viernes, 24 de febrero de 2012

Eventos, Movimientos y Declaraciones de Guerra

Seguimos con los pasos de un turno de juego. El primer paso era mover la Ciudad, que ya se comentó.

El segundo paso del turno son los Eventos Aleatorios. Hay una tabla con 36 eventos aleatorios, que representan catástrofes (el espacio es muy traicionero), tácticas de guerrilla y otras maniobras. Cada jugador sufrirá uno de estos efectos. Aquellos que posean una torre de mando, en ocasiones tendrán la capacidad de elegir entre 2 eventos. Hay otros eventos, los más dañinos principalmente, que son tan imprevisibles que ningún centro de control puede paliar sus efectos.

El tercer paso consiste en mover ejércitos. De forma estricta, se mueve en orden de iniciativa, del jugador con el imperio más pequeño, hasta el jugador con el imperio más grande.(Turno). Se mueve un solo ejercito, hasta dos casillas normalmente, aunque se puede mover menos o no mover. Cuando todos hayan movido, se mueve el 2º ejercito y así hasta que se muevan todos.
¿Quién dijo miedo habiendo apotecarios?
El orden en que mováis los ejércitos no tiene nada que ver con sus números.(puedes mover primero el nº3, por ejemplo). Además, salvo excepciones, al finalizar los movimientos, siempre tiene que quedar un ejercito dentro de las fronteras de su territorio, aunque puede moverse por dentro de el.
Como ya he dicho, esto es de forma estricta, pero si no es muy relevante, el orden de iniciativa se puede ignorar, para aligerar un poco el turno.

El cuarto paso consiste en DECLARAR GUERRAS!. Aquí la iniciativa es fundamental, pero este es un paso que se realiza casi automáticamente, y es que para retar hay que cumplir unas serie de requisitos.
Primeramente, un jugador solo puede combatir una vez por turno, aunque tenga varios ejércitos en danza.
Y por otra parte, las declaraciones no pueden ignorarse, son obligatorias de aceptar.(salvo que ya tengas una guerra aceptada)

A continuación, en orden de iniciativa se van observando los siguientes casos.
1. Si tienes tu ejercito en la misma casilla que otro jugador (no aliado) debes retarlo.
2.Si otro jugador (no aliado) esta en tu territorio debes retarlo
3. Si tu ejercito esta en el territorio de otro jugador (no aliado) puedes retarle.
4. Si no se aplica ninguna de esas condiciones, puedes retar a alguien que pudiera retar a un aliado.

Y si no se aplica ninguna de estas condiciones, pues ese turno, paz y gloria.

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