sábado, 27 de diciembre de 2014

Turno 4


Y comenzamos turno 4!

El ganador de la batalla por el planeta pergañeta ha sido...Mario, seguido de Diego, Fran y Álvaro.

En la pestaña de cristales de disformidad ya están incluidos los que se han ganado por participar en dicha batalla.

La brecha de disformidad se ha movido hasta B3 y las naves ya han sido reubicadas al azar dentro de sus fronteras. Todas están cargaditas de ricos materiales de construcción.

El orden de iniciativa de este turno es: Álvaro, Chicho, Javi, Mario, Churre, Zahínos, Texe, Victor, Fran y Diego.

Y los eventos son:

  • Tiránidos: ¡Sin combustible! -1 al movimiento de las naves
  • Eldars Oscuros: ¡Diplomacia! Elige un oponente. No puede retarte este turno.
  • Lobos Espaciales:¡Asesino! Elige uno de tus personajes y tira en heridas de guerra
  • Ángeles Oscuros:¡Plantilla de construcción! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, dataslates o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra o formación, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales.Si no se quiere o no se puede elegir ninguna unidad de este tipo, uno de tus heroes de leyenda ganara +1 a un atributo al azar.
  • Ángeles Sangrientos:¡Plantilla de construcción! Ver arriba
  • Marines Espaciales: ¡Escuadrón de renombre! Ganas veteranos para una de tus unidades
  • Orkos: (R)¡Perdida de comunicaciones! Pierdes los beneficios de campaña de tu ejercito este turno.
  • Necrones: ¡Turbo! +1 al movimiento de las naves
  • Marines del Caos:¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad
  • Demonios:¡Maestros Constructores! Gana una edificación o mejora una que ya poseas
Pues menos Tiránidos y  Lobos (los 2 con resultados malos, por cierto), el resto puede elegir repetir las tiradas en la tabla. Los Orkos si pueden repetir porque sus espaciopuertos cuentan como torres de comunicación.

Los objetos quedan así:

  1. Sello de escudo para los Demonios (para el Guardián de los Secretos)
  2. Estandarte del Cuerno para los Marines del Caos (para Bubónicos Grulgor)
  3. Icono del Inmaterium para los Tiránidos



7 comentarios:

  1. Los Eldars Oscuros eligen a los Necrones para entretener con sus diplomáticos.
    Los Tiránidos mueven Nave 3 a B1, para recuperar su antigua fábrica. Los Eldars Oscuros mueven nave 1 a F1, para apoderarse de la nave Necrona

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  2. Los Lobos mueven Nave 1 a B4 (usan el teletransporte previamente). Un asesino ataca a Logan Grimnar, aunque logra salir indemne.
    Los Ángeles oscuros mueven nave 2 a M8, junto a su nuevo terreno

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  3. Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 2 a H7, para recuperar terreno de manos necronas.
    Los Marines Espaciales mueven nave 1 a H5, adentrándose en terreno Orko. Una Stormtalon veterana es asignada a esta nave.
    Los Orkos mueven nave 1 a G4.
    Los Necrones mueven la nave 3 a G10.
    Los Marines del Caos mueven la nave 1 a B1, para enfrentarse a Tiránidos.
    Los Demonios del Caos hacen surgir de la nada una factoria en M9, y mueven su nave 1 a M8.

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  4. Los Tiránidos se mueven pesadamente hasta C3 con su nave 1.
    Los Eldars Oscuros invaden terreno Marine moviendo la nave 3 a J3.
    Los Lobos Espaciales mueven la nave 2 a D7 para ampliar fronteras.
    Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 1 a J9.
    Los marines espaciales interceptan la nave Eldars en J3 con su nave 3.
    Los Orkos mueven la nave 2 a G6

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  5. Los Ángeles Oscuros mueven la nave 1 a M7, sobre su torre de comunicaciones
    Los Necrones dejan la nave 2 estacionaria
    Los Marines del Caos mueven la nave 2 a B7, atacando la factoría de los lobos espaciales.
    Los tiránidos dejan la nave 2 estacionaria
    Los demonios mueven la nave 2 a M10.

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  6. Los Eldars Oscuros mueven su nave 2 a F2.
    Los Lobos dejan su nave estacionaria para defenderse del invasor.
    Los Ángeles Oscuros mueven su nave 3 a A5.
    Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 3 a H8.
    Los Ultramarines mueven la nave 2 a H3.

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  7. Los Orkos mueven la nave 3 a G5, colocando sus naves en formación y ganando un +3 en molonidad para el próximo turno
    Los Necrones avanzan hacia el territorio de los ángeles sangrientos, y mueven Nave 1 a G9.
    Los Marines del Caos mueven la nave 3 a C9
    Los Demonios atacan a los Ángeles sangrientos, mueven nave 2 a J10

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