martes, 7 de junio de 2016

Nuevas pseudo- faqs y otros cambios

¡Pero esto que es!
Hola compañeros de fatiga.

Como algunos sabréis, a primeros de Mayo sacaron unas faqs desde los foros de games workshop, ya que se comprometieron a resolver dudas.

Me las he leído todas (miento: las de vehículos superpesados y similares me las he saltado porque no los jugamos), que son una barbaridad, y la mayoría son preguntas tontas que ya se sabían, sin embargo, algunas de ellas me han llamado la atención ya que afectan a nuestra forma de jugar. El FAQer, el que contesta las faqs,  en ocasiones creo que llega a contradecir lo que pone en el reglamento, pero resumiendo, estas son los puntos que deberemos tener en cuenta de cara a próximas partidas. Ojo, no he elegido las que me gusten, sino aquellas que estábamos jugando diferente, las que estábamos haciendo bien no me molesto en copiarlas.


  1. Una miniatura sólo puede llevar una reliquia/artefacto. (Para la campaña esto no nos afecta, porque prevalecen las reglas de campaña)
  2. Si miniaturas aliadas te impiden colocarte peana con peana con un enemigo cuando efectúas un asalto, el asalto falla.
  3. Las armas de área y plantilla afectan a todos los niveles de una ruina. (El tema elegir un nivel era del reglamento de sexta, es verdad que no viene en el de séptima)
  4. Enemigo predilecto o repetir 1 no permite repetir el sobrecalentamiento de armas de área (ni el dado de dispersión tampoco). En algunos sitios decían lo contrario, esto me parece normal.
  5. Los lanzallamas no pueden hacer fuego defensivo si han esquivado. Lógico
  6. Múltiples barreras de artillería acopladas repiten todos los dados de dispersión, no sólo el primero.  Se suponía, pero lo confirman.
  7. Una formación que exija un personaje de algún tipo no puede emplearse en su lugar un personaje único que s ele parezca a menos que se indique expresamente. Por ejemplo, si me pide un psíquico no puedo meter a Tigurius a menos que me lo indique.
  8. Fuegos brujos sin perfil de arma NO tiran para impactar. Mejora clara para el grito psíquico.
  9. Las armas gravitón tiran para herir contra la armadura más común de la unidad. Bueno es saberlo
  10. Sólo se puede lanzar una granada por ronda de combate. Esto me parece una putada, las granadas se vuelven un poco más inútiles
  11. Los aliados hermanos de batalla no pueden desplegar dentro de un transporte aliado. Pueden subirse a lo largo de la partida, pero no iniciar la partida dentro. Se acabo combos con cápsulas o entrar dentro de voladores.
  12. Si en un duelo, matas con el impacto de martillo de furia a tu oponente, los ataques en tu iniciativa los realizas contra la HA y la R del finado, pero las heridas se asignan al resto de la unidad, si es que hay. Que curioso
  13. El movimiento de explorador se realiza después de la tirada de arrebatar la iniciativa.  Así no te llevas sorpresas 
  14. Se puede hacer fuego defensivo con un lanzallamas frente a tropas invisibles. 
  15. Se puede esquivar contra ataques que no van dirigidos al vehículo/tropa, como áreas que se dispersan, novas, etc. El reglamento no te lo especificaba, pero nosotros ya lo hacíamos así.
  16. En la misión de vórtice de guerra Contacto Perdido, se puede desplegar primero por despliegue rápido y después generar los objetivos. Así generas más objetivos, ya que generas dependiendo de los puntos que controlas
  17. En la misión de vórtice de guerra Botín de Guerra, no puedes descartarte de los objetivos tipo controla punto X ni siquiera con rasgos o poderes psíquicos. Muy situacional, pero por si se da el caso...
  18. Las novas pueden afectar a voladores dentro de su alcance pero los rayos no. Ok
  19. Los impactos por nova se tiran por separado por cada unidad. Esto no recuerdo si lo hacíamos a sí o no.
  20. Los personajes montados en transportes que no sean carros, NO pueden usar sus habilidades salvo que se indique lo contrario. Esto si es MUY IMPORTANTE. Se acabo usar balizas, etéreos, rasgos de señor de la guerra y mil cosas más desde la seguridad de un transporte, independientemente de que sea descubierto o no.
  21. El poder Aplastar de Telekinesis, si obtiene un 11 o 12 en la fuerza, cuenta como F10 a efectos de muerte instantánea. Lógico
  22. Los Psíquicos sólo pueden intentar lanzar 1 poder por nivel de maestría en cada fase. Las hermandades de Psíquicos ganan todos los beneficios de hechizos como Brazo de Hierro.  Esta si que me ha sorprendido, la primera parte, que es la importante. Los Psiquicos de nivel 1 pierden mucho potencial
  23. Las unidades que huyen no pueden hacer fuego defensivo. Lógico también
  24. Las miniaturas que pueden disparar 2 armas en la fase de disparo, también pueden hacerlo en fuego defensivo.  Los Taus y las criaturas monstruosas lo agradecerán.
  25. Bestias y Caballería reducen Iniciativa a 1 cuando cargan por terreno difícil.  Esto ya se sabía pero es bueno recordarlo
  26. Una unidad compuesta que incluya al menos una miniatura de salto, puede repetir las tiradas de carga si no ha usado el propulsor en la fase de movimiento.  Para combos y deathstars.
  27. No se puede consolidar tras destruir un andador en combate.  Se consideran vehículos
  28. Por último y aunque no me afecta no estoy muy de acuerdo, indica que las armas lanza (cuentan blindaje como 12) y los escudos cuánticos de los necrones (que cuentan blindaje como 13), no prevalece ninguno de los dos, y se anulan mutuamente. Esto a los necrones no les hará mucha gracia, me parece una decisión extraña. Alguno querría seguir teniendo blindaje 13 contra lanzas y habrán dicho, "pues por listo..."
Esto en cuento a las Faqs, que en lineas generales me parecen bien, por lo que deberían usarse. Ahora bien, están todas abiertas a debate, para eso tenemos el grupo de facebook.

