Damos comienzo al turno 2. Los jugadores que han recuperado las naves automáticamente (Tiránidos y Ángeles Oscuros), no pueden mover esa nave este turno. Los Orkos, que han recuperado la nave con la Megafactoria, pueden mover normalmente.
La brecha de disformidad se ha movido a la casilla B8.
El Orden de iniciativa de este turno es : Mario, Fran, Texe, Javi, Chicho, Víctor, Álvaro, Zahínos, Churre y Diego.
Los eventos aleatorios de este turno son:
- Ángeles Oscuros: ¡Maestros Constructores! Gana una edificación o mejora una que tengas
- Marines del Caos: ¡Informes Equivocados! Puedes decidir el movimiento de una nave enemiga este turno
- Orkos: ¡Fallo estructural! Elimina una fábrica o torre de comunicaciones, o transforma la versión mejorada de una de estos en la simple.(R)
- Lobos Espaciales: ¡Refuerzos! Gana una nave extra por un turno. Esta nave puede mover una casilla adicional.
- Eldars Oscuros: ¡Interceptar suministros! elige un oponente. Sus fábricas te otorgan a ti también beneficios este turno.
- Necrones: ¡Forzar los motores! Puedes mover una nave 2 veces este turno
- Tiránidos: ¡Desertores! Elimina una de tus casillas sin construir(R)
- Marines Espaciales: Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
- Ángeles Sangrientos: ¡Desertores! Elimina una de tus casillas sin construir
- Demonios: ¡Zapadores! Elige un enemigo. Este debe eliminar una de sus construcciones básicas, o transformar la versión mejorada en la versión básica(R)
Estos son los resultados provisionales, los que tengáis torre de comunicaciones y los Orkos, pueden decidir repetir la tirada de eventos.
Podéis ir maquinando.

Los maestros constructores de los Ángeles Oscuros levantan una torre de comunicaciones en M7. Los Tiránidos pierden el control sináptico de la casilla C3. La Megafactoría Ork sufre un derrumbe parcial, operando como una fábrica normal a partir de ahora.
ResponderEliminarLos marines del Caos interfieren el los sistemas de los Lobos espaciales y provocan que la nave 1 mueva a M6. Los Ángeles Sangrientos se ven sometidos a una fuerte tormenta provocada por las proximidades demoniacas. Pierden la fábrica de J8 y el control de la casilla I10.
ResponderEliminarLos Eldars Oscuros interceptan los suministros de las fábricas Orks.
ResponderEliminarLa nave 2 de los Ángeles Oscuros permanece estacionaria, ya que sus motores aun no están operativos.
Los Marines del Caos mueven la nave 2 a C9.
Los Orkos mueven la nave 3 a F4, contra la nave Eldar.
Los lobos mueven engañados por el caos, nave 1 a M6.
Los Eldars Oscuros dejan la nave 3 estacionaria en sus dominios.
ResponderEliminarLos Necrones atacan el territorio Eldar Oscuro, mueven la nave 3 a F1.
Los Tiránidos intentan conquistar los terrenos de los descabezados Taus, y mueve la nave 2 a A3.
Los Marines Espaciales se abalanzan sobre la nave Eldar Oscura que permaneció estática. Mueven nave 1 a I2.
Los Ángeles sangrientos mueven la nave 2 a J10, para expulsar a los demonios
Los demonios mueven la nave 3 a K1.
Los Ángeles Oscuros mueven la nave 1 a M6, para defender su espaciopuerto del ataque de los lobos.
Los Marines del Caos se adentran en territorio de la flota enjambre en A1.
ResponderEliminarLos Orkos mueven la nave 2 a E4, dentro de sus fronteras.
Los lobos espaciales avanzan sin miedo hacia la brecha de disformidad.Mueven la nave 2 a B8.
Los Eldars Oscuros mueven la nave 1 a F2.
Los Necrones desisten del ataque a los tiránidos y mueven la nave 2 a E1.
Los Tiránidos dejan la nave 3 estacionaria.
Los Marines Espaciales mueven la nave 2 a K6.
Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 1 a H8.
Los demonios mueven la nave 2 a N8.
Los Ángeles Oscuros se adentran en el desolado territorio Tau y mueve nave 3 a N3.
ResponderEliminarLos Marines del Caos deben regresar a defender sus fronteras de posibles agresores y mueven nave 1 a B9.
Los Orkos mueven nave 1 a H5.
Los Lobos Espaciales aprevechan el movimiento Orko para mover nave 3 a F6, sobre su fábrica.
Los Eldars Oscuros permanecen sobre territorio Orko con la nave 2 para continuar con el enfrentamiento.
ResponderEliminarLos Necrones mueven la nave 1 a F8.
La nave tiránida 1 se encuentra en fase de regeneración y no puede mover.
Los Marines Espaciales mueven nave 3 a I4.
Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 3 a I9.
Los Demonios no mueven la nave 1 para enfrentarse a los hijos de Sanguinus.
Los lobos espaciales mueven velozmente con su nave de refuerzo hasta N3.
ResponderEliminarLos necrones fuerzan los motores de la nave 1 y se colocan en H7