Comenzamos turno nuevo. La nave de los Tiránidos que ha sido destruida se regenera en C1, pero este turno no podrá mover. Los Orkos recuperan la nave por un evento y podrá mover una casilla adicional. (Si quisieran cambiar de evento, que lo dudo, le borro la nave..)
La Brecha de Disformidad se mueve lentamente hasta C7.
El Orden de iniciativa de este turno es: Churre, Álvaro, Chicho, Javi, Texe, Mario, Fran, Zahínos, Víctor y Diego.
Y los eventos son:
- Ángeles Sangrientos: (R) ¡Escuadra de Renombre! Ganas veteranos para una de tus unidades.
- Tiránidos:(R) ¡Fallo Estructural! Elimina a una de tus fábricas o torre de comunicaciones, o transforma la versión avanzada de estos en la simple.
- Eldars Oscuros:(R) ¡Zona Vulnerable! Tus escudos y espaciopuertos protegen 1 menos.
- Lobos Espaciales: ¡Interceptar Suministros! Elige un oponente. Sus fábricas te otorgan beneficios a ti también este turno.
- Orkos: ¡Refuerzos! Recupera una nave perdida o gana una adicional hasta el final del turno. Esta nave puede mover una casilla adicional
- Ángeles Oscuros:(R) ¡Disturbios! Elige una casilla enemiga que no sea su espaciopuerto inicial. Este jugador pierde el control de dicha casilla.
- Marines del Caos:(R)¡Refuerzos! Ver más arriba.
- Marines Espaciales: ¡Maestros constructores! Ganas una edificación o mejora una que poseas.
- Necrones: ¡Espías! Puedes ver la lista del enemigo antes de construir la tuya.
- Demonios: ¡Plantilla de Construcción! Puedes elegir una unidad de algún suplemento de warhammer 40k, como Apocalipsis, Imperial Armour, dataslate,... e incluirla en una de tus naves con el estatus de veterano. Debes facilitar las reglas a todos los jugadores, y tan solo puedes incluir 1 (si es una escuadra, pues los números que sean). Si es destruida, con 1-2 tras la partida, se pierde, incluso los personajes especiales.
Como todo el mundo tiene torre de comunicaciones, todos pueden repetir la tirada. Ya podéis ir pensando e incluso moviendo.

Los Ángeles Sangrientos mueven a D10.
ResponderEliminarLos Tiránidos sufren el colapso de su torre de comunicaciones en C3. Dejan la nave 2 estacionaria.
Los Eldars Oscuros mueven la nave 1 a I1.
Los Lobos Espaciales interceptan suministros de los Ángeles Oscuros y mueven la nave 3 a A7.
Los Ángeles Oscuros crean una guerra entre las criaturas del Caos que ocasiona la perdida del control de la Megafactoria en M9.
Los Maestros constructores de los Marines Espaciales crean una torre de comunicaciones en I3.
Los Orkos mueven nave 3 a F3.
ResponderEliminarLos Ángeles Oscuros mueven la nave 2 a M8, atacando el territorio demoniaco
Los Marines del Caos dejan la nave 3 estacionaria
Los Ultramarines mueven la nave 1 a H4.
Los Necrones mueven la nave 2 a E3 y siguen expandiendo fronteras.
Los Demonios mueven la nave 2 a I11.
Los Ángeles Sangrientos mueven la nave 2 a J8.
Los Tiránidos huyen de los Marines del Caos y mueven nave 1 a C4.
Los Eldars Oscuros dejan su última nave sin mover.
Los Lobos Espaciales no dan la fábrica por perdida y mueven la nave 2 a B7.
Los orkos mueven nave 2 a H6.
ResponderEliminarLos Ángeles Oscuros dejan la nave 3 estacionaria.
Los Marines del Caos expanden su corrupto territorio moviendo la nave 2 a A8.
Los Marines Espaciales mueven la nave 3 a K3.
Los Necrones mueven la nave 3 a G11.
Los Demonios se ven obligados a retroceder para recuperar la megafactoría y mueven nave 3 a M9.
Los Lobos dejan la nave 1 estacionaria.
Los Orkos dejan la nave 1 estacionaria
Los Ángeles Oscuros mueven la nave 1 a L7.
Los Marines del Caos dejan la nave 1 estacionaria.
ResponderEliminarLos Ultramarines se adentran en territorio de los Eldars Oscuros, mueven nave 2 a G3.
Los Necrones mueven nave 1 a G9.
Los Demonios dejan la nave 1 estacionaria.
Y los Marines del Caos mueven su nueva nave (4) a B8