En cuanto al nuevo suplemento de voladores, vamos a ignorarlo completamente. Por lo visto trae novedades de reglas, pero ya que se prevee un cambio de edición a final de año, lo mejor es esperar y ya vendrán incluidas en el nuevo reglamento.

Lo mismo pasa para la nueva psíquica de los marines. Yo ya tengo los hechizos nuevos, pero en campaña no los usaré. Esperaremos a la nueva edición. (Espero haber acabado la campaña antes)

También hay por hay unos nuevos objetivos tácticos para vórtice, pero a estas alturas tampoco los vamos a usar, y así no nos rompemos la cabeza.

Opiniones al respecto. Si me dejo alguna otra novedad me avisáis porque me cuesta seguir el ritmo de Worchop.

viernes, 3 de junio de 2016

Turno 11 Combates


Pues vamos a los combates de este turno. Álvaro a decidido dejar jugar a los demás, por si el no puede venir. Churre no se enfrentará a los demonios este turno, que ya llevan varios turnos seguidos pegándose.


  1. Orkos (Nave 1) vs Eldars Oscuros (Nave 3). Casilla F5. Los Orkos pueden ver la lista del rival antes de confeccionarse la suya propia, tienen +300 puntos y +75 puntos extra en fortificaciones. Además, pueden incluir un destacamento aliado o formación propia, así como un elemento único adicional. Los Eldars Oscuros tienen +300 puntos adicionales.
  2. Ángeles Sangrientos (Nave 2) vs Ángeles Oscuros (Nave 1). Casilla L5. Los Ángeles Oscuros tienen +100 puntos adicionales. Se usan las reglas de mundos demonio.
  3. Taus (Nave 1) vs Marines del Caos (Nave 2). Casilla C8. Los Marines del Caos tienen +100 puntos y pueden incluir un destacamento aliado o formación propia. Los Taus también pueden incluir un destacamento aliado o una formación propia.
  4. Demonios del Caos (Nave 1) vs Necrones (Nave 2). Casilla I11. Los Necrones tienen +100 puntos . Los demonios pueden incluir un destacamento aliado o formación de su propio codex, además de un elemento único de su propio codex o aliado.
Los Marines y los Tiránidos quizás puedan jugar un amistoso. Os recuerdo que miréis en personajes los posibles bonos o penalizaciones que tengáis en esas naves, que eso no viene reflejado aquí.


Y llegó la décima...

Este título de entrada podría parecer un titular del " Marca" el día después de que el Real Madrid le robara la Champions al Atle...