domingo, 28 de junio de 2015

Batalla En el interior de la estación

El escenario de la foto se llama Zona Mortalis, y es de Forgeworld. La siguiente partida se juega en un escenario como este. Me comento Fran que estaba contruyendo uno, si tenéis algo parecido o alguna forma de representarlo agradezco toda la ayuda posible.

La siguiente batalla tiene estas reglas:

2ª BATALLA: Dentro de la estación
Se vuelven a seleccionar los equipos al azar (juegan todos, no se elimina nadie). Esta vez los equipos sólo disponen de 3000 puntos a repartir a partes iguales. La preparación de las listas será igual que en la partida anterior.

Esta batalla se produce en el interior de la estación, en un entorno cerrado. No podrán incluirse por tanto vehículos con la regla volador o gravítico. Además, se colocará la escenografía de forma que haya pasillos angostos, por lo que miniaturas grandes pueden quedarse atascadas.
Todos los pasillos y muros se considerarán impasables (y llegan hasta el techo, por lo que no se podrá saltar por encima). El campo de batalla debería ser de 120x120 como muy grande.
Antes de comenzar se colocan 6 marcadores de objetivo numerados, con las reglas normales de colocación de objetivos.

DESPLIEGUE: Se determinan el mapa de despliegue. Se elige mitad de la mesa y se eligen rasgos del señor de la guerra (No pueden elegirse rasgos tácticos, porque los objetivos son compartidos entre todos los jugadores de un mismo bando). Se siguen las mismas reglas que para la misión Botín de Guerra (Vórtice de Guerra) con las siguientes excepciones:
-Matar al señor de la guerra puede obtenerse una vez por cada uno que se elimine.
-No se emplean objetivos misteriosos.
- Se emplean las reglas Maldito y Tropas, de la partida anterior.

Los jugadores irán sumando los puntos obtenidos en esta partida y la anterior. Los desempates, se harán de la siguiente manera (habrá varios empates a puntos):

3ª BATALLA: Arena de campeones

Se selecciona de entre las 2 listas de las partidas anteriores miniaturas con la regla personaje hasta un máximo de 300 puntos. (El valor de los sargentos de las unidades se puede calcular, más o menos). Todos los jugadores que estén empatados a puntos juegan en la misma partida.

Se realiza un enfrentamiento entre ellos en un escenario de 24x24 UM, con poca escenografía.

-El despliegue de las tropas se hará como si entraran desde las reservas.

-La duración de la partida será 5 turnos como máximo.

-Cada jugador apunta el coste en puntos de los enemigos que vaya eliminando. Quien consiga más puntos, gana la partida. Los enemigos abatidos en duelo (por un integrante del duelo, se entiende) puntúan un 25% más.

-El señor de la guerra enemigo puntúa otro 25% más.

Todos los participantes obtienen 1D3 reliquias, ganen o pierdan.

Las tiradas por las heridas de guerra se tiraran al final de la última partida y solo una vez, aunque hayan muerto en las 3 partidas (tanto los personajes como las unidades)

El ganador, por puntuación y posterior desempate, se quedará con el control de la casilla F7. Esta estación espacial, cuenta como un espaciopuerto y una torre de comunicaciones. Esta casilla no puede cambiar de manos.

Los 4 siguientes jugadores en puntuación, elegirán un objeto de la siguiente lista.
  • Barrera de Microondas. Una vez por partida. El portador de este dispositivo puede activarlo cuando una unidad enemiga declare un asalto contra él o su unidad. El enemigo deberá chequear terreno peligroso con todas sus miniaturas. (Antes del fuego defensivo)
  • Capa de Nanotejido. Esta capa mejora en 1 la salvación por armadura del portador hasta un máximo de 2+.
  • Sensor de Entorno. El portador y su unidad superan automáticamente los chequeos de terreno peligroso. Además, el portador es testarudo mientras permanezca en dichos terrenos.
  • Casco Telekinetico. El portador, si no es psíquico, se considera un psíquico de nivel 1 de la disciplina Telekinesis, pero obtiene -1 Ld mientras lo lleve.

Si un jugador quiere (porque no puede jugar las dos, p ejemplo) jugar sólo la primera o sólo la segunda puede hacerlo, no hay ningún problema, aunque en la suma de puntos tendrá desventaja.

martes, 23 de junio de 2015

Batalla por la Estación espacial

Aunque ya os pasé las reglas hace tiempo, no está de más recordarlas. El escenario que quiero montar debería quedar más o menos parecido a lo de arriba (pongámosle imaginación).

La batalla  para conseguir la estación espacial de la casilla F7, será una batalla por equipos.
1º BATALLA: Batalla en el espacio.

