Aquí Fran pilotando esta nueva campaña debido a que Zahinos está un poco cansado (Zahínos Edit: no es cansancio, es que la campaña como la plantea el libro me parece una mierda, y no se como meterle mano. Es más bien frustración), bueno mi primera aportación será añadir un nuevo tipo de batallas a este nuestro universo.
Lo primero que añadiré es una variedad a las partidas clásicas cada vez que nos enfrentemos en una Ciudad Colmena, puesto que estas son urbes desmesuradas y bizarras no podemos luchar en baldíos con grandes espacios al aire libre donde observar las estrellas y las risotadas de unos dioses crueles. Ahora paso a explicar que es lo que tiene de nuevo estas partidas, en las cuales tomo algunas cosas de muertes en las calles (si esta hecho porque voy a inventar yo nada).
La escenografía con respecto a las partidas normales solo varían en el despliegue las ruinas carreteras y demás utilizan las reglas de 6, vamos con la colocación de la escenografía:
- -Pasó 1; ambos jugadores tiran un dado y el que mayor resultado obtenga coloca el edificio en ruinas más alto a 6 UM del centro de la mesa.
- -Paso 2; A continuacion el otro jugador elige el segundo edificio en ruinas mas alto y lo coloca entre 3 y 6 UM del primero.
- -Paso 3; Después, los jugadores colocan, alternadamente, los demas edificios en ruinas entre 3 y 6 Um del primero, colocando en total 6 edificios en ruinas ( me llevare la granja de playmobil pa la tienda).
- -Pasó 4; Cuando hayamos terminado de desplegar los edificios en ruinas pasaremos a poner otro tipo de escenografía por el campo de batalla tales como escombros, edificios, parques y jardines y carreteras, respetando una distancia de entre 3 y 6 UM de cualquier escenografía, se colocara hasta que la mesa este bien llena o ambos jugadores de acuerdo. Debe quedar algo así.
A continuación el despliegue siempre será asalto de vanguardia.
También habrá una salvedad con respecto a 6ª puesto que se podrán desplegar puntos y reliquias en el interior de ruinas y escombros, pero no dentro de edificios normales.
Llegado el turno de las misiones tenemos otras disponibles con respecto a 6ª, se tirara un D6 y el resultado será la misión a jugar, pasó a explicarlas:
- Misión 1, Limpiar el Área; Ambos bandos avanzan con la intención de ocupar el máximo de edificio en ruinas posibles y limpiar la zona de enemigos.
Objetivos primarios; Plantar la bandera, Ambas fuerzas pretenden expulsar del sector a sus rivales, este objetivo es solo posible ocupando el mayor número de edificios en ruinas posibles. Cuando una unidad que puntué ocupe un edificio en ruinas al final de la fase de movimiento, “plantara la bandera” allí, tras lo que podrá abandonar el edifico en ruinas para capturar otros. El edifico se considera ocupado hasta que una unidad enemiga que puntué la ocupe en cuyo caso plantara su propia bandera y pasa a ocuparlo. Al final de los turnos gana quien más edificios ocupe y las unidades de elite también puntuara en esta misión mientras sean infantería o andador.
Objetivos secundarios; Matar al señor de la guerra, Combate nocturno (Nota: combate nocturno no es un objetivo secundario, supongo que se referirá a rompefilas), Primera sangre.
- Misión 2, Los grandes cañones no descansan; Ver reglamento de 6ª
- Misión 3, Reconocimiento; Ver reglamento de 6ª
- Misión 4, Purgar al alienígena; Ver reglamento de 6ª
- Misión 5, Terreno elevado; Cada jugador intenta hacerse con el control del edificio central en una vorágine de destrucción y muerte
Objetivos primarios; Capturar el edificio clave, Al final de la partida quien controle el edificio central gana 3 puntos, para disputar este punto es necesario que las unidades se encuentre dentro del edificio. Vorágine de muerte, al comienzo de la partida se tirara un dado por cada elemento de escenografía en ruinas y después de usar estratagemas con un 1 o un 2 se considerara terreno peligroso, el edifico central en esta misión siempre será terreno peligroso por los constantes bombardeos orbitales.
Objetivos secundarios; Matar al señor de la guerra, Combate nocturno , Primera sangre.
- Misión 6, La reliquia; Ver reglamento de 6ª.
