Como ya comenté en una entrada anterior, este tiempo de confinamiento, pese a no ser tan fructífero en cuanto a ocio y tiempo libre se refiere como puede pensarse, me ha dado algo de tiempo para "probar" la modalidad online de los juegos de rol, a través de la plataforma Roll20 y usando Discord como herramienta de chat. Entrecomillo "probar" porque tan solo he asistido como espectador.
¿Qué opinión me merece esta modalidad? Pues si bien es cierto que precisa de un tiempo de aprendizaje hasta manejar con cierta soltura el juego, desde el punto de vista del jugador es una opción muy aceptable, mejorando en ciertos aspectos la modalidad presencial. Por ejemplo, los escenarios son más inmersivos que unos trazos en un tablero. La música de ambiente es más accesible y al gusto del jugador (cada uno elige el volumen de la música, o la silencia completamente si le apetece). Otra gran ventaja es la facilidad de mandar mensajes individuales sin que el resto de los jugadores pueda oírlos o leerlos. En definitiva, una buena opción.
Por supuesto que tiene alguna pega, ya que para el Dungeon Master, requiere un trabajo extra preparar los escenarios, tokens y demás parafernalia. Y por último, y personalmente para mi, la pega más importante, en el modo online no hay miniaturas, y yo soy un fanático de las miniaturas. Hay tokens y figuras de mil maneras, pero no es lo mismo.
En las partidas de rol online que he podido ver, tanto el DM como los jugadores eran veteranos con muchas sesiones de juego a sus espaldas. Como diría un antiguo compañero de trabajo: "tiene los huevos pelados de jugar al rol". No entiendo muy bien de donde puede provenir esta expresión, se que se refiere a tener experiencia en algo, pero no se porque tener los huevos pelados es sinónimo de maestría.
Otra expresión que tiene un significado similar y que también me gusta, es "tener el colmillo retorcido". Esta expresión proviene de que un jabalí con el colmillo retorcido suele ser un ejemplar viejo y experimentado.
Me gustaría hablar de estos jugadores de rol de colmillo retorcido. (si,todo lo anterior es la introducción).
Estos jugadores conocen las reglas, interpretan a sus personajes, captan los ganchos y resuelven los enigmas, ayudan al Master a que la historia fluya, se autocontrolan los penalizadores (Vamos, que no hacen trampas) y no caen en exceso en los fallos típicos del rol (Que no voy a enumerar ahora, eso daría para otra entrada como mínimo).
Son jugadores ideales, pero les he visto 2 pequeñas pegas:
El primero de los problemas es el exceso conocimiento de las reglas. Y esto tiene los siguientes inconvenientes cuando haces de DM para estos jugadores de colmillo retorcido:
- Se saben las reglas mejor que tú, por tanto, te corregirán cuando alguno de sus enemigos hace algo no acorde al reglamento, pero que tenias planeado. Recurrir a "es que es magia" puede ser la solución, pero no conviene abusar.
- También se conocen al manual de monstruos al dedillo. Si nombras un troll, sacarán al instante todas sus armas flamígeras. Si por el contrario es un hombre lobo, la plata saldrá a relucir. Si viene un monstruo corrosivo, guardan rápidamente las armas buenas y sacan palos. No podrás sorprenderlos, salvo si empleas monstruos rarísimos o inventados (como un golem de porexpan), con el surrealismo que ello implica. Otra salida es no nombrar al monstruo cuando los Pjs se topen con el, sino describirlo (No decir que es un troll, decir que es un humanoide monstruoso maloliente, verrugoso,...y solo tras una tirada de conocimiento, revelarlo como tal).
- Otra pega es el prodigioso conocimiento de los conjuros que todos los jugadores tienen, aunque sus PJs no sean lanzadores de conjuros. Un bárbaro sabe cuando se acabará un conjuro que le acaban de lanzar, sabe el nivel de un clérigo por los puntos de vida que cura con un hechizo de curación, es experto en detectar ilusiones,...y varios ejemplos como este. Si se te ocurre poner un grupo de soldados y uno de ellos tiene túnica de sacerdote y un símbolo sagrado, sin duda esté será al primero que le lloverán los palos. El anticlericalismo de los Pjs está fuera de toda duda.
El segundo de los problemas es que son muy profesionales. Son muy buenos en lo suyo, siempre toman buenas decisiones, siempre se apoyan como grupo, tienen la mente fría en toda situación. Y esto es una actitud que corresponde perfectamente a un grupo de aventureros de nivel medio-alto, pero cuando interpretan a jugadores de niveles 1-2 (aventureros novatos), este comportamiento profesional me chirría. Me esperaría más inocencia o decisiones tontas (fruto del pánico). Pero esto es necesario si quieres unos PJs que lleguen a viejo (o a niveles altos, por lo menos). Campañas que se han ido al traste por malas decisiones de los PJs ya hay demasiadas.
¿Sois jugadores de rol? ¿Novatos o expertos?
¿Tenéis algún truco para evitar alguno de los "problemas" anteriores?
Saludos y ¡Tira iniciativa!

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