jueves, 23 de febrero de 2012

Nuevo Escenario: Combate Directo


COMBATE DIRECTO

En este escenario se combate en un peligroso terreno urbano, cargado de misterios y muerte.
Uno de los jugadores (el que lleve más tiempo en la Ciudad) Será el defensor, mientras que el otro jugador hará el papel de atacante. Durante el juego cualquier batalla que se juegue en la casilla de la Ciudad Colmena o en las adyacentes dara lugar a este escenario.

DISPOSICIÓN DEL TABLERO

Vigila bien tus pasos, quiza el enemigo este a la vuelta de esa esquina
El Combate directo necesita jugarse en terreno muy denso, como el descrito en la introducción. Para ello se juega en un tablero de 48 x 48 UM, con 1D3+2 elementos en cada sección de 24 x 24 UM. Los elementos grandes pueden contar como 2 o más elementos.

DESPLIEGUE
Después de colocar la escenografía, elige un borde del tablero. Este será el borde por el que entrarán las fuerzas atacantes en el primer turno. Los defensores desplegarán en primer lugar, en Cualquier punto del tablero, que esté a más de 12 UM del borde del tablero del atacante. Por Último, el defensor deberá Colocar un Objetivo Primario (un contador, un elemento de escenografía detallado, o cualquier otro método es igual de factible), en cualquier lugar del tablero que esté a más de 6 UM de los bordes del tablero, y a más de 18 UM del borde atacante.

El atacante no despliega sus unidades en el tablero. En su lugar, divide su ejército en dos Contingentes. Uno de ellos llegará en el primer turno, y el otro, Se mantiene en reserva. Puede desplegar todas las unidades de ambos contingentes que desee (así que, todos los atacantes podrán llegar en el primer turno, pueden mantenerse todos en reserva, o una Combinación media).  Solo es necesaria una sola tirada de reserva para este segundo contingente. Las Unidades que intenten hacer un despliegue rápido no pertenecen al segundo contingente y por lo tanto deberán realizar sus tiradas de reservas normalmente.

PRIMER TURNO


El atacante siempre tiene la iniciativa en esta misión (¡pero consulta la regla especial Fuego defensivo antes de realizar el primer movimiento!). Todas las unidades que entran en el Turno 1 deben hacerlo en la fase de movimiento del primer turno del atacante y desde su propio borde del tablero, del mismo modo que si entraran desde las reservas.(Aunque las reglas de sexta indican lo contrario, estas unidades si podrán declarar asaltos el mismo turno que entran desde la reserva. siempre que hayan entrado por su borde). Ten en Cuenta que sólo podrán realizar un Despliegue rápido las unidades atacantes que se hayan colocado en reserva.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

Duración de la partida Variable

CONDICIONES DE VICTORIA

El jugador que controla el objetivo al final de la misión, gana 3 puntos de victoria.

Objetivos Secundarios: Matar al señor de la guerra y Primera Sangre.

REGLAS ESPECIALES

Esta misión utiliza las reglas reservas y despliegue rápido, que aparecen en la sección Reglas especiales de misión del reglamento de Warhammer 40,000. Además, se utilizan también las reglas siguientes:

NO flanqueo: el atacante no puede flanquear en esta misión.

Objetivo Misterioso Especial: El Objetivo no tira en la table de objetivo misterioso normal, sino en la de Artefactos Arqueotecnológicos.(El resultado 3, otorga una reliquia adicional al controlador)

Fuego defensivo: los defensores de esta misión pueden realizar emboscadas letales y trampas ígneas en las que el atacante no pueda avanzar. Para representarlo, las fases de disparo del atacante y del defensor Se intercambian. En otras palabras, el defensor dispara después de que el atacante haya movido, ¡y el atacante dispara después de que el defensor haya movido! Ten en Cuenta que las unidades pueden correr, en vez de disparar.
La secuencia de juego para un turno de partida es el siguiente:

Movimientos del atacante
El defensor dispara (O corre)
El atacante asalta
Movimientos del defensor
El atacante dispara (O corre)
El defensor asalta

Para evitar complicaciones al utilizarla regla Fuego defensivo, las unidades pueden atacar a unidades diferentes de las que les han atacado en su Última fase de disparo. Además, Se considera que todas las unidades han permanecido estacionarias en su fase de movimiento anterior a efectos de disparar las armas.

Terreno Mortal: Justo antes de desplegar, el jugador defensor deberá tirar 1D6 por cada miniatura en el ejército. Con un resultado de 5+ esa miniatura sufrirá 1 herida que no podrá salvar con   ningún tipo de salvación (ni siquiera con los protocolos de reparación). Los vehículos sufrirán un impacto interno (con 5+). Las miniaturas de una unidad equipadas de diferente manera tiran el D6 por separado. Estas heridas no provocan chequeos de moral.

No hay donde huir: El propio entorno es igual de peligroso que el enemigo o incluso más). Los defensores lo saben, por eso, cualquier unidad del jugador defensor puede reagruparse normalmente independientemente del número de miniaturas de la unidad.



Tesoros Desenterrados: Al final de la batalla, este escenario, proporcionará una reliquia a ambos jugadores.

1 comentario:

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