Hasta aquí las misiones a jugar como veis solo hay dos nuevas el resto ya existen, por fin llegamos al último punto de la campaña que se utilizaran en todas las partidas en ciudades colmenas;
LAS ESTRATAGEMAS:
Cada jugador tendrá un número de 2 estratagemas disponibles y declarar su utilización antes de que comience la partida. Las estratagemas pueden surtir efecto antes de la partida o durante esta.
¿Cómo elegir estratagemas?, Las estratagemas se eligen de entre las disponibles (que pondré más abajo explicándolas) y no cuestan puntos adicionales de ejército, también hay que venir con ellas elegidas de casa incluidas en la lista de ejército y no podrás elegir la misma más de una vez. Las estratagemas se declararan antes de desplegar en el orden de iniciativa, una vez declaradas se colocan los marcadores o papelitos para indicar la zona o su uso lo más sencillo es utilizar una peana vacía para representar o hacérselas para que queden to cucas, pero después de colocar escenografía habrá que apuntar en secreto a que afectara antes de revelarlas para que haya sorpresa. Ahora de una puta vez pasó a explicar los distintos tipos de estratagemas que hay a disposición;
ESTRATAGEMAS DE PUNTO ESTRATÉGICO:
Tienen las siguientes reglas;
Son aplicables a cualquier edificio en ruina en juego.
En cada edificio en ruinas solo puede haber una estratagema de punto estratégico.
Estas estratagemas solo se pueden utilizar una vez por turno.
Los efectos de estas estratagemas solo serán válidos para unidades de infantería que al menos contengan una miniatura dentro de la ruina o del área de efecto propia de la estratagema.
Cada unidad solo se puede beneficiar de una estratagema por turno.
Las estratagemas de punto estratégico solo otorga sus beneficios al ejército que las despliegue (cada ejército tiene su tecnología y……. Que no que la compres ni de coger la de tu rival).
A continuación vemos los distintos tipos de estratagema de puntos estratégicos:
- -Depósito de munición; se utilizara en la fase de disparo del jugador al que pertenezca y una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas con depósito de munición repetirá las tiradas para impactar fallidas.
- -Centro de mando; Proporciona a una unidad a 12 UM o menos la regla especial contraataque o una unidad a 24 UM supera automáticamente una tirada de acobardamiento, solo se podrá utilizar una de estas por turno.
- -Depósito de combustible; una unidad que este a 6 Um de un edificio en ruinas con esta estratagema ganara un +1 a la fuerza de todas sus armas de plantilla.
- -Instalaciones médicas; Proporcionara a la unidad que se encuentre en ella la regla universal No Hay Dolor.
- -Generador de energía; se utilizara en la fase de disparo del jugador al que pertenezca y una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas con generador de energías repetirá las tiradas para Herir fallidas.
- -Puesto de observación; Proporciona a una unidad de infantería a 12 UM o menos las reglas especiales visión nocturna e intercepción.
- -Tierra sagrada; La tierra sagrada proporciona a una unidad en el interior cruzado y testarudos.
(Hecho en falta aquí un emplazamiento antiaéreo)
ESTRATAGEMAS DE JUEGO SUCIO:
Cada una de estas tiene sus propias reglas especiales.
- -Trampas explosivas:
*Se pueden desplegar hasta 1D3+3 contadores de trampas explosivas en deficio en ruinas u obstáculos
*Si el edificio en ruinas queda destruido los marcadores de trampa explosivas desaparece
*El jugador que controla las trampas explosivas podrá detonarlas siempre que una unidad enemiga entre o atraviese el obstáculo. Tira un dado y con un resultado de 4+ la bomba explota, con menos no logra funcionar y en ambos casos retira el marcador. Si explota una miniatura al azar de la unidad se lleva un impacto de f8 fp2 ignora cobertura, los vehículos se llevaran el impacto por el blindaje lateral, los voladores y CMV no se verán afectadas por esta estratagemas mientras estén mientras vuelen.
- -Edificio Minado:
*Se declara en la fase de despliegue pero se mantiene en secreto hasta su uso, el objetivo puede ser cualquier edifico en ruinas menos el central
*El jugador apunta que edificio se demolerá y en que turno y lo mantiene en secreto hasta ese turno.
*El controlador tira un dado en la fase de disparo del turno designado con un uno no pasa nada de 2 a 5 el edificio se convierte en un edificio en ruinas inestable y se trata como el resultado de derrumbe total en la tabla de daños a edificios sin necesidad de desembarcar de este e ignorando que es terreno impasable, si sale un 6 se trata como Detonación de la tabla de daños a edificios y retira todos los marcadores que de estratagema que este tuviese.
