miércoles, 9 de marzo de 2016

Turno 10


Comenzamos nuevo turno con todas las naves recolocadas y repletas de materiales.

Como no han habido ningún anuncio al respecto se mantienen las alianzas existentes.

La brecha de disformidad se ha desplazado hasta terreno de los Ángeles Oscuros, en L6. Como nadie consiguió el portal de entrada en la partida anterior, nadie coloca dicho portal en su territorio.

El orden de iniciativa de este turno es: Chicho, Churre, Texe, Álvaro, Francisco, Mario, Diego, Fran, Zahínos y Víctor.

Los eventos de este turno tienen la siguiente pinta:

  • Eldars Oscuros: ¡PCE! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como apocalipsis, escalation o forge world, e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales. Si no quiere elegirse esto, puede darse +1 atributo al azar a un personaje de leyenda***
  • Ángeles Sangrientos: ¡Espias! Puedes ver la lista del oponente antes de confeccionar tu ejercito este turno
  • Orkos: (R)¡Disturbios! Ver mas abajo
  • Tiránidos: (R)¡Sin Combustible! -1 al movimiento de las naves
  • Taus: ¡PCE! Ver mas arriba
  • Ángeles Oscuros: ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial, ese jugador pierde el control de dicha casilla.
  • Demonios:¡Equipo Bélico! Ganas una opción de equipo de hasta 50 puntos para uno de tus heroes de leyenda o unidades de renombre.
  • Marines del Caos: (R) ¡Emboscada preparada! Tu eliges escenario en la próxima partida y si vas primero o segundo.
  • Marines Espaciales: ¡Doble evento! Diplomacia: elige un enemigo y este no puede retarte este turno; Informes equivocados: Tu decides el movimiento de una nave enemiga este turno
  • Necrones: ¡Zapadores! Elige un enemigo, este debe eliminar una de sus construcciones básicas o convertir una versión avanzada en una simple.
Todos los jugadores pueden repetir la tirada, y pueden ir pensando en movimientos cuando se quiera.


3 comentarios:

  1. Los Orkos crean disturbios en la casilla H4 y los Ultramarines pierden el control de ella. Los Ángeles Oscuros usan la misma táctica para que los Taus pierdan el control del espaciopuerto en A7.
    Los Ultramarines emplean el subterfugio para impedir ataques por parte de los Marines del Caos. Además, consiguen interferir en los protocolos de la nave necrona 1 y la dirigen hacia C2.
    Los Necrones por su parte emplean zapadores para derruir la fábrica Eldar de la casilla F1

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  2. Los Eldars mueven nave 1 a H3.
    Los Sangrientos mueven nave 2 a K7.
    Los Orkos mueven nave 2 a G5.
    LOs Tiránidos mueven nave 2 a C3.
    Los Taus mueven nave 2 a A7.
    Los A.Oscuros mueven la nave 1 a A6.
    Los Demonios mueven nave 3 a K10.
    LOs Caóticos mueven nave 2 a D8.
    Los Ultramarines mueven nave 1 a K6.
    La nave 1 necrona viaja hasta C2

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  3. Los Eldars continuan su acoso a los Orkos y mueven nave 3 a G4.
    Los Sangrientos intentan hacerse con en centro de mando demoniaco y mueven nave 1 a J10.
    Los Orkos dejan la nave 3 estacionaria en E6.
    Los Tiránidos dejan la nave 3 estacionaria en C2.
    Los Taus invaden terreno orko y mueven nave 3 a E5.
    Los A.Oscuros mueven la nave 2 a A4, en territorio tiránido.
    Los Demonios mueven nave 2 a L10.
    Los Marines del Caos mueven nave 1 a M8, en territorio de los no perdonados.
    Los Ultramarines mueven la nave 3 a H4, para recuperar la fábrica perdida.
    Los Necrones mueven nave 2 a H10.

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