viernes, 28 de diciembre de 2012

Turno 5 Combates


Bueno pues llegamos a la fase de combates y producción de beneficios con nuestras fábricas.

Observando los resultados vemos que la suerte siempre sonríe a los mismos. (no me estoy quejando, yo he salido bien parado)

Beneficios Fábricas:

  • Tiránidos: No tienen
  • MC Jesús: Su fábrica deja de existir engullida por los dioses oscuros.
  • Marines Espaciales: Ganan una reliquia y una opción de equipo de hasta 60 puntos. Además tiene 75 puntos extra en la próxima partida.
  • Orkos Texe: No tienen
  • Eldars Oscuros: +150 puntos extra en la próxima partida
  • Ángeles Sangrientos: +100 puntos extra en la próxima partida
  • Orkos Mario: Ganan una reliquia y una opción de equipo de hasta 50 puntos. Además tienen 75 puntos extra en la próxima partida.
  • MC Fran: +125 puntos extra en la próxima partida
  • Taus: Ganan una reliquia y una opción de equipo de hasta 20 puntos. Además tiene 275 puntos extra para la próxima batalla
  • Necrones: Ganan 2 reliquias y 2 opciones de equipo de 30 y 20 puntos, respectivamente.

En cuanto a las batallas, este turno combatimos todos.

  1. Tiránidos Vs Orkos Mario. Nave 3 de los tiránidos contra la nave 2 Orka. La batalla trascurre en la casilla N3. Los Orkos pueden repetir la tirada de señor de la guerra, gracias a la torre de control.
  2. MC Jesus Vs Marines Espaciales. Nave 1 contra Nave 1. Casilla I5. Los Marines cuentan con la habilidad ¡Ataque al amanecer! que obtuvieron en eventos.
  3. Orkos Texe debe desafiar a la Nave 3 de los Necrones que merodea por su territorio. Puede escoger cualquier nave excepto la Nave 1. La batalla transcurre en J7, y esto otorga a los Orkos 75 puntos para adquirir fortificaciones.
  4. Eldars Oscuros (nave 3) se enfrentan a Taus(nave 2) en D6. Los Taus cuentan con la habilidad de ¡Trampas! que obtuvieron en eventos.
  5. Ángeles Sangrientos (nave1) se enfrentan a la nave 3 de MC Fran, que intenta recuperar la fábrica de I4.Ninguna regla adicional.
Pues cuando queráis, vais eligiendo los equipos extra. Echarle un ojo a la nave que usáis para que no se os olvide nada. A jugar...

jueves, 20 de diciembre de 2012

Turno 5


Empezamos un nuevo turno, aunque aun falta un par de construcciones por poner, pero así vamos aligerando.

El Orden de Iniciativas para este turno es: Álvaro, Jesús  Zahínos, Texe, Chicho, Churre, Mario, Fran, Paco Rey y Víctor.

La ciudad colmena ha ido dando tumbos para al final acabar en la casilla D8, sobre el territorio Tau.

Y los tan temidos eventos son:

  • Tiránidos: ¡Hallazgo! Gana 3 Reliquias
  • MC Jesus: Pacto Oscuro. Elige un oponente. No puede retarte. ó elige un oponente y tu decides a quien reta este turno.
  • Marines Espaciales: Asalto Orbital. El oponente debe tirar un dado por cada unidad antes de desplegarla.  Con un 1 debe permanecer en la reserva.
  • Orkos Texe: ¡Pizale maz fuerte! Puede mover una única nave 2 veces.
  • Eldars Oscuros:  Usurpación. Elige cualquier factoría o espaciopuerto(que no sea el inicial) y toma el control de dicha casilla.
  • Ángeles Sangrientos: Alas de conquista. Elige cualquier factoría o casilla libre y toma el control de dicha casilla.
  • Orkos Mario: Trukoz Mezquinoz. Elige un oponente. Tu eliges a quien reta este turno.
  • MC Fran: Tormenta Solar. Mueve de nuevo la ciudad colmena.
  • Taus. Asalto Orbital(ver marines) ó ¡Trampas! Elige si despliegas primero o si empiezas primero en la próxima partida.
  • Necrones: Desertores. Elige entre perder una nave, o perder una casilla cualquiera.
Pues ya podéis ir pensando movimientos y decisiones para este turno, mientras se terminan de construir las dos cosillas que quedan.

Todavía estáis a tiempo de empezar o romper alianzas. Y cuando Álvaro quiera, empezamos a mover...

Turno 4 Final


Pues así queda el mapa después de todas las conquistas.

El territorio Eldar ha perdido algunas casillas debido a sus múltiples atacantes, pero aun así, gracias a la defensa proporcionada por los espaciopuertos, las casillas D4 y F4 resisten al invasor.

Orkos texe no han salido muy bien parados este turno, no han podido conquistar la fábrica de los marines en L5, y además han perdido la fábrica de K6 y el escudo de M7. Por suerte, lograron reconquistar el espaciopuerto de manos necronas.

El generador de escudo de Orkos Mario impide que los Tiránidos se hagan con la fábrica en N3, pero nada pudieron hacer contra la ofensiva caótica en K3.

