| Unit Name |
## |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
Ld |
TSa |
TSi |
Cost |
| Arconte YSCLYTH de TALON CYRIIX (NAVE 1) |
1 |
7 |
7 |
3 |
4 |
3 |
7 |
4 |
10 |
4+ |
6+ |
220 |
Infantería; Personaje; Armadura Fantasma; Espiral de Sombras; Lanzagranadas Fantasma; Portal de la Telaraña; Psicofármacos de Combate; Trampa de Almas; Blaster; Agonizador; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna;-1 a Ld contra Ángeles Sangrientos(todo el ejercito)
Herida Psicológica. Odio(Taus) |
| Vaeghex |
1 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
4 |
2/3 |
8 |
6+ |
- |
50 |
| Infantería; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Hemónculo; Arma Cuerpo a Cuerpo; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna; *Visión Nocturna. Coraje. |
|
9 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1/2 |
8 |
6+ |
- |
108 |
| Infantería; Infantería; Sigue las normas generales.; BF (x8); Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Arma CaC y P Cristalina (x9); Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; *Veloz; Visión Nocturna; *Visión Nocturna;No hay Dolor,Temerarios |
Íncubos
|
8 |
5 |
4 |
3/4 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
3+ |
- |
273 |
| Infantería; Infantería; Sigue las normas generales.; Duelista; Uniforme Íncubo; Espadón; Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna
|
Duelista
|
1 |
6 |
5 |
4* |
4 |
1 |
6 |
3* |
9 |
3+ |
- |
[75] |
| Infantería; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Uniforme Íncubo; Piedra de Sangre; Espadones Compuestos; Asalto Asesino; Matanza; Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna
|
Súcubo HELICA BESOTOXICO
(Nave 2) |
1 |
8 |
6 |
3 |
3 |
3 |
8 |
4/5 |
9 |
6+ |
- |
105 |
| Infantería; Personaje; Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Agonizador; Pistola Blaster; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna
|
| Ghost Riders (Guadañas) |
5 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1 |
6 |
1/2 |
8 |
5+ |
- |
212 |
| Moto a reacción Eldar; BF (x2); bf ajuste guadaña; Campeón de la Arena; XX (x5); Armadura de Bruja; Cuchillas Veleta; Motocicleta Guadaña; Psicofármacos de Combate; Rifle Cristalinio (x5); Pistola Cristalina; Arma Cuerpo a Cuerpo; Blaster (x1); Racimos de Abrojos (x1); Jinete Experto; Jinete Experto; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Visión Nocturna
|
| Campeón de la Arena Zarathos |
1 |
4 |
5 |
3 |
5 |
2 |
6 |
2/3 |
9 |
5+ |
- |
[10] |
| Moto a reacción Eldar; XX parent (x1); Armadura de Bruja; Cuchillas Veleta; Motocicleta Guadaña; Psicofármacos de Combate; Arma Cuerpo a Cuerpo; Pistola Cristalina;Blaster (x1); Racimos de Abrojos;Jinete Experto; Jinete Experto; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Visión Nocturna
|
Vorsch de LAS MUSAS OSCURAS (Nave 3)
|
1 |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
5 |
3/4 |
9 |
6+ |
- |
335 |
Infantería; Personaje; Hemonculo Primigenio; Hemónculo; Cofre Desollador; Fragmento del Espejo; Pistola Aguijon; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna.-1 Ld a todo el ejército la próxima vez que juegues contra Necrones.
