lunes, 22 de agosto de 2016

Turno 12


Vamos con el último turno.

La Brecha de Disformidad finaliza su último movimiento en la casilla L6, sobre terreno de los Ángeles Oscuros.

Las iniciativas para este turno son: Chicho, Texe, Mario, Churre, Francisco, Álvaro, Fran, Víctor, Zahínos y Diego.

Y los últimos eventos de la campaña son:

  • Eldars Oscuros: ¡Batalla Clave! +200 puntos extra este turno
  • Orkos: ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad
  • Ángeles Oscuros: (R)¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, escalation o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Alternativamente, puedes dar un +1 a un atributo aleatorio a uno de tus héroes.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios!(R) Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
  • Taus: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
  • Tiránidos: ¡Perdida de Comunicaciones! Pierdes los beneficios especiales de ejercito este turno.
  • Marines del Caos: ¡Batalla clave! +200 puntos extra este turno
  • Necrones: ¡Maestros constructores!  Gana un edificación o mejora una que ya poseas
  • Marines Espaciales: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de la casilla.
  • Demonios: (R) Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
Pues ya podéis ir pensando si queréis repetir o como vais a usar el evento. Y se puede empezar a mover, por supuesto.

5 comentarios:

  1. Los Marines Espaciales eligen que los Ángeles Oscuros pierdan el control de la casilla L6. Los Ángeles Sangrientos repiten la tirada

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  2. Los Eldars mueven nave 3 a H3
    Los Orkos mueven nave 1 a G4
    Los Ángeles Oscuros repiten tirada y mueven la nave 1 a L6, para recuperar el territorio perdido
    Los Ángeles Sangrientos eligen que los Demonios pierdan el cantrol de la casilla J10 y mueven la nave 1 a dicha casilla
    Los Taus mueven la nave 3 a B5.

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  3. Los Tiránidos mueven la nave 3 a E1, en territorio necrón
    Los Marines del Caos dejan la nave 2 en el mismo sitio.
    Los Necrones transforman la fábrica de H10 en una Megafactoría y mueven la nave 3 a E1.
    Los Ultramarines mueven la nave 1 a L6, para intentar hacerse con la entrada a la brecha

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  4. Los Demonios mueven la nave 1 a K9.
    Eldars Oscuros mueven su última nave a G3 (Nave 1)
    Los Orkos se adentran en territorio de los Ultramarines, mueven nave 2 a I4.
    Los Ángeles Oscuros intentan conquistar una Megafactoría demoniaca y mueven nave 3 a M9.
    Los Ángeles Sangrientos mueven nave 3 a E7
    Los Taus dejan la nave 1 estacionaria.
    Los tiránidos mueven nave 2 a D3
    Los Marines del Caos mueven nave 3 a C9

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  5. Los Necrones mueven nave 2 a I10
    Los Ultramarines mueven nave 3 a I4, para defenderse de los orkos.
    Los Demonios no mueven con la nave 2.
    Los Orkos mueven nave 3 a E8.
    Los Ángeles Oscuros no mueven la nave 2.
    Los Tiránidos mueven la nave 1 a N2.

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Y llegó la décima...

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