lunes, 5 de marzo de 2012

Tu alma ya es nuestra...

Eldars Oscuros Chicho

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Arconte YSCLYTH de TALON CYRIIX (NAVE 1) 1 7 7 3 4 3 7 4 10 4+ 6+ 220
Infantería; Personaje; Armadura Fantasma; Espiral de Sombras; Lanzagranadas Fantasma; Portal de la Telaraña; Psicofármacos de Combate; Trampa de Almas; Blaster; Agonizador; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna;-1 a Ld contra Ángeles Sangrientos(todo el ejercito)
Herida Psicológica. Odio(Taus)
Vaeghex 1 4 4 3 4 2 4 2/3 8 6+ - 50
Infantería; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Hemónculo; Arma Cuerpo a Cuerpo; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna; *Visión Nocturna. Coraje.
Dixir Hex 9 4 4 3 3 1 6 1/2 8 6+ - 108
Infantería; Infantería; Sigue las normas generales.; BF (x8); Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Arma CaC y P Cristalina (x9); Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; *Veloz; Visión Nocturna; *Visión Nocturna;No hay Dolor,Temerarios
Íncubos
D´Ether Nox.
8 5 4 3/4 3 1 5 2 8 3+ - 273
Infantería; Infantería; Sigue las normas generales.; Duelista; Uniforme Íncubo; Espadón; Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna
  Duelista
 Onei Ross
1 6 5 4* 4 1 6 3* 9 3+ - [75]
Infantería; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Uniforme Íncubo; Piedra de Sangre; Espadones Compuestos; Asalto Asesino; Matanza; Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Súcubo HELICA BESOTOXICO
 (Nave 2)
1 8 6 3 3 3 8 4/5 9 6+ - 105
Infantería; Personaje; Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Agonizador; Pistola Blaster; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna
Ghost Riders (Guadañas) 5 4 4 3 4 1 6 1/2 8 5+ - 212
Moto a reacción Eldar; BF (x2); bf ajuste guadaña; Campeón de la Arena; XX (x5); Armadura de Bruja; Cuchillas Veleta; Motocicleta Guadaña; Psicofármacos de Combate; Rifle Cristalinio (x5); Pistola Cristalina; Arma Cuerpo a Cuerpo; Blaster (x1); Racimos de Abrojos (x1); Jinete Experto; Jinete Experto; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Visión Nocturna
  Campeón de la Arena Zarathos 1 4 5 3 5 2 6 2/3 9 5+ - [10]
Moto a reacción Eldar; XX parent (x1); Armadura de Bruja; Cuchillas Veleta; Motocicleta Guadaña; Psicofármacos de Combate; Arma Cuerpo a Cuerpo; Pistola Cristalina;Blaster (x1); Racimos de Abrojos;Jinete Experto; Jinete Experto; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Vorsch de LAS MUSAS OSCURAS (Nave 3)

