viernes, 27 de agosto de 2021

Soloyloquio...malos juegos

 Buenas jugones.


Hace un par de meses, aprovechando una campaña de  Amazón que bajaba los precios, adquirí el juego Dungeons&Dragons-Comienza la aventura. Voy a hablaros de él.

Como podéis ver en la imagen, el diseño de la caja es bastante cutre. Esto me sorprende bastante, que una empresa como Wizards of the coast, que tiene ilustraciones magníficas entre Magic y D&D, coloque en uno de sus productos algo como esto. 

Paro vamos al juego en sí. Una vez abierta la caja, vemos que su contenido no desentona con la portada. Las ilustraciones de las cartas son del mismo estilo, las miniaturas (trae 4) parecen que están a medio digerir por un cubo gelatinoso, y el resto de componentes tampoco son una maravilla. Los 4 dados de 20, uno de cada color de jugador, son de lo mejor de la caja.

El objetivo del juego es ir avanzando por un tablero mientras nos enfrentamos a monstruos u otros eventos hasta enfrentarse a un gran villano final. El juego es cooperativo y los jugadores se turnan para leer los retos. 

El juego es para 2-4 jugadores, pero escala fatal. Para 2 jugadores es desafiante, para 3 es facilón y para 4 es un paseo por un campo de flores.

Durante la partida, en ocasiones se te pide que inventes respuestas creativas o ataques especiales para salvarte de peligros o atacar, pero la coherencia o sensatez de tu respuesta es irrelevante, ya que se resuelve con un dado (aunque tu idea sea un descalabro, como intentar acuchillar una ola gigante o cubrirte de una bola de fuego con una red de pesca). En los encuentros que hay que tomar decisiones, son muy poco intuitivas. 

Los personajes en realidad funcionan todos de la misma manera, no importa cuál elijas.

Estaréis pensando "Me ha quedado claro, el juego es una mierda. Quémalo o tíralo a la basura...". Pero es qué el caso es que contra todo pronóstico, SI me ha gustado y SI que lo recomiendo a ciertas persanas. 

Me explico: El juego no es caro, por tanto se le perdonan las calidades bajas y, lo más importante,  aporta una experiencia de juego que se asemeja, salvando las distancias, a ciertas aventuras de rol. Es un juego ideal para neófitos, es una buena aproximación al juego de rol D&D.

Aunque en la caja pone a partir de 10 años, puede jugarse con mucha menos edad, con que haya al menos 1 jugador de esa edad (que tomará las veces del master la mayoría del tiempo) el juego funciona bien con niños más pequeños. Con saber leer, puede jugar.

Aquellos que puedan (porque tengan tiempo y master) y sepan jugar a D&D (juego de rol) que no se acerque a esto ni con un palo, porque le parecerá tontísimo. 

En definitiva, todo depende del grupo de juego. Incluso con un juego "malo" como este puedes pasártelo bien si tienes el grupo adecuado, y sin embargo, puedes coger el mejor juego de la BGG, que como topes con un mal grupo, no lo sacas de la estantería.


Otro juego que considero "malo" y que lo disfruté mucho en su día fue Munchkin. El juego es divertido las primeras veces que lees los "chistes" que hay en cada carta, pero el juego estaba totalmente descompensado. Hoy en día, no lo jugaría.

Y si hablamos de juegos de rol, Rolemaster es un juego que hoy en día me parece horrible. Miles de tablas, bonificadores, vacíos legales, reglas a medio explicar, ... y sin embargo le dimos un uso tremendo. Ningún otro juego nos ha salido tan rentable con respecto a horas de juego. Y además nos lo pasábamos bien.

Es por eso que quizás, algún juego que consideras "malo", no ha encontrado el grupo de juego adecuado, y es más divertido de lo que creías.

¿Tenéis algún juego "malo" que hayáis disfrutado?

(PD: Ni se os ocurra meter a Magic: The gathering como juego "malo", que nos conocemos)

viernes, 20 de agosto de 2021

Comenzar una cruzada (campaña 40k)

 Buenas Warhammeros. 

