viernes, 24 de febrero de 2012

Resto del Turno

Pues para poder comenzar pronto, vamos a dejar ya puestas todas las fases del turno. Tras declarar guerras, en el post anterior, viene:

Generar Suministros: Por cada Fábrica, el jugador tira 1D6.

  • 1= La fábrica ha sufrido un desagradable percance y explota en mil pedazos. Elimina la fábrica del mapa.
  • 2-4 = La fábrica genera equipación y otros refuerzos. La próxima batalla que juegues este turno tendrás 1d6x25 puntos adicionales.(Máximo 300 puntos en total)
  • 5-6 = Entre las materias primas de la fábrica se descubre una reliquia. Además, se crea una opción de equipo para un CG por valor de 1d6x25. Asígnalo a un héroe de leyenda,(o crea uno para la ocasión). Este equipo no debe pagarse al confeccionar el ejercito. Es gratis e intercambiable. (Es decir, por ejemplo yo obtengo los puntos suficientes para comprarme un retrocohete para el Capitán Tan, pero el coste de mi héroe no varia, además antes de cada batalla yo puedo elegir usarlo o dejarlo en el almacén e ir a pie)



¡Llego la hora de los mamporros!
El siguiente paso consiste en librar batallas (¡Por fín!). Las batallas son a 1500, y salvo que la ciudad móvil o algún elemento de escenografía obligue a usar cierto escenario, las batallas se juegan con las reglas del reglamento.
Para el caso de determinar quien es el atacante y quien el defensor, el atacante suele ser el último que llega a la casilla en conflicto.

El siguiente paso, y van 7 ya, es resolver las victorias y las derrotas. Los vencedores recibirán un botín de guerra y los perdedores sufrirán los efectos de una derrota ignominiosa. Además, todos los heroes de leyenda que hayan muerto en combate deberán determinar la gravedad de sus heridas. (Todo esto es a base de tablas)
Además el jugador perdedor será (1-3) obligado a retroceder una casilla en dirección a su imperio o (4-6) retirado del juego porque se ha dispersado


Pasamos al paso 8, que es resolver las expediciones de nuestras naves. Así que, por cada nave que no haya sido derrotada en combate hay que resolver lo siguiente, y en orden de iniciativa.
-Si la nave esta en una casilla vacía puede tomar posesión de ella.
-Si la nave esta en una casilla con una nave enemigo y no se ha jugado ninguna batalla.(1d6) 1. Tu nave es destruido. 2-3 Tu nave retrocede una casilla. 4-5 La nave enemiga retrocede una casilla . 6 La nave enemiga es destruido
- Si tu nave esta en tu imperio en una casilla sin edificaciones puede construir una fábrica de suministros, un generador de escudo o una torre de mando. Si en la casilla había un generador de escudo, puede construir un espaciopuerto. Las naves solo tienen materiales para construir una vez, hasta que vuelvan a rearmarse y repostar (Cada 3 turnos)
- Si tu ejercito está en una casilla enemiga, puedes intentar conquistarla. El jugador defensor efectuará una tirada de salvación de defensa. Esta salvación es a 6+ y se modifica por las construcciones cercanas. Si la casilla esta colindante a una casilla del atacante, la salvación tiene -1. Es más fácil conquistar una casilla cercana a tu imperio que una casilla aislada.

Y llegamos al final del turno, donde se comprobará el estado de las alianzas. Al finalizar el 3 turno, se realizará una gran batalla(y al final del 6, del 9 y del 12). Al comienzo del turno 4 (y del 7 ,y del 10), se retiran todas las naves del mapa y cada jugador vuelve a colocar 3 naves en su territorio (con materiales para construir).

Pues eso es todo, mañana empezamos el turno 1.

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