1 4 4 3 4 3 5 3/4 9 6+ - 335
Infantería; Personaje; Hemonculo Primigenio; Hemónculo; Cofre Desollador; Fragmento del Espejo; Pistola Aguijon; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna.-1 Ld a todo el ejército la próxima vez que juegues contra Necrones.
Herida leve(-1ha y hp)
+100 puntos de refuerzos.
  Jalaxlar de LAS MUSAS OSCURAS 1 4 4 3 4 2 4 2/4 8 6+ - [90]
Infantería; Personaje; Manotijera; Rifle Maléfico; Pistola Aguijon; Espada Venenosa; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna.Herida Psicológica (Asalto Rabioso).
  Edric Mano-Trémula de LAS MUSAS OSCURAS 1 4 4 3 4 2 4 2/3 8 6+ - [115]
Infantería; Personaje; Arcangel del Dolor; Portal Oscuro; Pistola Aguijon; Agonizador; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna
"El Pico"
Devastador
1 HP: 4 BF: 12 BL: 12 BP: 11 115
Vehículo; Gravítico; Rápido; Descubierto; 3 Puntos de Armazón; Descubierto; Gravítico; Rapido; Campo Parpadeante; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Cañon Desintegrador; Asalto Aéreo; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Option Footnotes:
  *Veloz Si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, podrá repetir uno o más dados cuando determines la distancia de correr, y de asalto.
  *Visión Nocturna Si la unidad tiene alguna miniatura con esta regla, ignora los efectos del combate nocturno.
  Agonizador Arma de Energía que siempre hiere con 4+, sin mirar la resistencia del rival.
  Arcangel del Dolor Un solo uso. En lugar de disparar, las unidades enemigas en 3d6UM deben superar un chequeo de liderazgo, o reducen su HA e I hasta 1, hasta el final del turno.
  Arma CaC y P Cristalina Arma CaC y Pistola Cristalina (12UM, Fx FP5 Pistola Envenenada 4+)
  Armadura de Bruja TSa=6+
  Armadura Fantasma TSa 4+, TSi 6+
  Blaster 18UM, F8, FP2, Asalto 1, Lanza
  Cofre Desollador 12UM, F1d6 FP1d6, Asalto 2d6, un solo uso.
  Espada Venenosa Arma Cuerpo a Cuerpo envenenada (2+)
  Espiral de Sombras TSi 2+, hasta que falles la primera herida, que deja de tener efecto. Hasta que falles una, tira las salvaciones una a una.
  Esquivar TSi=4+ en CaC
  Fragmento del Espejo Plantilla Lágrima, Fx FPx, Asalto 1, Un solo uso, cada miniatura (no vehículo) impactada, debe superar un chequeo de resistencia, o ser retirada del juego, sin tiradas de salvación posibles.
  Físico Alterado La unidad comienza con un contador de dolor.
  Granadas de Disrupción 8UM, F2 FP-, Asalto 1, disrupción; En asaltos contra vehículos F2 FP-, Disrupción
  Granadas de Plasma 8UM, F4 FP4, Asalto 1, Área; en asaltos contra unidades tras cobertura, no sufres penalización a tu iniciativa. Contra Criaturas monstruosas en asaltos F4 FP4.
  Lanzagranadas Fantasma El portador y su unidad cuentan con granadas de asalto y defensivas.
  Manotijera Envenenada (3+), +1A compatible con el de luchar con dos armas.
  Pistola Aguijon 12UM, Fx FP5, Pistola, Envenenada (2+)
  Pistola Blaster 6UM, F8, FP2, Pistola, Lanza
  Poder del Dolor Cada vez que tu unidad destruya una unidad enemiga (no vehículo), aumenta en un contador de dolor dicha unidad. Ganas todas las habilidad acumulativamente según el número de contadores: 1=No Hay Dolor, 2=Asalto Rabioso, 3=Coraje.
  Portal de la Telaraña No se puede usar desde un vehículo. Coloca el área grande junto al portador, y a más de 5cm de cualquier miniatrua enemiga, y a más de 2UM de otro portal de la telaraña. Las miniaturas que vengan de la reserva podrán entran en juego normalmente, o hacerlo a traves del portal. Puedes dejar tropas en reserva aunque la misión no lo permita. El portal no lo pueden usar los vehículos.
  Portal Oscuro 12UM, F10 FP-, Asalto 1, Área Grande, Un solo uso.
  Psicofármacos de Combate Todo el que tenga psicofármacos en el ejercito, se beneficia de la misma regla: 1d6; 1=correr con 3d6 eliges el alto; 2=HA+1; 3=F+1; 4=Repites para herir en CaC; 5=A+1; 6=+1 contador de dolor.
  Rifle Maléfico 36UM, Fx FP 4, Asalto 1, Francotirador, por cada herida no salvada, hay que superar un chequeo sobre tu atributo de heridas, o la miniatura es retirada del juego. Los vehículos no son afectados.
  Trampa de Almas Cuando el portador mate un personaje independiente, o criatura monstruosa, puedes hacer un chequeo de liderazgo para doblar tu fuerza durante el resto de la partida.
  Asalto Asesino El duelista elige un personaje independiente enemigo, contra el que tendrá "Enemigo Predilecto".
  Espadones Compuestos FP2, A+2; ó; F+2, FP2, a dos manos
  Espadón F+1, FP2, a dos manos
  Matanza Cada 6 para herir, del Duelista, o de cualquier Íncubo en la unidad, genera un ataque adicional, que no podrá generar más ataques.
  Piedra de Sangre Plantilla, F3 FP3, Asalto 1
  Poder del Dolor Cada vez que tu unidad destruya una unidad enemiga (no vehículo), aumenta en un contador de dolor dicha unidad. Ganas todas las habilidad acumulativamente según el número de contadores: 1=No Hay Dolor, 2=Asalto Rabioso, 3=Coraje.
  Uniforme Íncubo TSa=3+
  Veloz Si todas las miniaturas de la unidad tienen esta regla, podrá repetir uno o más dados cuando determines la distancia de correr, y de asalto.

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