Como indica el título de la entrada, vamos a comentar cuales son los primeros pasos que debemos da para participar en una campaña de cruzada de 40k.

Una campaña de cruzada consiste en una serie de partidas, en las que llevaremos un seguimiento de nuestras tropas, dependiendo de su suerte en batalla. Podrán ganar habilidades o impedimentos. Las partidas comienzan siendo escaramuzas entre pequeños grupos y pueden ir creciendo en intensidad.

"No me entero con una partida normal, como para meterle más reglas de campaña...". Este puede ser un pensamiento muy común, pero la verdad es que jugar una cruzada no tiene que ser más complicado (de hecho, puede ser más sencillo) que una partida ordinaria.

Vamos entonces por partes, para realizar una fuerza de cruzada.

1-ELEGIR LAS UNIDADES
Vamos a elegir las unidades que queramos de una las siguientes facciones: Imperium, Caos, Aeldari, Tiránidos, Orkos, Necrones e Imperio T'au.
De cada una de estas unidades vamos a ir apuntando la potencia de cada una de estas unidades para llegar en torno a 50 puntos de potencia.

Por tanto, no hay que preocuparse de destacamentos (todavía) o puntos que cuestan las armas, porque no se usan. Si sería recomendable elegir alguna unidad de tropa y de cg, ya que son necesarias para construir destacamentos..

Si se toman unidades de un mismo codex, todas van a tener la misma facción, por tanto es una preocupación menos.

Las unidades deben estar en torno a 50, porque los puntos que no uses se guardan, y se te pasas por unos pocos puntos, tampoco es problema, ya que disponemos de una manera para aumentar este límite.

IMPORTANTE: Esta selección de tropas NO será nuestro ejercito, serán las tropas que tendremos disponibles para construirlo (se emplearán la mitad aproximadamente). 

No se eligen (de momento ) ni rasgos de señor de la guerra ni reliquias.

En cualquier momento de la campaña podemos borrar o añadir unidades, siempre que no pasemos del máximo de potencia disponible.


2- REGISTRAR LAS TROPAS
Vamos a apuntar en una hoja de control el listado de unidades y los puntos gastados/obtenidos, y prepararemos una hoja de batalla para CADA unidad. En la hoja de cada unidad debemos especificar el número de miniaturas y el equipo de cada una, así como la experiencia o habilidades que pueda ir ganando

Para apuntar estas unidades vale con cualquier pequeño cuaderno u hojas sueltas, o bien podéis descargar las hojas oficiales aquí  (son la tercera y cuarta página. La 5 y 6 son un ejemplo rellena)

Los personajes con nombre propio, los enjambres y los drones no pueden ganar experiencia.

Y aquí podríamos dar por finalizada la preparación de la campaña, pero el siguiente punto, si bien se puede ignorar, es importante comentarlo.

3- GASTAR PUNTOS DE REQUISICIÓN

Cada jugador comienza con 5 puntos de requisición (nunca puede tener más de 5). Cada partida que juegue ganará 1 punto de requisición. Cada punto sirve para adquirir requisiciones.

Estos puntos sirven para flexibilizar nuestra fuerza de cruzada. Nos permitirán hacer cambios en nuestra fuerza de cruzada. Las opciones son:

  • Aumentar el límite de potencia en 5 (es acumulable, si gastamos dos puntos , pasaríamos de 50 a 60 de potencia máxima para reclutar)
  • Cambiar el equipo de una unidad
  • Cambiar los poderes psíquicos de un psíquico
  • Aumentar el tamaño de unidad
  • Curar una unidad herida
  • Añadir un rasgo de señor de la guerra a un personaje cualquiera
  • Añadir una reliquia a un personaje cualquiera
Hay alguna letra pequeña  en estas opciones, pero a grandes rasgos son así.

Ya podemos empezar la campaña!


El resto de reglas son para unidades que ganan experiencia o son heridas. Por tanto pueden verse a medida que la campaña avanza.

Las partidas iniciales son muy rápidas, porque se juega a 25 puntos de potencia, por tanto no te abrumas por llevar muchas unidades.

Animaos copón!!

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...