jueves, 20 de diciembre de 2012

Turno 5


Empezamos un nuevo turno, aunque aun falta un par de construcciones por poner, pero así vamos aligerando.

El Orden de Iniciativas para este turno es: Álvaro, Jesús  Zahínos, Texe, Chicho, Churre, Mario, Fran, Paco Rey y Víctor.

La ciudad colmena ha ido dando tumbos para al final acabar en la casilla D8, sobre el territorio Tau.

Y los tan temidos eventos son:

  • Tiránidos: ¡Hallazgo! Gana 3 Reliquias
  • MC Jesus: Pacto Oscuro. Elige un oponente. No puede retarte. ó elige un oponente y tu decides a quien reta este turno.
  • Marines Espaciales: Asalto Orbital. El oponente debe tirar un dado por cada unidad antes de desplegarla.  Con un 1 debe permanecer en la reserva.
  • Orkos Texe: ¡Pizale maz fuerte! Puede mover una única nave 2 veces.
  • Eldars Oscuros:  Usurpación. Elige cualquier factoría o espaciopuerto(que no sea el inicial) y toma el control de dicha casilla.
  • Ángeles Sangrientos: Alas de conquista. Elige cualquier factoría o casilla libre y toma el control de dicha casilla.
  • Orkos Mario: Trukoz Mezquinoz. Elige un oponente. Tu eliges a quien reta este turno.
  • MC Fran: Tormenta Solar. Mueve de nuevo la ciudad colmena.
  • Taus. Asalto Orbital(ver marines) ó ¡Trampas! Elige si despliegas primero o si empiezas primero en la próxima partida.
  • Necrones: Desertores. Elige entre perder una nave, o perder una casilla cualquiera.
Pues ya podéis ir pensando movimientos y decisiones para este turno, mientras se terminan de construir las dos cosillas que quedan.

Todavía estáis a tiempo de empezar o romper alianzas. Y cuando Álvaro quiera, empezamos a mover...

15 comentarios:

  1. Tiránidos mueven la nave 2 a J8. Los Orkos Mario utilizan sus trucoz para obligar a los Tiránidos a retarle este turno

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  2. Ángeles toman el control de la fábrica Caótica en I4.

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  3. MC Jesus lanzan un desafío ineludible a los Marines Espaciales

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  4. Los Taus, fieles a su estilo de juego, eligen ¡trampas! como evento. Los Eldars arrebatan la fábrica de los Ángeles en F7.

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  5. Los Necrones pierden el control de la casilla N6, debido a desertores.(Llevaban Windows vista)

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  6. MC Jesús mueven la nave 1 a H4. Los Marines mueven a su encuentro, la nave 1 a I5.

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  7. Nave 3 de Orkos Texe permanece estacionaria. Los Eldars mueven la Nave 2 a D4 y los Ángeles mueven la nave 3 a D8.

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  8. Orkos Mario eligen la nave 2 para enfrentarse a los tiránidos y mueven la nave 2 a N3.
    MC Fran mueven la nave 2 a F4
    Taus mueven Nave 2 a D6
    La Nave 3 de los Necrones permanece estacionaria sobre el espaciopuerto Orko de J7
    Los Tiránidos mueven la Nave 6 a N6.
    MC Jesus mueven la Nave 2 a C2 y los Marine espaciales mueven la nave 2 a J4

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  9. Eldars mueven nave 3 a D6 y los Ángeles Sangrientos mueven la nave 2 a F7.
    Orkos Mario mueven la nave 3 a O4.
    MC Fran mueve la nave 3 a I4 para recuperar su fábrica.
    Taus mueven nave 1 a D5.
    Necrones mueven la nave 1 a O7.

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  10. Los Tirándos mantienen toda su flota a la espera.
    MC Jesús mueve la nave 3 a G2 y los Marines mueven la nave 3 a J3, en territorio caótico.

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  11. Orkos Texe mueven nave 4 a J8, para expulsar a los tiránidos de su territorio.
    Ángeles mueven la nave 1 a E6.

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  12. Ni los Eldars ni Orkos Mario pueden mover más naves.
    MC Fran mueven la nave 1 a I2, mientras que los Taus mueven la nave 3 a C7.

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  13. La Nave 2 de los Necrones permanece estacionaria. Orkos Texe mueven la nave 2 a I8

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Y llegó la décima...

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