martes, 23 de agosto de 2016

Batalla Final

A por los secretos que se esconden en la fisura al inmaterium

Se acerca el final. Para la última gran batalla, deberían jugar el poseedor del portal de entrada y los 3 juadores con más cristales de disformidad, pero como nadie consiguió el portal en la última partida, jugarán los 4 jugadores con más cristales de disformidad, después del recuento final (A los cristales que se tengan, se sumará uno por cada territorio, uno por construcción básica/ 2 por construcción superior, más las casillas especiales)

Recordar que el jugador que posea la casilla donde se ha detenido la brecha de disformidad obtendrá 10 cristales adicionales.

Las reglas serán las siguientes:

 Orden en la partida: Cuando se deba seguir un orden, siempre será el siguiente, el propietario del portal va en primer lugar, y el resto en orden de cristales

Ejércitos: No se permiten fortificaciones o aliados. Se juega a 1500 puntos, los jugadores principales. Además , deben incluir a 2 de sus CG principales (lideres de nave) de forma gratuita. Uno de estos CG debe ser el de la nave 1, ya que este representa al líder supremo. Los jugadores secundarios deben organizarse unejércitoo como si fueran un contingente aliado de 500 puntos, y ese contingente debe estar liderado por uno de los CG principales, que deberán pagar, no es gratis.

Campo de Batalla: Se organiza antes que nada. En un de los lados cortos se situará el abismo de Helm, y en los dos cuadrantes que ocupa no se colocará más escenografía. El resto de cuadrantes se preparan de forma habitual. Una vez colocada la escenografía, el poseedor del portal se queda con el borde del abismo y el resto elige un borde del tablero. A continuación, cada jugador coloca un objetivo. El primero debe estar dentro del abismo de Helm y los siguientes objetivos se colocan entre 20 y 30 cm (8 y 12 UM) de otro objetivo.  (O sea, ni muy lejos ni muy cerca). Tampoco pueden estar a menos de 8 UM de un borde.
Los jugadores secundarios no eligen ni borde ni objetivo.

Despliegue: Las unidades de los jugadores principales no pueden dejarse voluntariamente en reserva, salvo que no quede más remedio (voladores ó capsulas). Por tanto, no podrán usarse unidades para flanquear, por ejemplo. Cada jugador va desplegando en orden a un máximo de 30cm (12 UM) de su borde y a más 15 cm (6UM) de un borde enemigo o del abismo.
Los jugadores secundarios no despliegan.

Duración: Variable. Al final del turno 5 se tira un dado y si Miguel se tiene que ir se acaba la partida. :)

Victoria: El jugador que controle más objetivos (valen 1 punto cada uno) gana la partida.

Objetivos Secundarios: NO

Reglas Especiales: Reservas inesperadas, Sólo los mejores, Objetivos misteriosos y Abismo de Helm.

RESERVAS INESPERADAS: Al final del turno 2º de los jugadores en mesa, dos jugadores de reserva se incorporarán a la partida. Para ver quien se incorporará, en orden van tirando un dado. Con 3+ se incorporan (Se va tirando hasta que haya 2 incorporaciones o hayan tirado todos). El primer jugador en incorporarse jugará su turno en ese momento, para el resto de la partida. Deberá elegir un objetivo y tirar una dispersión (ignora resultados de impacto directo) y coloca el CG en ese punto y el resto del ejercito rodeándolo como en despliegue rápido. Si cae a menos de 1 UM de un enemigo o de un borde de la mesa, no tires error de despliegue, sino que vuelve a dispersar el CG desde ese último punto hasta que caiga en un punto despejado. Como de costumbre, no podrá mover ni asaltar este turno. Cuando haya completado el turno, el segundo jugador de reserva se incorporará, pero deberá elegir otro objetivo de inicio.
Al final del turno 3º, se repite la operación para que entren otros 2 jugadores y así sucesivamente hasta que estén todos en mesa.

SOLO LOS MEJORES: En esta partida, la victoria la decidirán los mejores. Todos los heroes de leyenda y  regimientos de renombre tienen la regla objetivo asegurado.

ABISMO DE HELM: Para simplificar, todo el Abismo de Helm se considera ruinas (cobertura 4+ y terreno dificil). Será terreno difícil incluso las calles y almenas despejadas, por lo cual hay que tirar siempre para mover. Una tirada para mover a través de cobertura, sin embargo, no te permite atravesar muros y similares. Para sobrepasar dichos obstáculos hay que subir arriba de el y si te sobre movimiento bajar, (Debido a esto, los muros exteriores que miden más de 6 UM de altura son virtualmente infranqueables para infantería que no sea de salto, quizás con suerte en la fase de asalto...)

El ganador de la partida obtendrá 20 cristales de disformidad. Si hay más de un ganador, porque hubiera dos o más jugadores empatados a máximo de puntos, los cristales se repartirán a partes iguales entre los ganadores.

lunes, 22 de agosto de 2016

Turno 12


Vamos con el último turno.

La Brecha de Disformidad finaliza su último movimiento en la casilla L6, sobre terreno de los Ángeles Oscuros.

Las iniciativas para este turno son: Chicho, Texe, Mario, Churre, Francisco, Álvaro, Fran, Víctor, Zahínos y Diego.

Y los últimos eventos de la campaña son:

  • Eldars Oscuros: ¡Batalla Clave! +200 puntos extra este turno
  • Orkos: ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad
  • Ángeles Oscuros: (R)¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, escalation o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Alternativamente, puedes dar un +1 a un atributo aleatorio a uno de tus héroes.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios!(R) Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
  • Taus: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
  • Tiránidos: ¡Perdida de Comunicaciones! Pierdes los beneficios especiales de ejercito este turno.
  • Marines del Caos: ¡Batalla clave! +200 puntos extra este turno
  • Necrones: ¡Maestros constructores!  Gana un edificación o mejora una que ya poseas
  • Marines Espaciales: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
  • Demonios: (R) Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
Pues ya podéis ir pensando si queréis repetir o como vais a usar el evento. Y se puede empezar a mover, por supuesto.

miércoles, 10 de agosto de 2016

Turno 11 Final


Es bien sabido que en verano apetecen muchas cosas antes que jugar al Warhammer, por eso hemos dejado un tiempo extra para resolver los combates de este turno, pero ya ha llegado el momento de seguir avanzando.

No han habido batallas entre naves y de las intrusiones, tan sólo el bien protegido espaciopuerto Eldar resiste al invasor.

El resto de conquistas están reflejadas en el mapa.

Las naves que debían combatir pero no lo han hecho se suponen que está ocupadas como para conquistar o construir.

Las naves que pueden construir son:

  • Orkos:  Nave 3
  • Eldars: Nave 1 (sólo megafactoría)
  • Ángeles Sangrientos: Nave 3
  • Taus: Naves 2 y 3
  • Ángeles Oscuros: Todas (Nave 2 solo espaciopuerto)
  • Marines Espaciales: Nave 3
  • Necrones:  Nave 3

En cuanto a las alianzas, dado que el siguiente es el último turno, tanto Churre como yo rompemos todas las alianzas que tenemos activas. 




Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...