Comenzamos el penúltimo turno.
Mantenemos las alianzas existentes, ya que nadie se ha pronunciado al respecto.
La Brecha de disformidad se ha desplazado ligeramente hacia arriba, pero sigue en terreno de los Ángeles Oscuros.
El orden de iniciativa de este turno es: Texe, Chicho, Álvaro, Churre, Francisco, Mario, Zahínos, Diego, Fran y Víctor.
Los eventos de este turno son:
- Orkos: ¡Doble Evento! ¡Espías! Puedes ver la lista del oponente antes de confeccionar tu lista y ¡Refuerzos! Cuentas con una nave extra este turno. Esta nave puede mover una casilla adicional
- Eldars Oscuros: ¡Interceptar suministros! Elige un oponente. Sus fábricas te otorgan beneficios a ti también este turno.
- Tiránidos: ¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como Apocalipsis, Imperial Armour, dataslate,... e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Si no quieres elegir ninguna de estas tropa, puedes hacer que uno de tus personajes gane +1 atributo al azar.
- Ángeles Sangrientos: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de esa casilla.
- Taus: ¡Defensas Reforzadas! +1 a las tiradas de Defensa este turno
- Ángeles Oscuros : ¡Diplomacia! Elige un enemigo, este no puede retarte este turno.
- Marines Espaciales: ¡PCE! Ver más arriba.
- Demonios: (R) ¡Hallazgo! Ganas 2 cristales de disformidad.
- Marines del Caos: (R) ¡Defensas Reforzadas! ver más arriba
- Necrones: ¡Doble Evento! ¡Asesino! Elige uno de tus héroes y tira en heridas de guerra y Elige AR, AP o Élite. Ni tu ni tu oponente puede incluir slots de esa categoría en la próxima batalla. Puedes elegir slot cuando conozcas el oponente
Pues eso es todo, ir pensando si queréis repetir la tirada y podéis empezar a mover cuando os plazca.

Los Eldars Oscuros logran infiltrarse en las fábricas orkas para sustraer parte de los suministros.
ResponderEliminarLos Ángeles Sangrientos eligen crear disturbios en la casilla I1.
Los Ángeles Oscuros logran calmar la mente enjambre durante un turno.
Los Orkos mueven la nave 2 a I6 y los Eldars mueven nave 3 a F5, a pleno corazón del imperio Orko.
Los Tiránidos mueven la nave 3 a C1, en territorio caótico.
ResponderEliminarLos Sangrientos mueven nave 1 a I1, para hacerse con la fábrica sin dueño.
Los Taus mueven nave 3 a D4, abandonando el territorio Orko.
Los A.Oscuros mueven nave 2 a A5, abandonado la zona Tiránida.
Los Ultramarines mueven nave 1 a J6, para agrandar su territorio.
Los demonios mueven nave 3 a I10.
Los Marines del Caos dejan estacionaria la nave 2.
Los Necrones mueven la nave 2 a I11, en zona demoniaca.
Los Orkos mueven la nave 1 a F5, para defenderse del asaltante
ResponderEliminarLos Eldars mueven la nave 1 a H1.
Los tiránidos se expanden moviendo nave 1 a N3
Los sangrientos mueven nave 2 a L5, bajo la brecha de disformidad.
Los Taus mueven nave 2 a B7.
Los A.Oscuros mueven nave 1 a N6.
Los Ultramarines mueven nave 2 a L3, agrandando su zona.
Los Demonios mueven nave 2 a J11, contra sus odiados A.sangrientos.
Los Marines del Caos mueven nave 2 a C8, para hostigar a los Taus.
Los Necrones retroceden su nave 3 hasta G11