lunes, 19 de noviembre de 2012

Turno 4

¡Empezamos un nuevo ciclo!

Bueno, tras la partidilla del otro día en la cual los Necrones se alzaron victoriosos, y se quedaron con la casilla A4, ya tenemos el mapa dispuesto para empezar el nuevo turno. Comentar también que los Orkos Mario se quedaron con el estandarte del curno, y los Taus con el sello de escudo. Podeís ver ambos objetos aquí.
También hay reliquias para todos, incluso para los que no pudieron jugar. Estamos preparando una tablita para que podáis consultar cuantas lleváis. Paciencia.

Las naves han sido recolocadas al azar, y tienen las reservas de materiales completas, para poder realizar nuevas construcciones.

 La ciudad colmena se ha desplazado de una zona orka a otra, y se haya en la casilla K8, condicionando las batallas que se jueguen a su alrededor.

El orden de iniciativa para este turno es : Álvaro, Churre, Jesús, Zahínos, Fran, Texe, Chicho, Paco, Víctor y Mario.

En cuanto a los eventos aleatorios de este turno, tenemos que:

  • Tiránidos: ¡Esporas! Elige una casilla sin dueño, y toma el control de ella.
  • Ángeles: Elige entre 1- Defensas Bajas. -1 a las tiradas de escudo de tus casillas ó 2-¡Asesino! Elige uno de tus héroes y tira en la tabla de heridas de batalla
  • M.C.Jesus: Pacto Oscuro.Elige un oponente. No puede retarte este turno.
  • Marines Espaciales: ¡Espias! Puedo ver la lista del oponente antes de confeccionar mi lista
  • M.C. Fran: ¡Trampas! Puedes elegir si despliegas primero o si juegas primero en la próxima batalla.
  • Orkos Texe: Refuerzos. Gana una nave extra.
  • Eldars: Elige entre 1- Incursión. Puedes mover una nave 2 veces ó 2- el resultado 4 de la tabla Botín de guerra
  • Taus: elige entre 1- ¡Espias! mira más arriba ó 2- Fuerza Exploradora. Puedes redesplegar 1D3+1 unidades tras el despliegue. Además robas la iniciativa con 5-6
  • Necrones: Elige entre 1- ¡Romper las defensas! Elimina un escudo de energía cualquiera ó 2- ¡Al corazón del enemigo! Ganas el control de un espaciopuerto, que no fuera el inicial, de cualquier enemigo.
  • Orkos Mario: ¡Insurgentes! Pierdes el control de una casilla a tu elección.
Pues ya esta todo dicho, suerte a los nuevos, y ir pensando los que tengáis algo que decidir y que los Tiránidos muevan su primera nave.

18 comentarios:

  1. Los Tiránidos infectan el planeta de la casilla K8 y mueven la Nave 2 hasta J9.
    El Reclusiarca de los Ángeles Sangrientos pierde su combi-fusión en un enfrentamiento con un asesino.
    Mueven la Nave 1 a F5

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  2. MC Jesus mueve la Nave 2 a E2. Además, realiza un pacto por el cual, MC Fran no puede retarle este turno. Los Caóticos firman tregua

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  3. Los Marines Espaciales dejan la Nave 1 estacionaria en J5

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  4. MC fran mueven la Nave 2 a G3 y Orkos Mario pierden el control de la casilla M4 debido a inzurjentez vazilonez

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  5. Taus eligen enviar espías a sus enemigos, y mueven Nave 1 a D7.
    Los Eldars reciben entre sus filas a un duelista de los incubos bastante experimentado,(2 atributos mejorados) y mueven Nave 3 a D5

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  6. Los Necrones logran hacerse con el espaciopuerto de Orkos texe en J6. Mueven la Nave 3 hasta allí. Además, usan su habilidad para transportarse para mover la Nave 2 a A4(silatrium)
    Orkos Mario dejan estacionaria la Nave 2

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  7. tiránidos mueven su nave 1 a B6, en territorio Tau.
    Los Ángeles mueven Nave 2 a F8

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  8. MC Jesús mueven la Nave 1 a F4, para hacerse con la torre de comunicaciones Eldar.
    Los Marines espaciales mueven la nave 2 a K6, para intentar recuperar su fábrica de manos orkas

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  9. MC Fran mueven la nave 3 a J3 y Orkos Texe vuelve a abalanzarse con su Nave 1 a la fábrica de los marines espaciales en L5.

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  10. Eldars mueven Nave 2 a E4, y los taus mueven la nave 2 a D4, en territorio Eldar

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  11. Los Necrones (nave 2)mueven para interceptar una flota tiránida en A5, y Orkos Mario se desplazan con la nave 3 a O2

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  12. Tiránidos mueven Nave 3 a N3, el la fábrica Orka y Ángeles mueven su Nave 3 a F7

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  13. MC Jesus mueven la Nave 3 a F2, y la Nave 3 de los Marines Espaciales permanece en K4

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  14. MC Fran mueven la Nave 1 a K3, para apoderarse de la fábrica Orka

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  15. Orkos Texe mueven la Nave 4 a J6, para recuperar su espaziopuerto.
    Eldars mueven su Nave 1 a D4 para interceptar la flota Tau.
    La neve 3 Tau permanece estacionaria

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  16. Orkos Mario mueven la Nave 1 a K3 para defender su fábrica de la invasión del caos.
    Orkos Texe mueven la Nave 3 a K6, para expulsar a los marines.
    Los Tiránidos mueven la Nave 4 a C4, La Nave 5 a E9, y la nave 6 a M7

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