miércoles, 5 de junio de 2013

[Cruzada de Fuego] Mundos demonio

Una de las pocas reglas que la campaña propone son los mundos demonios, también trae alguna batalla especial en ese aspecto pero es mucho más adelante. En la campaña hay dos mundos demonios, Junkatta y Unctious el primero está ya a nuestra disposición el segundo ya llegara. Estos mundos están llenos de peligro y los poderes de los Dioses Oscuros se alzan en su esplendor , lo cual hace que las batallas sean no solo contra tu enemigo, sino también con los siervos del caos que intentarán tentar tu voluntad a cambio de poder, pero todo tiene un precio…….

 Posesión Demoniaca;

Esta es la primera de las reglas que se aplican en los mundos demonio, después de desplegar y justo antes de arrebatar la iniciativa , todas las unidades que no sean vehículos deben realizar una tirada de Liderazgo con 3D6 y descartar el más bajo, si se supera no ocurrirá nada .Las unidades que lo fallen sitúan un contador por cada punto por el que lo hayan fallado.
Siempre que se sitúe un contador en una unidad haz una tirada de posesión para ver que Dios del Caos ha metido mano, ( ojo si te toca poner 2 contadores por ejemplo solo tira una vez y añade el segundo contador, es decir se tira cada vez que pasas de no tener ninguno a tener uno, los siguientes simplemente se añaden, tira un D6 :


  1.  Elige tu oponente.
  2. Khorne; Mientras una unidad tenga un contador de Khorne tiene la regla especial  Rabia. Al final de la fase de asalto tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contares. Por cada uno que retire la unidad recibe 1D3 impactos automáticos como si hubieran sido heridos con sus armas y fuerza ( en unidades mixtas se usa el arma más frecuente).
  3. Nurgle; Mientras una unidad tenga un contador de Nurgle tiene la regla especial No Hay Dolor. En la fase de movimiento tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contadores . En tal caso, las miniaturas de la unidad deberán hacer un chequeo por terreno peligroso, con cada contador adicional aumentado el resultado por el que se falla en 1 . Por ejemplo si se retiran 2 contadores los chequeos se fallan con 2 o menos.
  4. Slanesh; Mientras una unidad tenga uno o más contadores de Slanesh tendrán la regla especial Coraje. En la fase de movimiento o en la de asalto tu oponente puede retirar cualquier cantidad de contadores. En tal caso, la unidad se moverá como si estuviera en terreno difícil , por cada contador que quites el jugador deberá tirar un dado adicional , la unidad deberá quedarse con el dado más bajo.
  5. Tzzencht; Mientras una unidad tenga uno o más contadores de Tzzencht aumenta en uno su tirada de salvación de invulnerable. Si no tienen tirada de salvación de invulnerable obtienen una Tsi de 6+. En cualquier fase tu oponente puede retirar contadores . Por cada contador retirado tu oponente puede hacer repetir un dado a esa unidad.
  6. Eliges tú. 
Dos contadores de Slanesh para este tipo!!!!

También cada vez que un psíquico saque un Peligro en la Disformidad obtiene u contador de posesión. 

Existen también mas riesgos en los mundos demonios como que aparezcan de la nada estos seres , siempre que una unidad saque un error en despliegue rápido resuélvelo de la manera habitual y sitúa un marcador en el lugar donde intentaba hacer el despliegue rápido, inmediatamente aparece una unidad de 2D6 demonios menores ( diablillas, desangradores, horrores rosa o portadores de la plaga), que actuaran después del turno de ambos jugadores y se tiraran a la unidad mas cercana,

Otra regla es lo cambiante que es mundo demonio que se decanta por momentos en favor del Dios que ostenta la supremacía en ese momento:

TABLA DE MUNDOS DEMONIO

Durante una partida en mundo demonio tira 2D6 al principio de cada uno de tus turnos y consulta la siguiente tabla;
  • 2 Posesión; Tira 1D3 y coloca un contador de posesión junto a ese mismo numero de unidades, como si hubisesn fallado el Liderazgo por 1. Debes poner todos los contadores aunque suponga ponérselo a las tuyas.
  • 3 Terreno corrompido; Elige un elemento de escenografía , todas las miniaturas en su interior (aunque sea parcialmente) reciben un impacto de F4 FP5 .
  • 4 Susurros de Locura; Este turno todos los dobles en psíquica generan peligro en la disformidad.
  • 5 Cambio disforme; Elige una unidad ( amiga o enemiga) y retírala del juego. Dicha unidad debe entrar inmediatamente en juego ( su controlador elige donde).

  • 6 Traición de Tzzencht; Elige una unidad enemiga que no se vehículo  y esta hace un chequeo de liderazgo, si lo falla puedes controlar a esa unidad, puedes mover, disparar y asaltar con esa unidad durante tu turno como jugador. Si esta unidad queda trabada en u combate se consideran destrabadas al comienzo del siguiente turno.
  • 7 Jardín de Nurgle; Elige una unidad enemiga y esta hace un chequeo de resistencia por cada mini de la unidad , las que fallen se llevan una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Luego el rival elige una de tus unidades y haces lo mismo.
  • 8 Furia de Khorne; Todas las unidades excepto vehículos ganan Rabia hasta el final del turno.
  • 9 Tentación de Slanesh;  Elige un punto del tablero, todas las unidades no vehículos deben hacer un chequeo de liderazgo, si lo fallan moverán inmediatamente 2D6 hacia esa dirección.
  • 10 Demasiado Horrible; Todas las miniaturas no vehículos ganan Miedo hasta el final de turno
  • 11 Plaga de Oxido;  Todos los vehiculo del campo de batalla tiran un dado, de 4-5 sufren un impacto superficial, con un 6 sufren un impacto interno. Además todas las coberturas del campo de batalla disminuyen en uno por el resto de la partida.
  • 12 Posesión en masa; Exactamente igual que posesión pero con 1D6.
Bueno estas son las reglas generales que hay que aplicar en batalla pero hay ejércitos, que no les afecta de la misma manara la posesión, vamos cuales son;

-Caballeros grises; Si los llevas de aliados en vez de poner un contador retira una miniatura por cada contador en vez de ponerlo (no se la juegan ), además los propios caballeros grises no pueden recibir contadores de posesión.

-Marines del caos; Siempre que reciban u contador de posesión y si tienen marca este será del mismo dios que la marca.

-Eldars; Los eldars debido a sus joyas espirituales (que mariconchis son), si reciben un contador de slanesh lo ignoran.

Todas las miniaturas con la regla Demonio son inmunes a los contadores, además si llevas un Principe Demonio o un Gran Demonio puede mover el resultado de la Tabla Mundos Demonio en +1 , -1 ( también puede hacerlo en las tiradas del rival).

Hasta aquí esta todo de momento yo creo que ya podemos empezar  a partinos la boca…………

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