miércoles, 19 de febrero de 2014

Turno 12


Bueno, como la gente esta pensando más en la próxima campaña que en esta vamos a quitárnosla de encima cuanto antes.

La partida entre Texe y Alvaro queda de momento en empate, a la espera de que se juegue.

El orden de iniciativa este turno es: Texe, Álvaro, Churre, Zahínos, Chicho, Fran, Paco, Jesús, Mario y Victor.

Tanto los eventos como el movimiento de la ciudad son cruciales este turno, ya que recordamos que el propietario de la casilla donde la ciudad termina su movimiento gana 10 reliquias.

La ciudad se ha movido hasta la casilla K2, en tierra de nadie.

Y los eventos de este turno son:

  • Tiránidos: ¡Tácticas Intimidatorias! Elige un oponente y este no puede retarte este turno.
  • Ángeles Sangrientos: ¡Defensas Reforzadas! +1 a las tiradas de defensas
  • Ultramarines: ¡Al corazón ! Elige un espaciopuerto que no sea una capital y toma el control de él.
  • Eldars Oscuros: ¡Forzar los motores! Puedes mover un ejercito 2 veces este turno.
  • Orkos Texe: ¡Comandante Aztuto! Durante el resto del turno, eres el primero.
  • MC Fran: Elige entre ¡Fuerza exploradora! Puedes redesplegar 1D3 +1 unidades en la siguiente batalla ó ¡Emboscada preparada! eliges el escenario que quieres jugar.
  • Taus: Elige entre ¡Agujero de gusano! Puedes retar al oponente que quieras este turno ó ¡Munición mortal! Puedes obligar a repetir las tiradas en la tabla de heridas de guerra a tu oponente.
  • MC Jesús: Elige entre ¡Independentistas! Elige una casilla de un oponente y este pierde el control de ella ó ¡Asentamiento! Elige una casilla sin dueño y toma el control
  • Orkos Mario: Elige entre ¡Embozcada! Eliges que escenario jugar ó ¡Trampaz! Decides si despliegas primero o segundo ó si empiezas primero.
  • Necrones: Elige entre ¡Forzar los motores! Puedes mover dos veces una nave ó ¡Comunicaciones desencriptadas! Tu eliges el movimiento de una nave enemiga esta turno. (Oh, fuck!)

Como este turno los eventos son bastante decisivos, no vamos a realizar ningún movimiento hasta que se hayan resuelto todos, que es como debería hacerse, pero por aligerar, solemos dejarlo pasar. 

Suerte a los que se jueguen algo.

9 comentarios:

  1. Los Ultramarines recuperan el espaciopuerto de K4

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  2. Los tiranidos usan tacticas intimidatorias para impedir ser atacados por Taus. MC Fran prepara una emboscada y Orkos Mario elige Trampaz para su siguiente combate. La nave 1 Tau lanza un desafio a los Necrones

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  3. MC Jesus se queda con la casilla K2, donde se encuentra la ciudad-fortaleza.
    Los Necrones mueven la nave 5 tiránida a O7, usando feromonas para confundir sus sistemas,

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  4. Los Ángeles Sangrientos no mueven su última nave.
    Los Ultramarines mueven la nave 3 a O9, escapando de los tiránidos y alcanzando el portal de entrada

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  5. Orkos Texe prosigue su cruzada personal contra sus quitinosos enemigos y mueve la nave 1 a F9.
    Los Eldars avanzan sobre territorio Tau y mueven la nave 2 a A7.
    MC Fran mueve la nave 4 a I6, una casilla aislada propiedad de Ángeles sangrientos.
    Los Taus deciden atacar a los Eldars moviendo la nave 3 a D3, sobre su espaciopuerto

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  6. MC Jesús se adentra en territorio Tau, y mueve la nave 2 a C8.
    Orkos Mario no piensa dejar escapar la ciudadela y mueve su nave 3 a K2.
    Los Necrones corren a defender el portal de entrada y mueven su nave 3 a O9.
    Orkos Texe decide poner a prueba las defensas reforzadas de los Ángeles Sangrientos y mueve la nave 2 a M5.
    Los Tiránidos hostigan el terriotio Tau y mueven nave 1 a D8.
    Los Ultramarines se defienden del invasor y mueven la nave 1 a K4.

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  7. La nave 3 Eldars se reorganiza dentro de su territorio y mueve a E5.
    MC Fran mueve su nave 2 a J6, en territorio Orko.
    Los Taus se desplazan hasta terreno tiránido y mueven nave 1 a E9.
    MC Jesus prosigue su conquista de territorio Tau y mueve la nave 1 a C7.
    Orkos Mario no piensa dejar a manos de otro ¡WaaaagH! la casilla M5 y mueve hacia allí su nave 2

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  8. Los Necrones se unen a la ofensiva anti-Tau y mueven la nave 1 a D5.
    Orkos Texe mueve nave 3 a I8, dentro de sus fronteras.
    Los Tiránidos no mueven más.
    Los Eldars Oscuros fuerzan los motores de su nave 2 y se lanzan sobre el espaciopuerto de B7.
    MC Fran deja su nave 1 estacionaria.
    Los Taus no mueven más este turno, igual que Orkos Mario.
    MC Jesus mueve nave 3 a C2, defendiendo su territorio.

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  9. Los Necrones se teleportan a A5 con la nave 2 y despues mueven hasta A7.
    MC Fran no mueve su ultima nave

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Y llegó la décima...

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