domingo, 23 de febrero de 2014

Sistema Zaldivar-22


Ya esta aquí el nuevo cuadrante.

Ya hemos comentado como hay que jugar la campaña, más o menos, y ahora comentaremos como hay que prepararla.

Lo primero es que cada jugador decida con que Codex quiere jugar y se prepare los 3 CG lideres de nave correspondientes.

Una vez preparados y entregados, se efectuarán las tiradas para la habilidad característica de cada ejercito. Un día que nos reunamos unos cuantos, realizamos las tiradas por todos.

A lo largo de la campaña, los jugadores van realizando sus acciones siguiendo un orden. Este orden se determina desde el jugador con el imperio más pequeño, hasta el jugador con el imperio mayor. El jugador con menor número de casillas será el que juegue en primer lugar. En caso de empate, el que tenga menos construcciones jugará en primer lugar y si prosigue el empate, el que tenga más reliquias/cristales de disformidad jugará primero. Si siguen empatados, se tira un dado.

Como al empezar, todos estamos empatados (Porque como sabéis, games workshop hace los Codex equilibrados y no hay ninguno mejor que otro) pues se designará al azar el orden. Cada jugador entonces, colocará en el mapa su espaciopuerto inicial en la casilla que quiera, y tomará como propias todas las casillas adyacentes a el. En estas casillas, colocará también una fábrica y un generador de escudo.

Por supuesto, no podéis colocar vuestras casillas de forma que solapen con las de otro jugador.

Comentar sobre el mapa, que los soles se consideran planetas normales y las únicas casillas no disponibles al principio de la campaña son el Planeta Pergañeta de N7 y la estación planetaria de F7. Estas casillas son localizaciones especiales que se reservan al ganador de las megabatallas de los turnos 3 y 6.

Las casillas con asteroides tienen una pequeña regla adicional, y es que si se disputa una batalla entre naves (las que se resuelven con un dado) las naves son destruidas con resultados de 1-2 y de 5-6, respectivamente, en lugar de con 1 y 6 como era habitual.

Una vez ya colocados todos en el mapa, pueden establecerse alianzas, si se quiere.

Por último, se colocará la brecha de la disformidad y las naves de cada jugador al azar en casillas de su imperio.

Y listos para empezar....cuando terminemos la otra.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Turno 12


Bueno, como la gente esta pensando más en la próxima campaña que en esta vamos a quitárnosla de encima cuanto antes.

La partida entre Texe y Alvaro queda de momento en empate, a la espera de que se juegue.

El orden de iniciativa este turno es: Texe, Álvaro, Churre, Zahínos, Chicho, Fran, Paco, Jesús, Mario y Victor.

Tanto los eventos como el movimiento de la ciudad son cruciales este turno, ya que recordamos que el propietario de la casilla donde la ciudad termina su movimiento gana 10 reliquias.

La ciudad se ha movido hasta la casilla K2, en tierra de nadie.

Y los eventos de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Tácticas Intimidatorias! Elige un oponente y este no puede retarte este turno.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Defensas Reforzadas! +1 a las tiradas de defensas
  • Ultramarines: ¡Al corazón ! Elige un espaciopuerto que no sea una capital y toma el control de él.
  • Eldars Oscuros: ¡Forzar los motores! Puedes mover un ejercito 2 veces este turno.
  • Orkos Texe: ¡Comandante Aztuto! Durante el resto del turno, eres el primero.
  • MC Fran: Elige entre ¡Fuerza exploradora! Puedes redesplegar 1D3 +1 unidades en la siguiente batalla ó ¡Emboscada preparada! eliges el escenario que quieres jugar.
  • Taus: Elige entre ¡Agujero de gusano! Puedes retar al oponente que quieras este turno ó ¡Munición mortal! Puedes obligar a repetir las tiradas en la tabla de heridas de guerra a tu oponente.
  • MC Jesús: Elige entre ¡Independentistas! Elige una casilla de un oponente y este pierde el control de ella ó ¡Asentamiento! Elige una casilla sin dueño y toma el control
  • Orkos Mario: Elige entre ¡Embozcada! Eliges que escenario jugar ó ¡Trampaz! Decides si despliegas primero o segundo ó si empiezas primero.
  • Necrones: Elige entre ¡Forzar los motores! Puedes mover dos veces una nave ó ¡Comunicaciones desencriptadas! Tu eliges el movimiento de una nave enemiga esta turno. (Oh, fuck!)

Como este turno los eventos son bastante decisivos, no vamos a realizar ningún movimiento hasta que se hayan resuelto todos, que es como debería hacerse, pero por aligerar, solemos dejarlo pasar. 

Suerte a los que se jueguen algo.

viernes, 14 de febrero de 2014

Turno 11 Final


Pues continuamos con el turno, a la espera de la batalla entre Tiránidos y Orkos Texe en H9.

En este turno no han habido batallas entre naves, en parte porque quedan menos que en el turno anterior.

Todas las casillas que estaban a merced de cambiar de manos lo han hecho, salvo una excepción (por la que tengo el pecho henchido de orgullo), la fábrica Ultramarine en J4 aguanta estoicamente contra las legiones traidoras.

El resto de casillas, como podéis observar en el mapa no han superado la tirada de defensa, o no han tenido derecho a ella.

Las naves que pueden construir este turno son las siguientes:

  • Nave 1 (y quizás la 2) de los Tiránidos.
  • Nave 3 de los Eldars Oscuros
  • Nave 4 de MC Fran
  • Nave 3 de MC Jesús
  • Naves 1 y 3 de los Taus
  • Nave 1 de los Necrones
Queda construir, comprobar las alianzas y comenzamos el ¡Ultimo turno!

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...