Cada equipo dispondrá de 4000 puntos, que deberá repartir a partes iguales entre sus integrantes. Como siempre, debe incluirse en la lista de ejército al menos uno de los líderes de nave, y el número de regimientos de renombre que se quiera. La confección de la lista será libre, no será por destacamentos, aunque siempre de tu propia facción. La lista no debe entregarse previamente.
La gran particularidad de esta batalla es que se produce en los exteriores de la estación espacial. Para representar dicha estación, se considera todo el espacio “vacio” de escenografía como impasable, excepto para gravíticos y voladores. Por tanto, debe llenarse de escenografía la mesa procurando conectar los elementos entre sí. Las casilla hexagonales vendrán perfectas para simular suelo “pisable” donde colocar el resto de escenografía.

Antes de comenzar, se colocan 4 marcadores de objetivo, en lugares despejados (sin obstáculos a 3 Um de ellos, y separados a más de 24 UM unos de otros. Cada bando coloca 2, de forma alternada. Se determinan también los bordes del tablero, a efectos de huir,

DESPLIEGUE: Una vez determinados los rasgos del señor de la guerra, poderes,... los jugadores determinan que bando empieza desplegando y el orden de despliegue dentro de cada bando. El jugador que le toque desplegar, deberá desplegar todo su ejército (salvo lo que quiera dejar en reserva) a no más de 12 UM de uno de los objetivos colocados por su bando. No puede dividir sus tropas entre 2 objetivos. Las unidades que no puedan desplegarse , permanecerán en reserva.

DURACIÓN:  La partida tiene duración variable.

VICTORIA Y OBJETIVOS: El bando con más puntos consigue la victoria. Los marcadores de objetivo cuentan 3 puntos cada uno. Además, esta misión tiene los objetivos secundarios matar al señor de la guerra (cada señor de la guerra otorga 1 punto) y primera sangre.

REGLAS ESPECIALES:
No se aplicarán las reglas de combate nocturno ni de objetivos misteriosos.

Reservas:
Las unidades que entren por despliegue rápido, pueden desplegar a menos de 3 UM de un objetivo sin dispersarse. Si entran en otro punto se dispersan normalmente. Si una unidad que no sea gravítica, despliega en una zona de espacio, se considera error en despliegue rápido. Las unidades que no sean voladoras o gravíticas, cuentan como borde la zona “pisable” más cercana a su borde de tablero. Las voladoras y gravíticas pueden entrar por cualquiera de los bordes, de la forma habitual.

Gravedad Cero:

Los dispositivos antigravedad externos están deteriorados. Para representarlo, todas las unidades que no sean vehículos tendrán la regla especial de salto y el subtipo unidad de salto. Sin embargo, cuando usen este tipo de movimiento, deben chequear por terreno peligroso (No controlan el salto y se pierden en el espacio). Las unidades que ya fueran de salto, pueden mover sin chequear, o bien doblar su movimiento de mover, correr o asaltar, chequeando por terreno peligroso.

Junto al borde:
Si un marcador de área entra en contacto con una miniatura a 2 UM o menos de un espacio vacio, además de los daños causados, debe efectuar un chequeo de fuerza o se precipitará al vacio(se retira como baja). Los vehículos y criaturas monstruosas no se ven afectados.

Maldito:

La estación espacial está plagado de criaturas de pesadilla. Se usarán las reglas mundos demonio.

Tropas:
Aunque la organización de ejército no es por destacamentos, las tropas de línea siguen teniendo la regla objetivo asegurado.

Esta es la primera partida, en la siguiente entrada colgaré la segunda parte. Tiraré los equipos cuanto antes para que concretemos día. Pondré a Miguel de testigo.

Como tiene muchas reglas extrañas, seguramente surgirán muchas dudas. Mejor preguntarlas ahora, que durante la partida.

domingo, 21 de junio de 2015

Turno 6 Final


Pues ya ha pasado un mes, así que quien no se ha escondido, tiempo  ha tenido. Bueno, en serio. Seguimos turno, y si queréis jugar la pendiente ya me avisáis como habéis quedado.

Solo ha habido un combate entre naves, en B7, donde el Caos retrocede una casilla.

Las conquistas ya están reflejadas en el mapa, nadie ha atacado territorio enemigo, sólo se han reclamado casillas vacías.

Las naves que pueden construir en este turno son:

  • Ángeles Sangrientos: Nave 2
  • Tiránidos: Nave 3
  • Lobos Espaciales: Naves 1 y 3
  • Ángeles Oscuros: Nave 3
  • Marines del Caos: Nave 4
  • Marines Espaciales: Nave 1
  • Necrones: Nave 1 (solo megafactoría)
  • Demonios: Nave 1
Tras esta fase de construcción llega la gran partida de final de etapa. Tras esta partida, pude hacerse algún cambio en los personajes o veteranos, como ya sabéis. Mario y yo estrenaremos Codex para entonces.


Y si queréis romper/formar alianzas, este es el momento.

Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...