Vamos con el último turno.
La Brecha de Disformidad finaliza su último movimiento en la casilla L6, sobre terreno de los Ángeles Oscuros.
Las iniciativas para este turno son: Chicho, Texe, Mario, Churre, Francisco, Álvaro, Fran, Víctor, Zahínos y Diego.
Y los últimos eventos de la campaña son:
- Eldars Oscuros: ¡Batalla Clave! +200 puntos extra este turno
- Orkos: ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad
- Ángeles Oscuros: (R)¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, escalation o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Alternativamente, puedes dar un +1 a un atributo aleatorio a uno de tus héroes.
- Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios!(R) Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
- Taus: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
- Tiránidos: ¡Perdida de Comunicaciones! Pierdes los beneficios especiales de ejercito este turno.
- Marines del Caos: ¡Batalla clave! +200 puntos extra este turno
- Necrones: ¡Maestros constructores! Gana un edificación o mejora una que ya poseas
- Marines Espaciales: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
- Demonios: (R) Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
Pues ya podéis ir pensando si queréis repetir o como vais a usar el evento. Y se puede empezar a mover, por supuesto.

Los Marines Espaciales eligen que los Ángeles Oscuros pierdan el control de la casilla L6. Los Ángeles Sangrientos repiten la tirada
ResponderEliminarLos Eldars mueven nave 3 a H3
ResponderEliminarLos Orkos mueven nave 1 a G4
Los Ángeles Oscuros repiten tirada y mueven la nave 1 a L6, para recuperar el territorio perdido
Los Ángeles Sangrientos eligen que los Demonios pierdan el cantrol de la casilla J10 y mueven la nave 1 a dicha casilla
Los Taus mueven la nave 3 a B5.
Los Tiránidos mueven la nave 3 a E1, en territorio necrón
ResponderEliminarLos Marines del Caos dejan la nave 2 en el mismo sitio.
Los Necrones transforman la fábrica de H10 en una Megafactoría y mueven la nave 3 a E1.
Los Ultramarines mueven la nave 1 a L6, para intentar hacerse con la entrada a la brecha
Los Demonios mueven la nave 1 a K9.
ResponderEliminarEldars Oscuros mueven su última nave a G3 (Nave 1)
Los Orkos se adentran en territorio de los Ultramarines, mueven nave 2 a I4.
Los Ángeles Oscuros intentan conquistar una Megafactoría demoniaca y mueven nave 3 a M9.
Los Ángeles Sangrientos mueven nave 3 a E7
Los Taus dejan la nave 1 estacionaria.
Los tiránidos mueven nave 2 a D3
Los Marines del Caos mueven nave 3 a C9
Los Necrones mueven nave 2 a I10
ResponderEliminarLos Ultramarines mueven nave 3 a I4, para defenderse de los orkos.
Los Demonios no mueven con la nave 2.
Los Orkos mueven nave 3 a E8.
Los Ángeles Oscuros no mueven la nave 2.
Los Tiránidos mueven la nave 1 a N2.