 FP4.
  Lanzagranadas Fantasma El portador y su unidad cuentan con granadas de asalto y defensivas.
  Manotijera Envenenada (3+), +1A compatible con el de luchar con dos armas.
  Pistola Aguijon 12UM, Fx FP5, Pistola, Envenenada (2+)
  Pistola Blaster 6UM, F8, FP2, Pistola, Lanza
  Poder del Dolor Cada vez que tu unidad destruya una unidad enemiga (no vehículo), aumenta en un contador de dolor dicha unidad. Ganas todas las habilidad acumulativamente según el número de contadores: 1=No Hay Dolor, 2=Asalto Rabioso, 3=Coraje.
  Portal de la Telaraña No se puede usar desde un vehículo. Coloca el área grande junto al portador, y a más de 5cm de cualquier miniatrua enemiga, y a más de 2UM de otro portal de la telaraña. Las miniaturas que vengan de la reserva podrán entran en juego normalmente, o hacerlo a traves del portal. Puedes dejar tropas en reserva aunque la misión no lo permita. El portal no lo pueden usar los vehículos.
  Portal Oscuro 12UM, F10 FP-, Asalto 1, Área Grande, Un solo uso.
  Psicofármacos de Combate Todo el que tenga psicofármacos en el ejercito, se beneficia de la misma regla: 1d6; 1=correr con 3d6 eliges el alto; 2=HA+1; 3=F+1; 4=Repites para herir en CaC; 5=A+1; 6=+1 contador de dolor.
  Rifle Maléfico 36UM, Fx FP 4, Asalto 1, Francotirador, por cada herida no salvada, hay que superar un chequeo sobre tu atributo de heridas, o la miniatura es retirada del juego. Los vehículos no son afectados.
  Trampa de Almas Cuando el portador mate un personaje independiente, o criatura monstruosa, puedes hacer un chequeo de liderazgo para doblar tu fuerza durante el resto de la partida.
  Asalto Asesino El duelista elige un personaje independiente enemigo, contra el que tendrá "Enemigo Predilecto".
  Espadones Compuestos FP2, A+2; ó; F+2, FP2, a dos manos
  Espadón F+1, FP2, a dos manos
  Matanza Cada 6 para herir, del Duelista, o de cualquier Íncubo en la unidad, genera un ataque adicional, que no podrá generar más ataques.
  Piedra de Sangre Plantilla, F3 FP3, Asalto 1
  Poder del Dolor Cada vez que tu unidad destruya una unidad enemiga (no vehículo), aumenta en un contador de dolor dicha unidad. Ganas todas las habilidad acumulativamente según el número de contadores: 1=No Hay Dolor, 2=Asalto Rabioso, 3=Coraje.
  Uniforme Íncubo TSa=3+
  Veloz Si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, podrá repetir uno o más dados cuando determines la distancia de correr, y de asalto.

A por elloz!!!!

Orkos Mario

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Kaudillo Grullk Baghthrak 
(Nave 1)
1 5 2 5/7/10 6 3 4 5 8 4+ 5+ 125
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Akribillador; 18UM, F4, FP6, Asalto 2; Granadaz; 8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.; Gran rebanadora; (Arma de combate CaC de dos manos);Estandarte del Cuerno;  Kuerpo zibernétiko; Tirada de salvación invulnerable de 5+.Moto(+1 Res, Armadura 4+, Humos de Escape, Ametralladora acoplada). Kombi Acribillador/Kemakema(F5,FP4, plantilla, Asalto 1). Casco telekinético.(-1 L. Psíquico nivel 1 telequinesis)
Herida Psicológica (Coraje). Garrapato de atake: +1 A.
Garra de Combate (Fx2 FP2)
Venganza(odio) contra MC Fran.
-1 a Ld contra Ultramarines.

Mekániko MacGuivork
1 4 2 4/8 3 3 2/1 3/4 8 6+ 5+ 60
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Infantería; Sigue las normas generales.; Herramientaz de mekániko; Repara un vehículo inmovilizado, un armamento destruido, o un punto de armazón perdido con 4+.; Pantalla de energía ezpezial;( Proporciona una tirada de salvación por cobertura de 5+ a todas las unidades a 6UM); Garra de combate; Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso.; Garrapato de atake;( +1 A). Herida grave (-1 R)
Herida Psicológica (testarudo). Kuerpo zibernétiko.
Herida Grave (-1 I).
Mejora (+1 H)

Mekániko Lekka Mazka-Hierroz 
(Nave 2)
1 4 2 4/8 4 2 3/1 3(4) 8 4+ 5+ 115
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Rebanadora; Arma de combate CaC; Herramientaz de mekániko; Repara un vehículo inmovilizado, un armamento destruido, o un punto de armazón perdido con 4+.; Armadura pezada; Tirada de salvación por armadura 4+; Kañón de atake shokk; 60UM, F2D6, FP2, Área grande, Artilería pesada; Kanijoz Graziento (x1); Permiten repetir una tirada no superada de reparación; Kuerpo zibernétiko; Tirada de salvación invulnerable de 5+.Garra de combate; Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso.;Herida Psicológica(testarudo). Herida Psicológica (Temerario). Pantalla de energía; Achicharrador; Garrapato de ataque; Ejercito de Élite.
Kaudillo

 Ikrov
"Yunquefurioso"
1 5 2 5/10 5 3 4/1 4/5 9 2+ 5+ 75
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Granadaz; Granadas de asalto; Garra de combate; Puño de combate; Kombi Akrib-Akrib; 45 cm, F4 FP6, Asalto 2, Acoplado; Eztandarte del jefe; Permite repetir un chequeo de moral fallado inflingiendo una herida a la unidad.; Garrapato de atake; +1 A; Kuerpo zibernétiko; Tirada de salvación invulnerable de 5+. Megaarmadura.

Meganoblez Ezcurridizoz 4 4 2 4/8 4 2 3/1 3 7 2+ - 160
Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Infantería; Kombi Akrib-Akrib (x4); 18UM, F4 FP6, Asalto 2, Acoplado; Granadaz; 8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.; Megaarmadura; Tirada de salvación por armadura 2+; Garra de combate; Fx2 FP2, arma de especialista, aparatoso.; Kombi Akrib-Akrib; 18UM, F4 FP6, Asalto 2, Acoplado; Atakar y Juir
Mekániko Zek Chizpa-Mortifera 
(Nave 3)
1 4 2 4 4 2 3 3/4 8 4+ 5+ 135
Personaje independiente; Azalto rabiozo; ¡La Peña triunfará!; ¡Waaagh!; Herramientaz de mekániko; Repara un vehículo inmovilizado, un armamento destruido, o un punto de armazón perdido con 4+.; Armadura pezada; Tirada de salvación por armadura 4+; Achicharrador; Plantilla, F4, FP5, Asalto 1; Garrapato de atake; +1 A; Kuerpo zibernétiko; Tirada de salvación invulnerable de 5+.
Dreadnought no disponible. Linea, 90puntos.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...