Queda pues el tema de alianzas, que ya se ha registrado aqui, y el tema de las construcciones.

Indico a continuación las naves que pueden construir.(esp=sólo puede hacer espaciopuerto)

  • Tiránidos: Ninguna
  • Ángeles: Nave 3
  • MC Jesus: Nave 2(esp) y Nave 3
  • Marines: Nave 1 y Nave 3(esp)
  • MC Frán: Nave 3(esp)
  • Orkos Texe: Ninguna
  • Eldars: Ninguna
  • Taus: Naves 1 y 3
  • Necrones: Nave 1
  • Orkos Mario: Naves 2 y 3
Y con esto ponemos fin al turno 4. (En un tiempo récord). Que no se enfríen los motores.

domingo, 9 de diciembre de 2012

EL Informe Kracht


¡Nada escapa al ojo de Kracht!
Se oyen unos chisporroteos en la gran sala y de repente un fogonazo de luz ciega a todos los orkos q se lebantan desconcertados, todos escepto uno, uno enorme que permanece sentado en gran trono hecho de asientos de rino y forrado con la piel de sus maquinistas.

- Kracht que hazez aki?- pregunto el gran kaudillo algo intrankilo sin esperar a que el publico allí presente terminase de comprender que el tercero al mando acababa de teleportarse en mitad de la sala.

- Veraz jefe ez por akello que me pedizte, lo de vigilar a Neft, lo primero raro que hizo fue irze con loz blanditoz de fiefta- se explico Kracht.


- Mira viejo zera mejor que te ezplikez rapidito o me voy a poner a hacer ruido con todoz ezoz kachibachez que llevaz por todoz ladoz a ver que tan fuerte haz zido kapaz de pegarteloz al kuerpo.


Ciertamente Kracht era algo viejo para los estandares orkos, sus años de vida y las muchas peleas en las que tubo ocasión de participar lo habían convertido en un orko realmente grande y aunque ha sustituido muchas partes de su cuerpo por maquinas el siempre mantiene q fue por diversión no por necesidad.


- Zeñor no ez ningun chizte ze fue al otro lado de la galazzia con loz azulez, penzabamos que noz eztaba traizionando pero cuando llegamoz alli lo entendimoz todo, era un planeta fabrika a rebozar de kozaz viejaz y ze habian reunido muchoz zenox alli, fue una gran batalla zeñor realmente me cozto no zalir korriendo a zu lado cuando le vi kargar, pero tampoco eztube perdiendo el tiempo.


Kracht se acerca al cuadro de mandos para activar las comunicaciones.


- Aki Kracht llamando al Klinc Klanc Ezpacial, chikoz pazad la tranzmizion a la bodega de carga.


Lo siguiente en aparecer en la pantalla dejo atonitos y sorprendentemente callados a todos los presentes.


- Zeñor loz humanoz lo llaman reliquiaz aunke no ze ke kieren dezir, lo ke zi ze ez ke jamaz habia vizto nada parezido y creo ke puede zer tremendamente mortifero.


- Zorprendente, y ke pazara ahora con la tregua entre Neft y loz azulinez?


- Zeñor tengo mi nabe ezperando mi regrezo para atakar, y he contratado unoz komandoz para ke vigilen a Neft mientraz lo hago.


- A donde ze dirige eze chiflado ahora?.


- Territorio nekron.


- KOMO?!!!!!- ruge el Gran Grums mientras se levanta. 


- Eztoooo, lo tienen kapturado, kuando kontazte con zu nabe unoz orkoz veteranoz ze habian hecho con el kontrol, eztaban dezkiziadoz y zegun la trayeztoria deberian alkanzar la nabe nekron maz o menoz en la frontera de zu territorio.


- Kedan zufizientez para intentar un rezcate?.


- Alomejor cuando dije alkanzar, podria haber dicho kolizionar.



BY TEXE















domingo, 2 de diciembre de 2012

Más Chucherias

Afeitado con ¡4 Cuchillas! Se adaptan al contorno de tu cara.
En la Batalla por la Estrella de la Condenación, aquellos que hayan jugado en la partida final pero que solo hayan conseguido una casilla de nebulosa (o sea, que no han ganado la última partida), tendrán como recompensa uno de los siguientes dispositivos arcanotecnológicos.
(Escoge primero quien tenga más reliquias)

  • Barrera de Microondas. Una vez por partida. El portador de este dispositivo puede activarlo cuando una unidad enemiga declare un asalto contra el o su unidad. El enemigo deberá chequear terreno peligroso con todas sus miniaturas. (Antes del fuego defensivo)
  • Capa de Nanotejido. Esta capa mejora en 1 la salvación por armadura del portador hasta un máximo de 2+.
  • Sensor de Entorno. El portador y su unidad superan automáticamente los chequeos de terreno peligroso. Además, el portador es testarudo mientras permanezca ne dichos terrenos.
  • Casco Telekinetico. El portador, si no es psíquico, se considera un psíquico de nivel 1 de la disciplina Telekinesis, pero obtiene -1 Ld mientras lo lleve.
Bueno, si tenéis alguna sugerencia para mejorar la actual campaña, a comentar. A ver si estas navidades podemos avanzar aunque sea un turnito más.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...