Empezamos un nuevo turno, aunque aun falta un par de construcciones por poner, pero así vamos aligerando.
El Orden de Iniciativas para este turno es: Álvaro, Jesús Zahínos, Texe, Chicho, Churre, Mario, Fran, Paco Rey y Víctor.
La ciudad colmena ha ido dando tumbos para al final acabar en la casilla D8, sobre el territorio Tau.
Y los tan temidos eventos son:
- Tiránidos: ¡Hallazgo! Gana 3 Reliquias
- MC Jesus: Pacto Oscuro. Elige un oponente. No puede retarte. ó elige un oponente y tu decides a quien reta este turno.
- Marines Espaciales: Asalto Orbital. El oponente debe tirar un dado por cada unidad antes de desplegarla. Con un 1 debe permanecer en la reserva.
- Orkos Texe: ¡Pizale maz fuerte! Puede mover una única nave 2 veces.
- Eldars Oscuros: Usurpación. Elige cualquier factoría o espaciopuerto(que no sea el inicial) y toma el control de dicha casilla.
- Ángeles Sangrientos: Alas de conquista. Elige cualquier factoría o casilla libre y toma el control de dicha casilla.
- Orkos Mario: Trukoz Mezquinoz. Elige un oponente. Tu eliges a quien reta este turno.
- MC Fran: Tormenta Solar. Mueve de nuevo la ciudad colmena.
- Taus. Asalto Orbital(ver marines) ó ¡Trampas! Elige si despliegas primero o si empiezas primero en la próxima partida.
- Necrones: Desertores. Elige entre perder una nave, o perder una casilla cualquiera.
Pues ya podéis ir pensando movimientos y decisiones para este turno, mientras se terminan de construir las dos cosillas que quedan.
Todavía estáis a tiempo de empezar o romper alianzas. Y cuando Álvaro quiera, empezamos a mover...

Tiránidos mueven la nave 2 a J8. Los Orkos Mario utilizan sus trucoz para obligar a los Tiránidos a retarle este turno
ResponderEliminarÁngeles toman el control de la fábrica Caótica en I4.
ResponderEliminarMC Jesus lanzan un desafío ineludible a los Marines Espaciales
ResponderEliminarElijo la nave 1 para el duelo
EliminarLos Taus, fieles a su estilo de juego, eligen ¡trampas! como evento. Los Eldars arrebatan la fábrica de los Ángeles en F7.
ResponderEliminarLos Necrones pierden el control de la casilla N6, debido a desertores.(Llevaban Windows vista)
ResponderEliminarMC Jesús mueven la nave 1 a H4. Los Marines mueven a su encuentro, la nave 1 a I5.
ResponderEliminarNave 3 de Orkos Texe permanece estacionaria. Los Eldars mueven la Nave 2 a D4 y los Ángeles mueven la nave 3 a D8.
ResponderEliminarOrkos Mario eligen la nave 2 para enfrentarse a los tiránidos y mueven la nave 2 a N3.
ResponderEliminarMC Fran mueven la nave 2 a F4
Taus mueven Nave 2 a D6
La Nave 3 de los Necrones permanece estacionaria sobre el espaciopuerto Orko de J7
Los Tiránidos mueven la Nave 6 a N6.
MC Jesus mueven la Nave 2 a C2 y los Marine espaciales mueven la nave 2 a J4
Orkos Texe mueven Nave 1 a M7
ResponderEliminarEldars mueven nave 3 a D6 y los Ángeles Sangrientos mueven la nave 2 a F7.
ResponderEliminarOrkos Mario mueven la nave 3 a O4.
MC Fran mueve la nave 3 a I4 para recuperar su fábrica.
Taus mueven nave 1 a D5.
Necrones mueven la nave 1 a O7.
Los Tirándos mantienen toda su flota a la espera.
ResponderEliminarMC Jesús mueve la nave 3 a G2 y los Marines mueven la nave 3 a J3, en territorio caótico.
Orkos Texe mueven nave 4 a J8, para expulsar a los tiránidos de su territorio.
ResponderEliminarÁngeles mueven la nave 1 a E6.
Ni los Eldars ni Orkos Mario pueden mover más naves.
ResponderEliminarMC Fran mueven la nave 1 a I2, mientras que los Taus mueven la nave 3 a C7.
La Nave 2 de los Necrones permanece estacionaria. Orkos Texe mueven la nave 2 a I8
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