Herida leve(-1ha y hp)
+100 puntos de refuerzos. |
| Jalaxlar de LAS MUSAS OSCURAS |
1 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
4 |
2/4 |
8 |
6+ |
- |
[90] |
| Infantería; Personaje; Manotijera; Rifle Maléfico; Pistola Aguijon; Espada Venenosa; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna.Herida Psicológica (Asalto Rabioso). |
| Edric Mano-Trémula de LAS MUSAS OSCURAS |
1 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
4 |
2/3 |
8 |
6+ |
- |
[115] |
| Infantería; Personaje; Arcangel del Dolor; Portal Oscuro; Pistola Aguijon; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna
|
"El Pico" Devastador |
1 |
HP: 4 BF: 12 BL: 12 BP: 11 |
115 |
| Vehículo; Gravítico; Rápido; Descubierto; 3 Puntos de Armazón; Descubierto; Gravítico; Rapido; Campo Parpadeante; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Cañon Desintegrador; Asalto Aéreo; Visión Nocturna; Visión Nocturna
|
| Option Footnotes: |
|
|
| *Veloz |
Si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, podrá repetir uno o más dados cuando determines la distancia de correr, y de asalto. |
|
| *Visión Nocturna |
Si la unidad tiene alguna miniatura con esta regla, ignora los efectos del combate nocturno. |
|
| Agonizador |
Arma de Energía que siempre hiere con 4+, sin mirar la resistencia del rival. |
|
| Arcangel del Dolor |
Un solo uso. En lugar de disparar, las unidades enemigas en 3d6UM deben superar un chequeo de liderazgo, o reducen su HA e I hasta 1, hasta el final del turno. |
|
| Arma CaC y P Cristalina |
Arma CaC y Pistola Cristalina (12UM, Fx FP5 Pistola Envenenada 4+) |
|
| Armadura de Bruja |
TSa=6+ |
|
| Armadura Fantasma |
TSa 4+, TSi 6+ |
|
| Blaster |
18UM, F8, FP2, Asalto 1, Lanza |
|
| Cofre Desollador |
12UM, F1d6 FP1d6, Asalto 2d6, un solo uso. |
|
| Espada Venenosa |
Arma Cuerpo a Cuerpo envenenada (2+) |
|
| Espiral de Sombras |
TSi 2+, hasta que falles la primera herida, que deja de tener efecto. Hasta que falles una, tira las salvaciones una a una. |
|
| Esquivar |
TSi=4+ en CaC |
|
| Fragmento del Espejo |
Plantilla Lágrima, Fx FPx, Asalto 1, Un solo uso, cada miniatura (no vehículo) impactada, debe superar un chequeo de resistencia, o ser retirada del juego, sin tiradas de salvación posibles. |
|
| Físico Alterado |
La unidad comienza con un contador de dolor. |
|
| Granadas de Disrupción |
8UM, F2 FP-, Asalto 1, disrupción; En asaltos contra vehículos F2 FP-, Disrupción |
|
| Granadas de Plasma |
8UM, F4 FP4, Asalto 1, Área; en asaltos contra unidades tras cobertura, no sufres penalización a tu iniciativa. Contra Criaturas monstruosas en asaltos F4 FP4. |
|
| Lanzagranadas Fantasma |
El portador y su unidad cuentan con granadas de asalto y defensivas. |
|
| Manotijera |
Envenenada (3+), +1A compatible con el de luchar con dos armas. |
|
| Pistola Aguijon |
12UM, Fx FP5, Pistola, Envenenada (2+) |
|
| Pistola Blaster |
6UM, F8, FP2, Pistola, Lanza |
|
| Poder del Dolor |
Cada vez que tu unidad destruya una unidad enemiga (no vehículo), aumenta en un contador de dolor dicha unidad. Ganas todas las habilidad acumulativamente según el número de contadores: 1=No Hay Dolor, 2=Asalto Rabioso, 3=Coraje. |
|
| Portal de la Telaraña |
No se puede usar desde un vehículo. Coloca el área grande junto al portador, y a más de 5cm de cualquier miniatrua enemiga, y a más de 2UM de otro portal de la telaraña. Las miniaturas que vengan de la reserva podrán entran en juego normalmente, o hacerlo a traves del portal. Puedes dejar tropas en reserva aunque la misión no lo permita. El portal no lo pueden usar los vehículos. |
|
| Portal Oscuro |
12UM, F10 FP-, Asalto 1, Área Grande, Un solo uso. |
|
| Psicofármacos de Combate |
Todo el que tenga psicofármacos en el ejercito, se beneficia de la misma regla: 1d6; 1=correr con 3d6 eliges el alto; 2=HA+1; 3=F+1; 4=Repites para herir en CaC; 5=A+1; 6=+1 contador de dolor. |
|
| Rifle Maléfico |
36UM, Fx FP 4, Asalto 1, Francotirador, por cada herida no salvada, hay que superar un chequeo sobre tu atributo de heridas, o la miniatura es retirada del juego. Los vehículos no son afectados. |
|
| Trampa de Almas |
Cuando el portador mate un personaje independiente, o criatura monstruosa, puedes hacer un chequeo de liderazgo para doblar tu fuerza durante el resto de la partida. |
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| Asalto Asesino |
El duelista elige un personaje independiente enemigo, contra el que tendrá "Enemigo Predilecto". |
|
| Espadones Compuestos |
FP2, A+2; ó; F+2, FP2, a dos manos |
|
| Espadón |
F+1, FP2, a dos manos |
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| Matanza |
Cada 6 para herir, del Duelista, o de cualquier Íncubo en la unidad, genera un ataque adicional, que no podrá generar más ataques. |
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| Piedra de Sangre |
Plantilla, F3 FP3, Asalto 1 |
|
| Poder del Dolor |
Cada vez que tu unidad destruya una unidad enemiga (no vehículo), aumenta en un contador de dolor dicha unidad. Ganas todas las habilidad acumulativamente según el número de contadores: 1=No Hay Dolor, 2=Asalto Rabioso, 3=Coraje. |
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| Uniforme Íncubo |
TSa=3+ |
|
| Veloz |
Si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, podrá repetir uno o más dados cuando determines la distancia de correr, y de asalto. |
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