lunes, 12 de mayo de 2014

Turno 1


Comenzamos la campaña!!!

Ya están todos los moscardones puestos en el mapa (trabajito me ha costado).

La brecha de disformidad (esa cosa en F6 que quizás le suene a alguien de algo) ha sido colocada aleatoriamente y ya se ha movido. Recuerdo que en esa casilla y las de alrededores, las batallas tienen las reglas adicionales de mundos demonios, pero los participantes obtienen un cristal de disformidad adicional.(reliquia).

Recuerdo que el orden de iniciativa de este turno era: Álvaro, Churre, Francisco, Fran, Chicho, Zahínos, Víctor, Diego, Javi, Texe y Mario.

Los eventos aleatorios de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Asentamiento! Elige una casilla sin dueño y toma el control de ella.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea el espaciopuerto inicial. Ese jugador pierde el control de ella.
  • Taus: Fallo estructural! Elimina una fábrica o torre de comunicaciones. O transforma la versión  mejorada de uno de estos en la simple.
  • Marines del Caos: Perdida de comunicaciones! Pierde los beneficios de campaña de ejercito este turno
  • Eldars Oscuros: ¡Turbo! +1 al movimiento de naves
  • Marines Espaciales: ¡Refuerzos! Recupera una nave destruida o gana una nave extra hasta el final del turno. Esta nave puede mover una casilla adicional este turno.
  • Necrones: ¡Primero entre iguales! Ganas los beneficios de ¡Sí, mi sargento!
  • Demonios: ¡Asentamiento! Elige una casilla sin dueño y toma el control de ella.
  • Lobos Espaciales: ¡Defensas reforzadas! +1 a las tiradas de defensa de tus casillas
  • Orkos: ¡Maestros Constructores! Gana una edificación o mejora una de las que poseas.
  • Ángeles Oscuros: ¡Equipo bélico! Ganas una opción de equipo de hasta 50 puntos para uno de tus heroes de leyenda o escuadras de renombre (veteranos)

El único que podría repetir la tirada de eventos es Texe, aunque tiene un buen resultado.

Pues ya podéis ir moviendo y eligiendo eventos. 

Las primeras alianzas se forjan al final de este turno, pero podéis pactar desde ya, aunque no sea oficial hasta final de turno. 

9 comentarios:

  1. yo voy a tener alianza con victor y diego, entre ellos por lo visto no.....

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  2. Los Tiránidos se expanden hasta la casilla A1, pero los Ángeles sangrientos aprovechan para romper su sinapsis y que pierdan el control de la casilla B1. Los tiránidos mueven la nave 2 a A1. Los Ángeles sangrientos por su parte. mueven la nave 1 a I7.
    Los Taus no mueven con su nave 3, Ni los marines del Caos tampoco mueven esa misma nave. Los Marines Espaciales tampoco se mueven pero con la nave 2.
    Los Eldars Oscuros mueven la nave 1 a G3.
    Los Necrones mueven la nave 3 a E1.
    Los demonios del Caos se materializan y conquistan N9. También mueven la nave 2 a N9.

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  3. Los lobos mueven la nave 2 a B7. Los Orkos mueven la nave 1 a F6.
    Los ángeles oscuros lanzan una ofensiva moviendo la nave 3 a N4, en territorio Tau.
    Los Tiránidos mueven la nave 3 a B1 para recuperar su terreno perdido.
    Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 3 a I10.
    Los Taus responden al ataque moviendo la nave 2 a M5.
    Los Marines del Caos, mueven la nave 1 a B7, para atacar a los lobos espaciales.

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  4. Los Eldars Oscuros se aventuran con la nave 3 a I2.
    Los Marines Espaciales mueven la nave 3 a H4.
    Los necrones dejan estacionaria la nave 1.
    Los Mekanikos orkoz mejoran la factoría a Macrofactoría.
    Balthasar recibe la reliquía Maza de Redención, para que haga frente a los impuros.

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  5. Los demonios mueven la nave 1 a J10.
    Los Lobos espaciales mueven la nave 3 a D6.
    Los Orkos mueven la nave 3 a E4.
    Los Ángeles Oscuros interceptan la nave invasora Tau moviendo la nave 1 a M5.
    Los Tiránidos permanecen aberronchados contra el rocaje vivo y no mueven.
    Teleportandose parte del movimiento, los Ángeles Sangrientos mueven la nave 2 a J9, respondiendo a las provocaciones demoniacas.
    Los Taus insisten, como si de testigos de Jehova se tratarán, en acercar a los Ángeles Oscuros al bien supremo y mueven nave 1 a N5.

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  6. Los Marines del Caos mueven la nave 2 a B9.
    Los Eldars Oscuros aprovechan la velocidad de sus motores y mueven la nave 2 a F4, en territorio Orko.
    Los Marines Espaciales mueven la nave 4 a I5.
    Los Necrones no ven con buenos ojos a seres totalmente organicos y mueven la Nave 2 a D1, para purgar Tiránidos.

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  7. Los Demonios mueven la nave 3 a M1, al límite de sus fronteras.
    Los lobos dejan su última nave sin mover.
    Los Orkos responden al ataque con otro ataque, y mueven la nave 2 a G3, a territorio Eldar Oscuro.
    Los Ángeles Oscuros no mueven con su última nave y los Marines Espaciales mueven la nave 1 a J3.

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