Un edicio en ruinas inestable otorga un punto menos de cobertura y se convertirá en terreno peligroso, además todos los vehículos que lo atraviesen tiraran tres dados por terreno peligroso y con un 1 se queda inmovilizado y sufre un PA.
- -Edificio fortificado; El edifico otorgara un +1 a las tiradas de cobertura de lo normal.
- -Francotiradores de elite; esta estratagema se utiliza a todas las miniaturas de la unidad elegida que tengan la regla especial armas de francotirador, no se podrán efectuar tiradas por cobertura contra estas armas.
- -Tiro fijante; esta estratagema la pueden obtener todas las unidades que lo deseen, tendrá que estar en un terreno más elevado que su objetivo y tendrán un -1 a la cobertura el turno que la usen. Si el objetivo es un vehículo tendrá un -1 a las tiradas por cobertura de la unidad que esté usando la estratagema de tiro fijante.
- -Bombardeo preliminar; después del despliegue selecciona una unidad del enemigo coloca la plantilla de área grande con f6 fp5, si la unidad está dentro de un edificio en ruinas en vez de poner la plantilla de área grande tira un dado y con 4+ trátalo como el resultado de derrumbe total de edificio minado.
Un edificio en ruinas inestable que sufra un segundo destruido se retirara del juego y todas las miniaturas que estuviesen dentro se llevan un impacto una herida automática sin posibilidad de salvación por armadura, las supervivientes quedan acobardadas y los vehículos sufren un impacto de disrupción y una tripulación aturdida automáticamente.
ESTRATAGEMAS DE APOYO TÁCTICO
:
Estas se beneficiaran 1d3 unidades de tu ejército, detalla en la lista de ejercito cuales son.
- -Ingenieros de combate; solo podrán ser unidades de infantería, estas tendrán granadas de asalto y moverse a través de cobertura como regla especial, además en la fase de disparo en vez de disparar pueden utilizar granadas de humo (o su variedad xeno) para ganar un 5+ de abertura hasta su siguiente fase de disparo, estas habilidades quedan denegadas si la unidad se encuentra embarcada dentro de un vehículo.
solo para unidades de infantería, podrán lanzarse desde los edificios a tierra sea cual sea la distancia en vez de mover, realizaran un chequeo por terreno peligroso pero sin modificar por la altura del edificio.
- -Munición de asedio; solo para miniaturas tipo tanque.
Ha de declararse antes de disparar y utilizara un perfil de f10 fp- 18 UM Artilleria pesada, área y demolición.
Si el agujero central del arma queda sobre un edificio en ruinas tira un dado con un 5+ se convierte en un edificio en ruinas inestables y si ya los se convertirá en edificio destruido como se detalla anteriormente. Con esta arma se podrá dispara a un edificio en ruinas solo si la ocupan miniaturas enemigas.
- -Vehiculos de demolición; solo CM, CMV o miniaturas equipada con arma de combate para dreaghnout . Cuando estas miniaturas entren en contacto con un obstáculo ( escombros , carreteras, o cosas así..) tira un dado en la fase de asalto con un 4+ retíralo, si es un edifico en ruinas se convierte en uno inestable y si ya es inestable queda destruido. Solo puede utilizar esta estratagema si no han disparado o han disparado a miniaturas en el interior de la escenografía en cuestión, adicionalmente no pueden asaltar el truno que hacen esta estratagema
ESTRATAGEMA DE OBSTÁCULOS:
Los obstáculos se pueden poner en cualquier punto de la mesa ignorando la distancia entre escenografías, obtienes 1D3+2 de cualquier obstáculo elegido que tendrá que tener 6 UM de largo .
- -Barricadas; dan una cobertura de 4+ y se consideran terreno difícil
- -Alambradas; de estas obtendrás 1d3+4, dan cobertura de 6+ y solo es terreno difícil para miniaturas que no sean vehículos ( las miniaturas con ingeniero de asedio también ignoraran el terreno difícil de las alambradas.
- Trampas antitanques; se consideraran terreno impasable para todos los vehículos excepto andadores y graviticos. ( voladores obviamente también). Proporciona una cobertura de 5+ a todas las miniaturas que no sean vehículos.
Dios que tochaco mas cansino, pues esto es todo para jugar de manera mas realista en las ciudades colmenas y de manera diferente para variar.


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